Słownik
Ta tabela stanowi bazę terminologiczną dla dokumentacji LCC Unity SDK i ma strukturę trzech kolumn: pierwsza kolumna zawiera termin używany w dokumentacji, kolumna z terminem angielskim pełni rolę punktu odniesienia dla kodu / interfejsu API, a kolumna opisu podaje krótkie wyjaśnienie. Słownik każdego języka jest przetłumaczoną wersją tej tabeli (pierwsza kolumna jest tłumaczona na język docelowy, kolumna z terminem angielskim jest zachowywana, a kolumna opisu jest tłumaczona).
Nazwy własne i nazwy marek (nie tłumaczy się)
Poniższe nazwy własne, nazwy marek i nazwy technologii firm trzecich są zawsze zachowywane w oryginalnej formie podczas tłumaczenia: Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.
Terminologia
| Termin | Termin angielski | Opis |
|---|---|---|
| Renderowanie | Rendering | Proces rysowania sceny 3D na ekranie |
| 3D Gaussian Splatting | 3D Gaussian Splatting (3DGS) | Technika reprezentująca i renderująca scenę 3D za pomocą dużej liczby elipsoid gaussowskich |
| Podświetlanie | Highlighting | Podkreślanie wybranego regionu przy jednoczesnym przyciemnianiu obszaru poza nim |
| Przycinanie | Clipping | Ukrywanie wybranego regionu z widoku |
| Przekrój | Sectioning | Rozcinanie sceny płaszczyzną w celu ukazania jej wnętrza |
| Ponowne oświetlanie | Re-lighting | Ponowne obliczanie oświetlenia sceny |
| Cień | Shadow | Ciemny obszar powstający, gdy obiekt zasłania źródło światła |
| Dekal projekcyjny | Projected Decal | Rzutowanie tekstury na powierzchnie obiektów wzdłuż kierunku projekcji |
| Kolizja | Collision | Fizyczne wykrywanie kolizji między obiektami |
| Chmura punktów | Point Cloud | Reprezentacja danych złożona z dużej liczby punktów 3D |
| Raycasting | Raycasting | Wysyłanie promienia w celu wykrycia trafień w scenie |
| Siatka | Mesh | Dane geometryczne złożone z wierzchołków i trójkątów |
| Strumieniowanie | Streaming | Kodowanie wyrenderowanego obrazu i przesyłanie go do urządzenia |
| Pamięć wideo | Video Memory (VRAM) | Dedykowana pamięć na karcie graficznej |
| Harmoniki sferyczne | Spherical Harmonics (SH) | Zbiór funkcji bazowych opisujących funkcje na sferze |
| Renderowanie fragmentami | Chunked Rendering | Dzielenie dużej sceny na fragmenty i ładowanie/renderowanie ich na żądanie |
| Pełne renderowanie | Full Rendering | Renderowanie wszystkich danych LOD0 naraz |
| Przyciąganie do narożników | Corner Snapping | Automatyczne wyrównywanie do krawędzi lub narożnika podczas raycastingu |
| Renderowanie wielokamerowe | Multi-camera Rendering | Renderowanie wieloma kamerami jednocześnie |
| Renderowanie ortograficzne | Orthographic Rendering | Renderowanie w rzucie równoległym, bez perspektywy |
| Renderowanie perspektywiczne | Perspective Rendering | Renderowanie z perspektywą „duże z bliska, małe z daleka" |
| Korekcja tonów | Tone Adjustment | Regulacja jasności, nasycenia, kontrastu itp. |
| Kolorowanie semantyczne | Semantic Coloring | Kolorowanie według kategorii semantycznej przenoszonej przez dane |
| Zapis głębi | Depth Write | Zapisywanie głębi do bufora głębi |
| Blokada liczby klatek | Frame Rate Lock | Blokowanie liczby klatek renderowania na sekundę |
| Źródło danych | Data Source | Lokalizacja źródłowa danych (dysk lokalny lub sieć) |
| Prymityw gaussowski | Gaussian Primitive | Pojedyncza elipsoida gaussowska w 3DGS |
| Układ współrzędnych | Coordinate System | Układ odniesienia opisujący pozycje przestrzenne |
| Potok renderowania | Render Pipeline | Przepływ przetwarzania renderowania grafiki |
| Shader | Shader | Program graficzny działający na GPU |
| Wygładzanie krawędzi | Anti-aliasing | Eliminowanie postrzępionych krawędzi |
| VSync | VSync | Synchronizacja liczby klatek z częstotliwością odświeżania monitora |
| Płaszczyzna przycinania | Clipping Plane | Płaszczyzna definiująca widoczny zakres kamery |
| Liczba klatek na sekundę | Frame Rate | Liczba klatek renderowanych na sekundę |
| Renderowanie ekranowe | On-screen Rendering | Ilość renderowana na ekran w danym momencie |
| Pole widzenia | Field of View (FOV) | Widoczny zakres kątowy kamery |
| Poziom szczegółowości | LOD (Level of Detail) | Niższa precyzja z daleka, wyższa z bliska |
| Dane środowiskowe | Environment Data | Niskoprecyzyjna chmura punktów tła używana do wypełniania odległych widoków |
| Semantyka | Semantics | Informacja o kategorii przenoszona przez dane |
| Tekstura maski | Mask Texture | Tekstura używana do definiowania regionu zaznaczenia |
| Bryła ograniczająca | Bounding Box | Najmniejsza bryła obejmująca geometrię |
| Kolider | Collider | Geometria używana do wykrywania kolizji |
| Kamera główna | Main Camera | Główna kamera używana do renderowania i odrzucania frustum |