XGRIDSDocs
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Seria Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Korzystanie z aplikacji LCC Scan
      • Konserwacja i pielęgnacja
      • FAQ
  • Seria Lixel K

    • Lixel K1

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Przebieg skanowania
      • Pozyskiwanie danych chmury punktów ze współrzędnymi bezwzględnymi
      • Fuzja map
      • Zalecenia dotyczące planowania trasy dla typowych scen
      • Środki ostrożności
      • FAQ
    • Lixel K2

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Przebieg skanowania
      • Pozyskiwanie danych chmury punktów ze współrzędnymi bezwzględnymi
      • Fuzja map
      • Zalecenia dotyczące planowania trasy dla typowych scen
      • Środki ostrożności
      • FAQ
  • Seria Lixel L

    • Lixel L2 Pro

      • Przegląd produktu
      • Podstawowa obsługa
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Proces skanowania
      • Pozyskiwanie danych chmury punktów ze współrzędnymi bezwzględnymi
      • Punkt pomiarowy
      • Dodatek
      • FAQ
    • Lixel L3

      • Przegląd produktu
      • Podstawowe funkcje urządzenia
      • Aktywacja i połączenie urządzenia
      • Przechwytywanie danych
      • Przechwytywanie współrzędnych bezwzględnych
      • Dodatek
  • Akcesoria

    • Stick Light

      • Przewodnik instalacji
      • Podstawowa obsługa
      • Często zadawane pytania
  • Lixel Studio

    • Wersja i prawa autorskie
    • Instalacja i aktywacja
    • Interfejs oprogramowania
    • Operacje na plikach
    • Przetwarzanie projektu
    • Narzędzia
    • Rysowanie 2D
    • Zastosowania
    • Ustawienia
    • Połączenie z urządzeniem
  • 07-plugin-sdk

    • Unity

      • Wprowadzenie do Unity SDK
      • Funkcje techniczne
      • Wymagania środowiska deweloperskiego
      • Przewodnik szybkiego startu dla PC
      • Przewodnik optymalizacji ustawień projektu
      • Przewodnik deweloperski dla Pico 4 Ultra
      • Przewodnik strumieniowania PC dla Pico 4 Ultra
      • Przewodnik deweloperski dla Quest 3
      • Przewodnik strumieniowania PC dla Quest 3
      • Przewodnik deweloperski dla OpenXR
      • Przewodnik Business Streaming dla Pico 4 Ultra
      • Słownik
      • Często zadawane pytania (FAQ)
      • Skontaktuj się z nami
      • Przewodnik programowania funkcji

        • Przewodnik mieszanego renderowania wielu scen
        • Przewodnik odbierania cieni
        • Przewodnik oświetlenia w czasie rzeczywistym
        • Przewodnik renderowania wielokamerowego
        • Przewodnik renderowania obrazów wysokiej rozdzielczości
        • Przewodnik zgodności formatów danych LCC i LCC2
        • Przewodnik efektu ładowania
        • Przewodnik przełączania trybu renderowania Mip
        • Przewodnik przyciągania do krawędzi i narożników
        • Przewodnik dekala projekcyjnego
        • Przewodnik wideo dekala projekcyjnego
        • Przewodnik podświetlania
        • Przewodnik przycinania w czasie rzeczywistym
        • Przewodnik korekcji kolorów
        • Przewodnik pobierania danych siatki sceny
        • Przewodnik trybu edytora
        • Przewodnik konfiguracji parametrów wydajności renderowania
        • Przewodnik współpakowania aplikacji i danych
        • Przewodnik systemu kolizji
        • Przewodnik problemów z uprawnieniami w deweloperstwie na macOS
        • Przewodnik kompilacji i pakowania na urządzenia iOS
      • Dokumentacja API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Typy danych
      • Dziennik zmian

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Słownik

Ta tabela stanowi bazę terminologiczną dla dokumentacji LCC Unity SDK i ma strukturę trzech kolumn: pierwsza kolumna zawiera termin używany w dokumentacji, kolumna z terminem angielskim pełni rolę punktu odniesienia dla kodu / interfejsu API, a kolumna opisu podaje krótkie wyjaśnienie. Słownik każdego języka jest przetłumaczoną wersją tej tabeli (pierwsza kolumna jest tłumaczona na język docelowy, kolumna z terminem angielskim jest zachowywana, a kolumna opisu jest tłumaczona).

Nazwy własne i nazwy marek (nie tłumaczy się)

Poniższe nazwy własne, nazwy marek i nazwy technologii firm trzecich są zawsze zachowywane w oryginalnej formie podczas tłumaczenia: Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.

Terminologia

TerminTermin angielskiOpis
RenderowanieRenderingProces rysowania sceny 3D na ekranie
3D Gaussian Splatting3D Gaussian Splatting (3DGS)Technika reprezentująca i renderująca scenę 3D za pomocą dużej liczby elipsoid gaussowskich
PodświetlanieHighlightingPodkreślanie wybranego regionu przy jednoczesnym przyciemnianiu obszaru poza nim
PrzycinanieClippingUkrywanie wybranego regionu z widoku
PrzekrójSectioningRozcinanie sceny płaszczyzną w celu ukazania jej wnętrza
Ponowne oświetlanieRe-lightingPonowne obliczanie oświetlenia sceny
CieńShadowCiemny obszar powstający, gdy obiekt zasłania źródło światła
Dekal projekcyjnyProjected DecalRzutowanie tekstury na powierzchnie obiektów wzdłuż kierunku projekcji
KolizjaCollisionFizyczne wykrywanie kolizji między obiektami
Chmura punktówPoint CloudReprezentacja danych złożona z dużej liczby punktów 3D
RaycastingRaycastingWysyłanie promienia w celu wykrycia trafień w scenie
SiatkaMeshDane geometryczne złożone z wierzchołków i trójkątów
StrumieniowanieStreamingKodowanie wyrenderowanego obrazu i przesyłanie go do urządzenia
Pamięć wideoVideo Memory (VRAM)Dedykowana pamięć na karcie graficznej
Harmoniki sferyczneSpherical Harmonics (SH)Zbiór funkcji bazowych opisujących funkcje na sferze
Renderowanie fragmentamiChunked RenderingDzielenie dużej sceny na fragmenty i ładowanie/renderowanie ich na żądanie
Pełne renderowanieFull RenderingRenderowanie wszystkich danych LOD0 naraz
Przyciąganie do narożnikówCorner SnappingAutomatyczne wyrównywanie do krawędzi lub narożnika podczas raycastingu
Renderowanie wielokameroweMulti-camera RenderingRenderowanie wieloma kamerami jednocześnie
Renderowanie ortograficzneOrthographic RenderingRenderowanie w rzucie równoległym, bez perspektywy
Renderowanie perspektywicznePerspective RenderingRenderowanie z perspektywą „duże z bliska, małe z daleka"
Korekcja tonówTone AdjustmentRegulacja jasności, nasycenia, kontrastu itp.
Kolorowanie semantyczneSemantic ColoringKolorowanie według kategorii semantycznej przenoszonej przez dane
Zapis głębiDepth WriteZapisywanie głębi do bufora głębi
Blokada liczby klatekFrame Rate LockBlokowanie liczby klatek renderowania na sekundę
Źródło danychData SourceLokalizacja źródłowa danych (dysk lokalny lub sieć)
Prymityw gaussowskiGaussian PrimitivePojedyncza elipsoida gaussowska w 3DGS
Układ współrzędnychCoordinate SystemUkład odniesienia opisujący pozycje przestrzenne
Potok renderowaniaRender PipelinePrzepływ przetwarzania renderowania grafiki
ShaderShaderProgram graficzny działający na GPU
Wygładzanie krawędziAnti-aliasingEliminowanie postrzępionych krawędzi
VSyncVSyncSynchronizacja liczby klatek z częstotliwością odświeżania monitora
Płaszczyzna przycinaniaClipping PlanePłaszczyzna definiująca widoczny zakres kamery
Liczba klatek na sekundęFrame RateLiczba klatek renderowanych na sekundę
Renderowanie ekranoweOn-screen RenderingIlość renderowana na ekran w danym momencie
Pole widzeniaField of View (FOV)Widoczny zakres kątowy kamery
Poziom szczegółowościLOD (Level of Detail)Niższa precyzja z daleka, wyższa z bliska
Dane środowiskoweEnvironment DataNiskoprecyzyjna chmura punktów tła używana do wypełniania odległych widoków
SemantykaSemanticsInformacja o kategorii przenoszona przez dane
Tekstura maskiMask TextureTekstura używana do definiowania regionu zaznaczenia
Bryła ograniczającaBounding BoxNajmniejsza bryła obejmująca geometrię
KoliderColliderGeometria używana do wykrywania kolizji
Kamera głównaMain CameraGłówna kamera używana do renderowania i odrzucania frustum