Glossaire
Ce tableau constitue la référence terminologique de base de la documentation du LCC Unity SDK. Il utilise une structure à trois colonnes : la première colonne indique le terme utilisé dans la documentation, la colonne de termes anglais sert d'ancre d'alignement code / API, et la colonne de description donne une brève explication. Le glossaire de chaque langue est une version traduite de ce tableau (la première colonne est traduite dans la langue cible, la colonne de termes anglais est conservée et la colonne de description est traduite).
Noms propres et noms de marque (non traduits)
Les noms propres, noms de marque et noms de technologies tierces suivants sont toujours conservés dans leur forme d'origine lors de la traduction : Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.
Terminologie
| Terme | Terme anglais | Description |
|---|---|---|
| Rendu | Rendering | Le processus de dessin d'une scène 3D à l'écran |
| 3D Gaussian Splatting | 3D Gaussian Splatting (3DGS) | Une technique qui représente et rend une scène 3D à l'aide d'un grand nombre d'ellipsoïdes gaussiens |
| Surlignage | Highlighting | Mettre en évidence une région sélectionnée tout en assombrissant la zone qui l'entoure |
| Découpe | Clipping | Masquer une région sélectionnée de l'affichage |
| Sectionnement | Sectioning | Ouvrir la scène avec un plan pour révéler son intérieur |
| Ré-éclairage | Re-lighting | Recalculer l'éclairage de la scène |
| Ombre | Shadow | La zone sombre formée lorsqu'un objet bloque une source de lumière |
| Décalque projeté | Projected Decal | Projeter une texture sur les surfaces des objets le long de la direction de projection |
| Collision | Collision | Détection de collision physique entre les objets |
| Nuage de points | Point Cloud | Une représentation de données composée d'un grand nombre de points 3D |
| Raycasting | Raycasting | Émettre un rayon pour détecter les intersections avec la scène |
| Mesh | Mesh | Données géométriques composées de sommets et de triangles |
| Streaming | Streaming | Encoder l'image rendue et la transmettre à un appareil |
| Mémoire vidéo | Video Memory (VRAM) | Mémoire dédiée de la carte graphique |
| Harmoniques sphériques | Spherical Harmonics (SH) | Un ensemble de fonctions de base décrivant des fonctions sur une sphère |
| Rendu par blocs | Chunked Rendering | Diviser une grande scène en blocs et les charger / rendre à la demande |
| Rendu complet | Full Rendering | Rendre toutes les données LOD0 en une seule fois |
| Accrochage aux coins | Corner Snapping | Alignement automatique sur une arête ou un coin lors du raycasting |
| Rendu multi-caméras | Multi-camera Rendering | Rendu avec plusieurs caméras simultanément |
| Rendu orthographique | Orthographic Rendering | Rendu en projection parallèle sans perspective |
| Rendu en perspective | Perspective Rendering | Rendu avec une perspective proche-grande / lointaine-petite |
| Réglage des tons | Tone Adjustment | Ajustement de la luminosité, de la saturation, du contraste, etc. |
| Coloration sémantique | Semantic Coloring | Coloration selon la catégorie sémantique portée par les données |
| Écriture de profondeur | Depth Write | Écriture de la profondeur dans le tampon de profondeur |
| Verrouillage de la fréquence d'images | Frame Rate Lock | Verrouillage de la fréquence d'images de rendu |
| Source de données | Data Source | L'emplacement source des données (disque local ou réseau) |
| Primitive gaussienne | Gaussian Primitive | Un ellipsoïde gaussien unique en 3DGS |
| Système de coordonnées | Coordinate System | Le référentiel décrivant les positions spatiales |
| Pipeline de rendu | Render Pipeline | Le flux de traitement du rendu graphique |
| Shader | Shader | Un programme graphique exécuté sur le GPU |
| Anti-aliasing | Anti-aliasing | Élimination des crénelages sur les bords |
| VSync | VSync | Synchronisation de la fréquence d'images avec le taux de rafraîchissement du moniteur |
| Plan de découpe | Clipping Plane | Le plan définissant la plage visible de la caméra |
| Fréquence d'images | Frame Rate | Le nombre d'images rendues par seconde |
| Rendu à l'écran | On-screen Rendering | La quantité rendue à l'écran à un instant donné |
| Champ de vision | Field of View (FOV) | La plage angulaire visible de la caméra |
| Niveau de détail | LOD (Level of Detail) | Précision réduite à distance, précision accrue de près |
| Données d'environnement | Environment Data | Nuage de points d'arrière-plan à faible précision utilisé pour remplir les vues lointaines |
| Sémantique | Semantics | L'information de catégorie portée par les données |
| Texture de masque | Mask Texture | La texture utilisée pour définir une région de sélection |
| Boîte englobante | Bounding Box | La plus petite boîte qui englobe une géométrie |
| Collider | Collider | La géométrie utilisée pour la détection de collision |
| Caméra principale | Main Camera | La caméra principale utilisée pour le rendu et le frustum culling |