XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

ALCCClippingVolume: объём обрезки 3DGS

Actor объёма обрезки, отсекающий часть сцены LCC объёмом в форме бокса или сферы.

МодульLCC4UnrealRuntime
Заголовочный файлTools/LCCClippingVolume.h
Родительский классAVolume
Отображаемое имя в панелиLCC Clipping Volume
#include "Tools/LCCClippingVolume.h"

Порядок применения, демонстрацию и описание панели свойств см. в Редактировании сцены — объёмы обрезки. На этой странице приведены только интерфейсы.

Свойства

СвойствоТипОписание
bEnabledboolУчаствует ли он в обрезке
ModeEClipTypeInside обрезает внутреннюю часть объёма, Outside — внешнюю
VolumeTypeEClipVolumeTypeBox — бокс, Sphere — сфера

Значение элементов см. в EClipType и EClipVolumeType.

Ни у одного из трёх свойств нет сеттера, присваивай значение напрямую. Изменение свойства или преобразования во время выполнения вступает в силу на следующем кадре, уведомлять сторону рендеринга вручную не нужно.

Методы

SetUpdateComponent / Refresh (устарело)

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "XGrids", meta = (DeprecatedFunction))
void SetUpdateComponent(ULCCComponentBase* Component);

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "XGrids", meta = (DeprecatedFunction))
void Refresh();

Оба метода устарели и реализованы как пустые операции: вызов не даёт никакого эффекта и не приводит к ошибке.

Данные обрезки теперь читаются каждый кадр, поэтому изменения свойств и преобразования отражаются в изображении на следующем кадре. Прежний порядок, когда сначала нужно было установить привязку через SetUpdateComponent, а после каждого изменения вызывать Refresh(), больше не нужен.

Вызовы в существующем коде можно просто удалить. В Blueprint эти два узла показывают предупреждение об устаревании, и замена сводится к удалению узла.

Создание во время выполнения

#include "Tools/LCCClippingVolume.h"
#include "LCCComponentBase.h"

ALCCClippingVolume* AMyTool::CreateBoxClip(
    ULCCComponentBase* Component, const FVector& Location, const FVector& Extent)
{
    ALCCClippingVolume* Volume = GetWorld()->SpawnActor<ALCCClippingVolume>(
        ALCCClippingVolume::StaticClass(), Location, FRotator::ZeroRotator);
    if (!Volume)
    {
        return nullptr;
    }

    Volume->VolumeType = EClipVolumeType::Box;
    Volume->Mode = EClipType::Inside;
    Volume->bEnabled = true;

    // the size of an AVolume is controlled through scaling
    Volume->SetActorScale3D(Extent / 100.0f);

    Component->AddClippingVolume(Volume);

    return Volume;
}

Чтобы временно переключить эффект обрезки, не добавляй и не удаляй элементы массива: изменить bEnabled легче:

for (ALCCClippingVolume* Volume : MyVolumes)
{
    if (Volume)
    {
        Volume->bEnabled = bEnable;
    }
}

Для анимации перемещения объёма обрезки во время выполнения достаточно изменить преобразование:

// sweep the clipping volume across the scene
FVector Loc = ClipVolume->GetActorLocation();
Loc.X += 200.0f * DeltaTime;
ClipVolume->SetActorLocation(Loc);

Узлы Blueprint см. в Редактировании сцены — методы Blueprint.

Замечания

  • Обрезка влияет только на рендеринг, но не на коллизии. Обрезанная область по-прежнему может быть поражена лучом и по-прежнему преграждает путь персонажу.
  • Несколько объёмов обрезки, действующих одновременно, вычисляются независимо, и их эффекты складываются. Смешивание Inside и Outside легко приводит к неожиданным результатам.
  • Количество одновременно действующих объёмов обрезки ограничено, без лицензии — 50; лишние не участвуют в рендеринге, и выводится предупреждение. Объёмы обрезки и секущие плоскости используют общую квоту. О лицензировании см. Редакции и лицензирование.
  • Уничтожение объёма обрезки вызывает лишь одно обновление рендеринга и не удаляет элемент из массива ClippingVolumes у Component, поэтому в массиве остаётся недействительный указатель (при рендеринге он автоматически пропускается). Чтобы массив оставался чистым, вызови RemoveClippingVolume перед уничтожением.

Смотрите также

  • Редактирование сцены: полное описание применения
  • ALCCSectionPlane: сечение плоскостью
  • ULCCComponentBase: AddClippingVolume и RemoveClippingVolume
Назад
ALCC2ProxyMesh
Далее
ALCCSectionPlane