Глоссарий
Эта таблица является базовым справочником терминологии для документации LCC Unity SDK и имеет трёхколоночную структуру: первый столбец содержит термин, используемый в документации, столбец с английским термином служит якорем для сопоставления кода и API, а столбец описания даёт краткое пояснение. Глоссарий каждого языка является переведённой версией этой таблицы (первый столбец переводится на целевой язык, столбец с английским термином сохраняется, а столбец описания переводится).
Собственные имена и названия брендов (не переводятся)
Следующие собственные имена, названия брендов и названия сторонних технологий всегда сохраняются в исходном виде при переводе: Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.
Терминология
| Термин | English Term | Описание |
|---|---|---|
| Рендеринг | Rendering | Процесс отрисовки трёхмерной сцены на экран |
| 3D Gaussian Splatting (3DGS) | 3D Gaussian Splatting (3DGS) | Метод представления и рендеринга трёхмерной сцены с помощью большого числа гауссовых эллипсоидов |
| Подсветка | Highlighting | Выделение выбранной области с затемнением остальной части сцены |
| Обрезка | Clipping | Скрытие выбранной области из отображения |
| Сечение | Sectioning | Разрез сцены плоскостью для отображения её внутренней части |
| Переосвещение | Re-lighting | Повторный расчёт освещения сцены |
| Тень | Shadow | Тёмная область, образующаяся при перекрытии объектом источника света |
| Проецируемая декаль | Projected Decal | Проецирование текстуры на поверхности объектов вдоль направления проекции |
| Коллизия | Collision | Физическое обнаружение столкновений между объектами |
| Облако точек | Point Cloud | Представление данных, состоящее из большого числа трёхмерных точек |
| Рейкастинг | Raycasting | Испускание луча для определения пересечений со сценой |
| Меш | Mesh | Геометрические данные, состоящие из вершин и треугольников |
| Стриминг | Streaming | Кодирование отрендеренного изображения и его передача на устройство |
| Видеопамять (VRAM) | Video Memory (VRAM) | Выделенная память на видеокарте |
| Сферические гармоники (SH) | Spherical Harmonics (SH) | Набор базисных функций, описывающих функции на сфере |
| Чанковый рендеринг | Chunked Rendering | Разбиение большой сцены на чанки и их загрузка/рендеринг по требованию |
| Полный рендеринг | Full Rendering | Рендеринг всех данных LOD0 одновременно |
| Привязка к углам | Corner Snapping | Автоматическое выравнивание по ребру или углу при рейкастинге |
| Многокамерный рендеринг | Multi-camera Rendering | Рендеринг несколькими камерами одновременно |
| Ортографический рендеринг | Orthographic Rendering | Рендеринг с параллельной проекцией без перспективы |
| Перспективный рендеринг | Perspective Rendering | Рендеринг с перспективой (ближние объекты крупнее, дальние мельче) |
| Коррекция тона | Tone Adjustment | Настройка яркости, насыщенности, контрастности и т.д. |
| Семантическое окрашивание | Semantic Coloring | Окрашивание по семантической категории, которую несут данные |
| Запись глубины | Depth Write | Запись глубины в буфер глубины |
| Блокировка частоты кадров | Frame Rate Lock | Блокировка частоты кадров рендеринга |
| Источник данных | Data Source | Место расположения данных (локальный диск или сеть) |
| Гауссов примитив | Gaussian Primitive | Отдельный гауссов эллипсоид в 3DGS |
| Система координат | Coordinate System | Система отсчёта, описывающая пространственные положения |
| Рендер-конвейер | Render Pipeline | Поток обработки графического рендеринга |
| Шейдер | Shader | Графическая программа, выполняемая на GPU |
| Сглаживание | Anti-aliasing | Устранение ступенчатости краёв |
| VSync | VSync | Синхронизация частоты кадров с частотой обновления монитора |
| Плоскость отсечения | Clipping Plane | Плоскость, задающая видимый диапазон камеры |
| Частота кадров | Frame Rate | Количество кадров, отрендеренных за секунду |
| Экранный рендеринг | On-screen Rendering | Объём рендеринга, отображаемый на экране в данный момент |
| Поле зрения (FOV) | Field of View (FOV) | Видимый угловой диапазон камеры |
| Уровень детализации (LOD) | LOD (Level of Detail) | Меньшая точность на расстоянии, большая вблизи |
| Данные окружения | Environment Data | Низкодетальное фоновое облако точек для заполнения дальних видов |
| Семантика | Semantics | Информация о категориях, которую несут данные |
| Текстура маски | Mask Texture | Текстура, используемая для задания области выделения |
| Ограничивающий параллелепипед | Bounding Box | Наименьший параллелепипед, охватывающий геометрию |
| Коллайдер | Collider | Геометрия, используемая для обнаружения столкновений |
| Основная камера | Main Camera | Основная камера, используемая для рендеринга и отсечения по фрустуму |