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        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Introduction au SDK Unity
      • Fonctionnalités techniques
      • Exigences de l'environnement de développement
      • Guide de démarrage rapide PC
      • Guide d'optimisation des paramètres de projet
      • Guide de développement Pico 4 Ultra
      • Guide de streaming PC du Pico 4 Ultra
      • Guide de développement Quest 3
      • Guide de streaming PC du Quest 3
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      • Guide Business Streaming du Pico 4 Ultra
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      • Guide de développement des fonctionnalités

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        • Guide de développement du rendu multi-caméras
        • Guide de développement du rendu d'images haute résolution
        • Guide de développement de la compatibilité des formats de données LCC et LCC2
        • Guide de développement de l'effet de chargement
        • Guide de développement du basculement du mode de rendu Mip
        • Guide de développement de l'accrochage aux arêtes et aux coins
        • Guide de développement du décalque projeté
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        • Guide de développement du surlignage
        • Guide de développement de la découpe en temps réel
        • Guide de développement du réglage des couleurs
        • Guide de développement de l'obtention des données Mesh de la scène
        • Guide de développement du mode éditeur
        • Guide de configuration des paramètres de performance de rendu
        • Guide de développement du co-packageage de l'application et des données
        • Guide de développement du système de collision
        • Guide des problèmes d'autorisation de développement macOS
        • Guide de développement de la compilation et du packageage sur appareil iOS
      • Référence de l'API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Types de données
      • Journal des modifications

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Glossaire

Ce tableau constitue la référence terminologique de base de la documentation du LCC Unity SDK. Il utilise une structure à trois colonnes : la première colonne indique le terme utilisé dans la documentation, la colonne de termes anglais sert d'ancre d'alignement code / API, et la colonne de description donne une brève explication. Le glossaire de chaque langue est une version traduite de ce tableau (la première colonne est traduite dans la langue cible, la colonne de termes anglais est conservée et la colonne de description est traduite).

Noms propres et noms de marque (non traduits)

Les noms propres, noms de marque et noms de technologies tierces suivants sont toujours conservés dans leur forme d'origine lors de la traduction : Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.

Terminologie

TermeTerme anglaisDescription
RenduRenderingLe processus de dessin d'une scène 3D à l'écran
3D Gaussian Splatting3D Gaussian Splatting (3DGS)Une technique qui représente et rend une scène 3D à l'aide d'un grand nombre d'ellipsoïdes gaussiens
SurlignageHighlightingMettre en évidence une région sélectionnée tout en assombrissant la zone qui l'entoure
DécoupeClippingMasquer une région sélectionnée de l'affichage
SectionnementSectioningOuvrir la scène avec un plan pour révéler son intérieur
Ré-éclairageRe-lightingRecalculer l'éclairage de la scène
OmbreShadowLa zone sombre formée lorsqu'un objet bloque une source de lumière
Décalque projetéProjected DecalProjeter une texture sur les surfaces des objets le long de la direction de projection
CollisionCollisionDétection de collision physique entre les objets
Nuage de pointsPoint CloudUne représentation de données composée d'un grand nombre de points 3D
RaycastingRaycastingÉmettre un rayon pour détecter les intersections avec la scène
MeshMeshDonnées géométriques composées de sommets et de triangles
StreamingStreamingEncoder l'image rendue et la transmettre à un appareil
Mémoire vidéoVideo Memory (VRAM)Mémoire dédiée de la carte graphique
Harmoniques sphériquesSpherical Harmonics (SH)Un ensemble de fonctions de base décrivant des fonctions sur une sphère
Rendu par blocsChunked RenderingDiviser une grande scène en blocs et les charger / rendre à la demande
Rendu completFull RenderingRendre toutes les données LOD0 en une seule fois
Accrochage aux coinsCorner SnappingAlignement automatique sur une arête ou un coin lors du raycasting
Rendu multi-camérasMulti-camera RenderingRendu avec plusieurs caméras simultanément
Rendu orthographiqueOrthographic RenderingRendu en projection parallèle sans perspective
Rendu en perspectivePerspective RenderingRendu avec une perspective proche-grande / lointaine-petite
Réglage des tonsTone AdjustmentAjustement de la luminosité, de la saturation, du contraste, etc.
Coloration sémantiqueSemantic ColoringColoration selon la catégorie sémantique portée par les données
Écriture de profondeurDepth WriteÉcriture de la profondeur dans le tampon de profondeur
Verrouillage de la fréquence d'imagesFrame Rate LockVerrouillage de la fréquence d'images de rendu
Source de donnéesData SourceL'emplacement source des données (disque local ou réseau)
Primitive gaussienneGaussian PrimitiveUn ellipsoïde gaussien unique en 3DGS
Système de coordonnéesCoordinate SystemLe référentiel décrivant les positions spatiales
Pipeline de renduRender PipelineLe flux de traitement du rendu graphique
ShaderShaderUn programme graphique exécuté sur le GPU
Anti-aliasingAnti-aliasingÉlimination des crénelages sur les bords
VSyncVSyncSynchronisation de la fréquence d'images avec le taux de rafraîchissement du moniteur
Plan de découpeClipping PlaneLe plan définissant la plage visible de la caméra
Fréquence d'imagesFrame RateLe nombre d'images rendues par seconde
Rendu à l'écranOn-screen RenderingLa quantité rendue à l'écran à un instant donné
Champ de visionField of View (FOV)La plage angulaire visible de la caméra
Niveau de détailLOD (Level of Detail)Précision réduite à distance, précision accrue de près
Données d'environnementEnvironment DataNuage de points d'arrière-plan à faible précision utilisé pour remplir les vues lointaines
SémantiqueSemanticsL'information de catégorie portée par les données
Texture de masqueMask TextureLa texture utilisée pour définir une région de sélection
Boîte englobanteBounding BoxLa plus petite boîte qui englobe une géométrie
ColliderColliderLa géométrie utilisée pour la détection de collision
Caméra principaleMain CameraLa caméra principale utilisée pour le rendu et le frustum culling