XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
    • Рекомендации по применению

      • Объединение нескольких крупных моделей 3DGS
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Введение в Unity SDK
      • Технические возможности
      • Требования к среде разработки
      • Руководство по быстрому старту для PC
      • Руководство по оптимизации настроек проекта
      • Руководство по разработке для Pico 4 Ultra
      • Руководство по стримингу Pico 4 Ultra с PC
      • Руководство по разработке для Quest 3
      • Руководство по стримингу Quest 3 с PC
      • Руководство по разработке OpenXR
      • Руководство по бизнес-стримингу Pico 4 Ultra
      • Глоссарий
      • FAQ
      • Свяжитесь с нами
      • Руководство по разработке функций

        • Руководство по разработке смешанного рендеринга нескольких сцен
        • Руководство по разработке приёма теней
        • Руководство по разработке освещения в реальном времени
        • Руководство по разработке многокамерного рендеринга
        • Руководство по разработке рендеринга изображений высокого разрешения
        • Руководство по разработке совместимости форматов данных LCC и LCC2
        • Руководство по разработке эффекта загрузки
        • Руководство по разработке переключения режима рендеринга Mip
        • Руководство по разработке привязки к рёбрам и углам
        • Руководство по разработке проецируемых декалей
        • Руководство по разработке видеопроецируемой декали
        • Руководство по разработке подсветки
        • Руководство по разработке обрезки в реальном времени
        • Руководство по разработке коррекции цвета
        • Руководство по разработке получения данных Mesh сцены
        • Руководство по разработке в режиме редактора
        • Руководство по настройке параметров производительности рендеринга
        • Руководство по разработке совместной упаковки приложения и данных
        • Руководство по разработке системы коллизий
        • Руководство по проблемам с разрешениями при разработке на macOS
        • Руководство по разработке компиляции и упаковки для устройств iOS
      • Справочник по API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Типы данных
      • Журнал изменений

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Введение в LCC Unity SDK

Веб-сайт Загрузка Discord

LCC Unity SDK — это набор для разработки промышленного уровня для 3D Gaussian Splatting (3DGS), официально предоставленный компанией XGRIDS (Shenzhen Qiyu Innovation Technology). Он поддерживает высокопроизводительный рендеринг сцен данных 3DGS от уровня объекта до уровня города, поддерживает форматы данных, такие как LCC2, PLY, SPLAT, SPZ, SOG и KSPLAT, может быть развёрнут на платформах Windows, Ubuntu, macOS, iOS, Android, VR и других, охватывает смешанный рендеринг одной и нескольких сцен в реальном времени, а также предоставляет возможности промышленного и игрового уровня, такие как коллизии, подсветка, обрезка, переосвещение, тени, проецируемые декали и слияние видеопотоков.

В настоящее время SDK предоставляет более 90 API, и его возможности постоянно совершенствуются с каждой версией.

Поддерживаемые платформы

ПлатформаУровень поддержкиСтатусПримечания
Windows 10 / 11Полная поддержка всех функций✅ Поддерживается
macOS 12 и новееПолная поддержка всех функций✅ ПоддерживаетсяЧипы Intel + серии M
Ubuntu 20.04 и новееПолная поддержка всех функций✅ Поддерживается
Android 10 и новееРендеринг, переключение облака точек, рейкастинг и т.д.✅ Поддерживается
iOS 15 и новееРендеринг, переключение облака точек, рейкастинг и т.д.✅ Поддерживается
Pico 4 UltraРендеринг, переключение облака точек, рейкастинг и т.д.✅ ПоддерживаетсяПоддерживает как стриминг PCVR, так и рендеринг на устройстве
Quest 3Рендеринг, переключение облака точек, рейкастинг и т.д.✅ ПоддерживаетсяПоддерживает как стриминг PCVR, так и рендеринг на устройстве

Поддерживаемые версии Unity

Версия UnityПоддерживаемые рендер-конвейерыСтатус
Unity 2022.3 LTSBuilt-in, URP✅ Поддерживается
Unity 6000.0 / 6000.1 / 6000.2 / 6000.3 / 6000.4URP✅ Поддерживается
Unity 6000.5 LTSURP✅ Поддерживается

Структура пакета UPM

После импорта SDK в редактор Unity в каталоге Packages появляется папка LCC SDK, содержащая три каталога, как показано ниже:

Структура каталогов пакета LCC Unity SDK

Структура каталогов пакета LCC Unity SDK

ПодпапкаОписание
RuntimeСвязанные файлы и скрипты.
PluginsФайлы библиотек, необходимые самому LCC SDK.
ResourcesСкомпилированные шейдеры и другие файлы ресурсов для каждой платформы.

Получение SDK

Загрузить LCC Unity SDK

Система координат данных LCC

Система координат данных LCC показана ниже:

Система координат данных LCC

Система координат данных LCC

Данные LCC используют правую систему координат с осью Z вверх, тогда как Unity использует левую систему координат с осью Y вверх. При рендеринге данных в Unity требуется преобразование координат — обычно задайте Transform рендерера со значениями Rotation.x = -90 и Scale.x = -1.

Подробнее о формате данных LCC см.:

Технический документ формата данных LCC