Glossario
Questa tabella è la base terminologica per la documentazione dell'LCC Unity SDK, con una struttura a tre colonne: la prima colonna riporta il termine usato nella documentazione, la colonna del termine inglese funge da ancoraggio per l'allineamento codice/API e la colonna della descrizione fornisce una breve spiegazione. Il glossario di ciascuna lingua è una versione tradotta di questa tabella (la prima colonna è tradotta nella lingua di destinazione, la colonna del termine inglese è mantenuta e la colonna della descrizione è tradotta).
Nomi propri e nomi di marchi (non tradotti)
I seguenti nomi propri, nomi di marchi e nomi di tecnologie di terze parti sono sempre mantenuti nella loro forma originale durante la traduzione: Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.
Terminologia
| Termine | Termine inglese | Descrizione |
|---|---|---|
| Rendering | Rendering | Il processo di disegno di una scena 3D sullo schermo |
| 3D Gaussian Splatting | 3D Gaussian Splatting (3DGS) | Una tecnica che rappresenta e renderizza una scena 3D con un gran numero di ellissoidi gaussiani |
| Evidenziazione | Highlighting | Enfatizzare una regione selezionata attenuando l'area circostante |
| Ritaglio | Clipping | Nascondere una regione selezionata dalla visualizzazione |
| Sezionamento | Sectioning | Aprire la scena con un piano per rivelarne l'interno |
| Re-illuminazione | Re-lighting | Ricalcolare l'illuminazione della scena |
| Ombra | Shadow | L'area scura che si forma quando un oggetto blocca una sorgente di luce |
| Decal proiettata | Projected Decal | Proiettare una texture sulle superfici degli oggetti lungo la direzione di proiezione |
| Collisione | Collision | Rilevamento fisico delle collisioni tra oggetti |
| Nuvola di punti | Point Cloud | Una rappresentazione dati composta da un gran numero di punti 3D |
| Raycasting | Raycasting | Emettere un raggio per rilevare gli impatti con la scena |
| Mesh | Mesh | Dati geometrici composti da vertici e triangoli |
| Streaming | Streaming | Codificare l'immagine renderizzata e trasmetterla a un dispositivo |
| Memoria video | Video Memory (VRAM) | Memoria dedicata sulla scheda grafica |
| Armoniche sferiche | Spherical Harmonics (SH) | Un insieme di funzioni di base che descrivono funzioni su una sfera |
| Rendering a blocchi | Chunked Rendering | Suddividere una scena grande in blocchi e caricarli/renderizzarli su richiesta |
| Rendering completo | Full Rendering | Renderizzare tutti i dati LOD0 in una volta |
| Snap agli angoli | Corner Snapping | Allinearsi automaticamente a un bordo o angolo durante il raycasting |
| Rendering multi-camera | Multi-camera Rendering | Renderizzare con più telecamere simultaneamente |
| Rendering ortografico | Orthographic Rendering | Rendering a proiezione parallela senza prospettiva |
| Rendering prospettico | Perspective Rendering | Rendering con prospettiva (grande da vicino, piccolo da lontano) |
| Regolazione del tono | Tone Adjustment | Regolare luminosità, saturazione, contrasto, ecc. |
| Colorazione semantica | Semantic Coloring | Colorare in base alla categoria semantica portata dai dati |
| Scrittura di profondità | Depth Write | Scrivere la profondità nel depth buffer |
| Blocco del frame rate | Frame Rate Lock | Bloccare il frame rate di rendering |
| Origine dati | Data Source | La posizione di origine dei dati (disco locale o rete) |
| Primitiva gaussiana | Gaussian Primitive | Un singolo ellissoide gaussiano nella 3DGS |
| Sistema di coordinate | Coordinate System | Il sistema di riferimento che descrive le posizioni spaziali |
| Pipeline di rendering | Render Pipeline | Il flusso di elaborazione del rendering grafico |
| Shader | Shader | Un programma grafico eseguito sulla GPU |
| Anti-aliasing | Anti-aliasing | Eliminare le scalettature dei bordi |
| VSync | VSync | Sincronizzare il frame rate con la frequenza di aggiornamento del monitor |
| Piano di ritaglio | Clipping Plane | Il piano che definisce l'intervallo visibile della camera |
| Frame rate | Frame Rate | Il numero di fotogrammi renderizzati al secondo |
| Rendering su schermo | On-screen Rendering | La quantità renderizzata sullo schermo in un dato momento |
| Campo visivo | Field of View (FOV) | L'intervallo angolare visibile della camera |
| LOD | LOD (Level of Detail) | Precisione inferiore a distanza, superiore da vicino |
| Dati ambiente | Environment Data | Nuvola di punti di sfondo a bassa precisione usata per riempire le viste distanti |
| Semantica | Semantics | L'informazione di categoria portata dai dati |
| Texture maschera | Mask Texture | La texture usata per definire una regione di selezione |
| Box di delimitazione | Bounding Box | Il box più piccolo che racchiude una geometria |
| Collider | Collider | La geometria usata per il rilevamento delle collisioni |
| Camera principale | Main Camera | La camera principale usata per il rendering e il frustum culling |