XGRIDSDocumentazione
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  • Serie Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
      • Uso della LCC Scan App
      • Manutenzione e cura
      • FAQ
  • Serie Lixel K

    • Lixel K1

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
      • Attivazione e connessione del dispositivo
      • Flusso di scansione
      • Ottenere una nuvola di punti con coordinate assolute
      • Fusione delle mappe
      • Consigli di pianificazione dei percorsi per scene tipiche
      • Precauzioni
      • FAQ
    • Lixel K2

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
      • Attivazione e connessione
      • Flusso di scansione
      • Acquisire una nuvola di punti con coordinate assolute
      • Fusione mappe
      • Consigli di pianificazione dei percorsi per scene tipiche
      • Precauzioni
      • FAQ
  • Serie Lixel L

    • Lixel L2 Pro

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
      • Attivazione e connessione del dispositivo
      • Flusso di scansione
      • Ottenere una nuvola di punti con coordinate assolute
      • Punto di misura
      • Appendice
      • FAQ
    • Lixel L3

      • Panoramica del prodotto
      • Operazioni di base
      • Attivazione e connessione del dispositivo
      • Acquisizione dei dati
      • Acquisizione di coordinate assolute
      • Appendice
  • Accessori

    • Stick Light

      • Guida all'installazione
      • Operazioni di base
      • Domande frequenti
  • Lixel Studio

    • Versione e copyright
    • Installazione e attivazione
    • Interfaccia del software
    • Operazioni sui file
    • Elaborazione del progetto
    • Strumenti
    • Disegno 2D
    • Applicazioni di settore
    • Impostazioni
    • Connessione del dispositivo
    • Domande Frequenti
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Introduzione
      • Versione e aggiornamenti
      • Download e installazione
      • Panoramica dell'interfaccia e navigazione
      • Operazioni preliminari alla ricostruzione
      • Prima della ricostruzione
      • Ricostruzione del modello
      • Ricostruzione modello singolo
      • Fusione delle mappe
      • Fusione aria-terra
      • Ricostruzione aerea
      • I miei modelli
      • Altre funzioni
      • Impostazioni e account
      • Convertitore
      • Ricostruzione video
      • Domande Frequenti / FAQ
    • LCC Scene Editor

      • Versione e aggiornamenti
      • Account e accesso
      • Panoramica del prodotto e home page
      • Interfaccia dell'editor
      • Modalità di navigazione
      • File
      • Impostazioni
      • Modifica
      • Finestra
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      • Annotazioni
      • Misurazione
      • Flythrough
      • Rapporto scena
      • 3D Layout
      • Mini-mappa
      • Modalità Anteprima (Viewer)
      • Aiuto
      • Domande frequenti (FAQ)
      • Punto di spawn
    • LCC Model Editor

      • Versione e aggiornamenti
      • Guida utente
      • Panoramica e interfaccia
      • Operazioni sui file
      • Selettori
      • Modifica dei modelli
      • Misurazione
      • Correzione colore
      • Gestione degli asset
      • Impostazioni e Aiuto
      • Domande frequenti
    • Capture Guide

      • Panoramica
      • Panoramica dei dispositivi di acquisizione
      • Principi generali di acquisizione
      • Acquisizione di scene interne
      • Acquisizione di scene esterne
      • Acquisizione su larga scala (map fusion)
      • Acquisizione per aerial-ground map fusion
      • Acquisizione di oggetti
      • Acquisizione di persone
      • Acquisizione per ricostruzione da video
      • HD Enhancement
      • Control points (Lixel P1)
      • FAQ e risoluzione dei problemi
    • Buone Pratiche

      • Unione di più modelli 3DGS di grandi dimensioni
    • Cronologia versioni
  • Plugin e SDK

    • Unreal

      • Introduzione
      • Avvio rapido - Windows
      • Avvio rapido - Linux
      • Avvio rapido - Quest3
      • Edizioni e licenze
      • Rendering
      • Rasterizzazione Tiled (sperimentale)
      • Impostazioni visive
      • Normali e illuminazione
      • Modifica della scena
      • Parametri di prestazione
      • Guida alle prestazioni
      • Integrazione con plugin di terze parti e del motore
      • Proxy Mesh
      • Animazione di caricamento
      • Collisioni
      • Supporto del Navigation System
      • Supporto di Single Layer Water
      • Localizzazione
      • FAQ
      • Risoluzione dei problemi
      • Log e diagnostica
      • Contattaci
      • Buone pratiche

        • Rilluminare il 3DGS con una mesh di LixelStudio
      • Riferimento API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enum
        • Struct
      • Registro delle modifiche

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Introduzione all'Unity SDK
      • Caratteristiche tecniche
      • Requisiti dell'ambiente di sviluppo
      • Guida rapida per PC
      • Guida all'ottimizzazione delle impostazioni di progetto
      • Guida allo sviluppo per Pico 4 Ultra
      • Guida allo streaming PC per Pico 4 Ultra
      • Guida allo sviluppo per Quest 3
      • Guida allo streaming PC per Quest 3
      • Guida allo sviluppo OpenXR
      • Guida allo streaming Business per Pico 4 Ultra
      • Glossario
      • FAQ
      • Contattaci
      • Guida allo sviluppo delle funzionalità

        • Guida allo sviluppo del rendering misto multi-scena
        • Guida allo sviluppo della ricezione delle ombre
        • Guida allo sviluppo dell'illuminazione in tempo reale
        • Guida allo sviluppo del rendering multi-camera
        • Guida allo sviluppo del rendering di immagini ad alta risoluzione
        • Guida allo sviluppo della compatibilità dei formati dati LCC e LCC2
        • Guida allo sviluppo dell'effetto di caricamento
        • Guida allo sviluppo del cambio di modalità di rendering Mip
        • Guida allo sviluppo dello snap a bordi e angoli
        • Guida allo sviluppo della decal proiettata
        • Guida allo sviluppo della decal proiettata video
        • Guida allo sviluppo dell'evidenziazione
        • Guida allo sviluppo del ritaglio in tempo reale
        • Guida allo sviluppo della regolazione del tono
        • Guida allo sviluppo dell'ottenimento dei dati Mesh della scena
        • Guida allo sviluppo della modalità Editor
        • Guida alla configurazione dei parametri di prestazioni di rendering
        • Guida allo sviluppo del co-impacchettamento di applicazione e dati
        • Guida allo sviluppo del sistema di collisione
        • Guida ai problemi di autorizzazione nello sviluppo su macOS
        • Guida allo sviluppo di compilazione e packaging per dispositivi iOS
      • Riferimento API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Tipi di dati
      • Registro delle modifiche

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • Web

      • Introduzione
      • Guida all'ottimizzazione delle prestazioni di rendering
      • Configurazione grafica
      • Domande frequenti
      • Riferimento API

        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
      • Registro delle modifiche

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0

Glossario

Questa tabella è la base terminologica per la documentazione dell'LCC Unity SDK, con una struttura a tre colonne: la prima colonna riporta il termine usato nella documentazione, la colonna del termine inglese funge da ancoraggio per l'allineamento codice/API e la colonna della descrizione fornisce una breve spiegazione. Il glossario di ciascuna lingua è una versione tradotta di questa tabella (la prima colonna è tradotta nella lingua di destinazione, la colonna del termine inglese è mantenuta e la colonna della descrizione è tradotta).

Nomi propri e nomi di marchi (non tradotti)

I seguenti nomi propri, nomi di marchi e nomi di tecnologie di terze parti sono sempre mantenuti nella loro forma originale durante la traduzione: Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.

Terminologia

TermineTermine ingleseDescrizione
RenderingRenderingIl processo di disegno di una scena 3D sullo schermo
3D Gaussian Splatting3D Gaussian Splatting (3DGS)Una tecnica che rappresenta e renderizza una scena 3D con un gran numero di ellissoidi gaussiani
EvidenziazioneHighlightingEnfatizzare una regione selezionata attenuando l'area circostante
RitaglioClippingNascondere una regione selezionata dalla visualizzazione
SezionamentoSectioningAprire la scena con un piano per rivelarne l'interno
Re-illuminazioneRe-lightingRicalcolare l'illuminazione della scena
OmbraShadowL'area scura che si forma quando un oggetto blocca una sorgente di luce
Decal proiettataProjected DecalProiettare una texture sulle superfici degli oggetti lungo la direzione di proiezione
CollisioneCollisionRilevamento fisico delle collisioni tra oggetti
Nuvola di puntiPoint CloudUna rappresentazione dati composta da un gran numero di punti 3D
RaycastingRaycastingEmettere un raggio per rilevare gli impatti con la scena
MeshMeshDati geometrici composti da vertici e triangoli
StreamingStreamingCodificare l'immagine renderizzata e trasmetterla a un dispositivo
Memoria videoVideo Memory (VRAM)Memoria dedicata sulla scheda grafica
Armoniche sfericheSpherical Harmonics (SH)Un insieme di funzioni di base che descrivono funzioni su una sfera
Rendering a blocchiChunked RenderingSuddividere una scena grande in blocchi e caricarli/renderizzarli su richiesta
Rendering completoFull RenderingRenderizzare tutti i dati LOD0 in una volta
Snap agli angoliCorner SnappingAllinearsi automaticamente a un bordo o angolo durante il raycasting
Rendering multi-cameraMulti-camera RenderingRenderizzare con più telecamere simultaneamente
Rendering ortograficoOrthographic RenderingRendering a proiezione parallela senza prospettiva
Rendering prospetticoPerspective RenderingRendering con prospettiva (grande da vicino, piccolo da lontano)
Regolazione del tonoTone AdjustmentRegolare luminosità, saturazione, contrasto, ecc.
Colorazione semanticaSemantic ColoringColorare in base alla categoria semantica portata dai dati
Scrittura di profonditàDepth WriteScrivere la profondità nel depth buffer
Blocco del frame rateFrame Rate LockBloccare il frame rate di rendering
Origine datiData SourceLa posizione di origine dei dati (disco locale o rete)
Primitiva gaussianaGaussian PrimitiveUn singolo ellissoide gaussiano nella 3DGS
Sistema di coordinateCoordinate SystemIl sistema di riferimento che descrive le posizioni spaziali
Pipeline di renderingRender PipelineIl flusso di elaborazione del rendering grafico
ShaderShaderUn programma grafico eseguito sulla GPU
Anti-aliasingAnti-aliasingEliminare le scalettature dei bordi
VSyncVSyncSincronizzare il frame rate con la frequenza di aggiornamento del monitor
Piano di ritaglioClipping PlaneIl piano che definisce l'intervallo visibile della camera
Frame rateFrame RateIl numero di fotogrammi renderizzati al secondo
Rendering su schermoOn-screen RenderingLa quantità renderizzata sullo schermo in un dato momento
Campo visivoField of View (FOV)L'intervallo angolare visibile della camera
LODLOD (Level of Detail)Precisione inferiore a distanza, superiore da vicino
Dati ambienteEnvironment DataNuvola di punti di sfondo a bassa precisione usata per riempire le viste distanti
SemanticaSemanticsL'informazione di categoria portata dai dati
Texture mascheraMask TextureLa texture usata per definire una regione di selezione
Box di delimitazioneBounding BoxIl box più piccolo che racchiude una geometria
ColliderColliderLa geometria usata per il rilevamento delle collisioni
Camera principaleMain CameraLa camera principale usata per il rendering e il frustum culling