XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
    • Рекомендации по применению

      • Объединение нескольких крупных моделей 3DGS
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Введение в Unity SDK
      • Технические возможности
      • Требования к среде разработки
      • Руководство по быстрому старту для PC
      • Руководство по оптимизации настроек проекта
      • Руководство по разработке для Pico 4 Ultra
      • Руководство по стримингу Pico 4 Ultra с PC
      • Руководство по разработке для Quest 3
      • Руководство по стримингу Quest 3 с PC
      • Руководство по разработке OpenXR
      • Руководство по бизнес-стримингу Pico 4 Ultra
      • Глоссарий
      • FAQ
      • Свяжитесь с нами
      • Руководство по разработке функций

        • Руководство по разработке смешанного рендеринга нескольких сцен
        • Руководство по разработке приёма теней
        • Руководство по разработке освещения в реальном времени
        • Руководство по разработке многокамерного рендеринга
        • Руководство по разработке рендеринга изображений высокого разрешения
        • Руководство по разработке совместимости форматов данных LCC и LCC2
        • Руководство по разработке эффекта загрузки
        • Руководство по разработке переключения режима рендеринга Mip
        • Руководство по разработке привязки к рёбрам и углам
        • Руководство по разработке проецируемых декалей
        • Руководство по разработке видеопроецируемой декали
        • Руководство по разработке подсветки
        • Руководство по разработке обрезки в реальном времени
        • Руководство по разработке коррекции цвета
        • Руководство по разработке получения данных Mesh сцены
        • Руководство по разработке в режиме редактора
        • Руководство по настройке параметров производительности рендеринга
        • Руководство по разработке совместной упаковки приложения и данных
        • Руководство по разработке системы коллизий
        • Руководство по проблемам с разрешениями при разработке на macOS
        • Руководство по разработке компиляции и упаковки для устройств iOS
      • Справочник по API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Типы данных
      • Журнал изменений

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Глоссарий

Эта таблица является базовым справочником терминологии для документации LCC Unity SDK и имеет трёхколоночную структуру: первый столбец содержит термин, используемый в документации, столбец с английским термином служит якорем для сопоставления кода и API, а столбец описания даёт краткое пояснение. Глоссарий каждого языка является переведённой версией этой таблицы (первый столбец переводится на целевой язык, столбец с английским термином сохраняется, а столбец описания переводится).

Собственные имена и названия брендов (не переводятся)

Следующие собственные имена, названия брендов и названия сторонних технологий всегда сохраняются в исходном виде при переводе: Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.

Терминология

ТерминEnglish TermОписание
РендерингRenderingПроцесс отрисовки трёхмерной сцены на экран
3D Gaussian Splatting (3DGS)3D Gaussian Splatting (3DGS)Метод представления и рендеринга трёхмерной сцены с помощью большого числа гауссовых эллипсоидов
ПодсветкаHighlightingВыделение выбранной области с затемнением остальной части сцены
ОбрезкаClippingСкрытие выбранной области из отображения
СечениеSectioningРазрез сцены плоскостью для отображения её внутренней части
ПереосвещениеRe-lightingПовторный расчёт освещения сцены
ТеньShadowТёмная область, образующаяся при перекрытии объектом источника света
Проецируемая декальProjected DecalПроецирование текстуры на поверхности объектов вдоль направления проекции
КоллизияCollisionФизическое обнаружение столкновений между объектами
Облако точекPoint CloudПредставление данных, состоящее из большого числа трёхмерных точек
РейкастингRaycastingИспускание луча для определения пересечений со сценой
МешMeshГеометрические данные, состоящие из вершин и треугольников
СтримингStreamingКодирование отрендеренного изображения и его передача на устройство
Видеопамять (VRAM)Video Memory (VRAM)Выделенная память на видеокарте
Сферические гармоники (SH)Spherical Harmonics (SH)Набор базисных функций, описывающих функции на сфере
Чанковый рендерингChunked RenderingРазбиение большой сцены на чанки и их загрузка/рендеринг по требованию
Полный рендерингFull RenderingРендеринг всех данных LOD0 одновременно
Привязка к угламCorner SnappingАвтоматическое выравнивание по ребру или углу при рейкастинге
Многокамерный рендерингMulti-camera RenderingРендеринг несколькими камерами одновременно
Ортографический рендерингOrthographic RenderingРендеринг с параллельной проекцией без перспективы
Перспективный рендерингPerspective RenderingРендеринг с перспективой (ближние объекты крупнее, дальние мельче)
Коррекция тонаTone AdjustmentНастройка яркости, насыщенности, контрастности и т.д.
Семантическое окрашиваниеSemantic ColoringОкрашивание по семантической категории, которую несут данные
Запись глубиныDepth WriteЗапись глубины в буфер глубины
Блокировка частоты кадровFrame Rate LockБлокировка частоты кадров рендеринга
Источник данныхData SourceМесто расположения данных (локальный диск или сеть)
Гауссов примитивGaussian PrimitiveОтдельный гауссов эллипсоид в 3DGS
Система координатCoordinate SystemСистема отсчёта, описывающая пространственные положения
Рендер-конвейерRender PipelineПоток обработки графического рендеринга
ШейдерShaderГрафическая программа, выполняемая на GPU
СглаживаниеAnti-aliasingУстранение ступенчатости краёв
VSyncVSyncСинхронизация частоты кадров с частотой обновления монитора
Плоскость отсеченияClipping PlaneПлоскость, задающая видимый диапазон камеры
Частота кадровFrame RateКоличество кадров, отрендеренных за секунду
Экранный рендерингOn-screen RenderingОбъём рендеринга, отображаемый на экране в данный момент
Поле зрения (FOV)Field of View (FOV)Видимый угловой диапазон камеры
Уровень детализации (LOD)LOD (Level of Detail)Меньшая точность на расстоянии, большая вблизи
Данные окруженияEnvironment DataНизкодетальное фоновое облако точек для заполнения дальних видов
СемантикаSemanticsИнформация о категориях, которую несут данные
Текстура маскиMask TextureТекстура, используемая для задания области выделения
Ограничивающий параллелепипедBounding BoxНаименьший параллелепипед, охватывающий геометрию
КоллайдерColliderГеометрия, используемая для обнаружения столкновений
Основная камераMain CameraОсновная камера, используемая для рендеринга и отсечения по фрустуму