XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Журналы рендеринга 3DGS и инструменты отладки

Эта страница описывает, как получить диагностическую информацию и как читать показания каждого инструмента. Поиск проблем по симптомам см. в Устранении неполадок.

Просмотр журнала плагина

Журнал плагина делится на две категории:

КатегорияИсточник
LogLCCКонвейер LCC и общие возможности (загрузка, коллизии, лицензирование, служебные функции)
LogLCC2Только конвейер LCC2

Просмотр в редакторе

Откройте Window > Output Log. При самостоятельной диагностике введите в поле фильтра LogLCC, чтобы быстро найти сообщения плагина, либо выполните в консоли следующие команды, чтобы повысить уровень подробности журнала:

log LogLCC Verbose
log LogLCC2 Verbose

Файл журнала редактора находится здесь:

<project directory>/Saved/Logs/<project name>.log

Просмотр в упакованной программе

При сборке пакета Development запускайте программу с параметром -log — появится окно консоли. Файл журнала находится здесь:

<package directory>/<project name>/Saved/Logs/<project name>.log

Пакет Shipping по умолчанию журнал не выводит, поэтому для диагностики используйте пакет Development.

Примечание: при обращении приложите полный файл журнала того запуска, в котором возникла проблема, а не несколько отфильтрованных строк, относящихся к плагину. Для поиска причины часто нужен контекст за пределами плагина.

Статистика рендеринга: stat XGrids

Выполните в консоли stat XGrids или нажмите кнопку Stats в категории Actions панели Details у Actor.

Смотрите её вместе с stat unit, чтобы сначала определить, находится ли узкое место в 3DGS.

Количественные показатели

Наиболее востребованные показатели:

ПоказательЗначение
Total SplatsОбщее количество splat в данных
Level0 SplatsКоличество splat на Level 0 (наивысшая точность)
Current Render SplatsКоличество splat, фактически отрендеренных в текущем кадре; для оценки нагрузки рендеринга смотрят в первую очередь на него
Current Render Main SplatsОбъём основных данных, отрендеренных в текущем кадре
Current Render Environment SplatsОбъём данных окружения, отрендеренных в текущем кадре
Total NodesОбщее количество узлов
Current Render NodesКоличество узлов, отрендеренных в текущем кадре
Visible Node NumКоличество видимых узлов
LCC Draw CallКоличество draw call, создаваемых плагином
LCC Sort NumКоличество сортировок
Camera NumКоличество камер, участвующих в рендеринге

Как использовать: если Current Render Splats постоянно держится у предела Max Splat Num, значит рендеринг уже ограничивается количеством и детализация изображения урезана. Либо повысьте предел (производительность в обмен на качество), либо измените Level Factor, чтобы сократить число узлов у источника.

Общее количество данных можно прочитать и из кода, см. GetSplatNumber.

Показатели времени

Затраты времени по этапам, чтобы понять, на каком шаге возникает задержка:

ПоказательСоответствующий этап
Render LCCОбщее время рендеринга плагина
Traversal TimeОбход узлов, определяющий, какие узлы рендерятся в этом кадре
Determine Nodes LevelРасчёт уровня точности каждого узла
Load Data To CPUЧтение данных в память
Upload To GPUЗагрузка данных в видеопамять
Splat SortСортировка splat (требуется для полупрозрачного рендеринга)
Node SortСортировка узлов
Build Mesh BatchПостроение партии отрисовки
Wait Node ReadyОжидание готовности данных узла
Component UpdateОбновление компонента
Update Camera InfoОбновление информации о камере
Load Meta FileЗагрузка файла метаинформации
Load Index DataЗагрузка индексных данных (конвейер LCC)
Load Collision DataЗагрузка данных коллизий
Load Environment DataЗагрузка данных окружения
Update CollisionОбновление коллизий
Get Physics Trimesh DataСоздание физической сетки коллизий
Release MemoryОсвобождение памяти
Preload NodeПредзагрузка узлов
Get From CacheПолучение данных из кэша
Create ThreadСоздание потоков
Draw Node BoxОтрисовка границ узлов (только при включённой отладочной визуализации)

Как использовать:

  • Высокое значение Splat Sort: в конвейере LCC можно увеличить Sort Factor, чтобы снизить частоту сортировки
  • Высокое значение Wait Node Ready: загрузка данных не успевает — возможно, медленный диск или недостаточно потоков
  • Высокое значение Upload To GPU: за кадр загружается большой объём данных, измените Level Factor или Max Splat Num
  • Высокие значения Update Collision и Get Physics Trimesh Data: уменьшите Max Load Collision Distance

Полный порядок оптимизации см. в Руководстве по оптимизации производительности.

Показатели памяти и видеопамяти

ПоказательЗначение
CPU UsageПамять, занятая плагином
GPU UsageВидеопамять, занятая плагином
Position Data(For Raycast) UsageРасход на данные положений для трассировки лучей
Collision Data UsageРасход на данные коллизий
CPU Occupy PercentageПроцент занятой памяти
GPU Occupy PercentageПроцент занятой видеопамяти

Процентные показатели соответствуют порогам освобождения в настройках проекта. Если занятость длительно держится у Max GPU Usage Percetage For Free, сбор ресурсов запускается часто и это может вызывать рывки.

Правила распределения видеопамяти и пределы бюджета см. в Рендеринге.

Показатели потоков

ПоказательЗначение
Collision Loader Thread NumКоличество потоков загрузки коллизий
Exporter Thread NumКоличество потоков экспорта

Визуализация границ узлов

Включается кнопкой Debug Node Bound в категории Actions панели Details у Actor или консольной командой:

r.Xgrids.DrawNodeBox 1

Загруженные узлы отображаются каркасными боксами. Цвет бокса соответствует Level узла: красный, оранжевый, жёлтый, зелёный, синий и фиолетовый идут по возрастанию, красный — самый низкий Level (наивысшая точность), белый — самый высокий Level (наименьшая точность).

Понятия узла и Level см. в Рендеринге.

Как читать:

  • Вдали по-прежнему рендерятся красные боксы: точность излишне высока и производительность тратится напрасно. Увеличьте Level Factor
  • Вблизи одни холодные цвета: точность занижена слишком сильно и изображение будет размытым. Уменьшите Level Factor или проверьте Start Level
  • Боксов намного больше ожидаемого: проверьте, не задан ли Max Distance слишком большим

Работает только в редакторе и сборках Development. Соответствующий интерфейс кода — DebugNodeBound.

Визуализация коллизий

Включается кнопкой Show Collision в категории Actions панели Details у Actor или консольной командой:

r.xgrids.DrawCollision 1

Отображается каркас загруженных тел коллизий.

Как читать:

  • Каркаса нет совсем: данные не содержат файла коллизий либо не включён bEnableCollision, см. Предварительные требования для коллизий
  • Каркас есть только вблизи: это нормально, коллизии подгружаются потоково по расстоянию и ограничены значением Max Load Collision Distance
  • Каркас смещён относительно содержимого изображения: данные коллизий не соответствуют данным рендеринга, обратитесь в техническую поддержку

При разборе ситуаций, когда луч не попадает или персонаж проваливается, сначала включите визуализацию и убедитесь, что коллизии действительно загружены. Механизм загрузки см. в Коллизиях, интерфейс кода — ShowCollision.

Отображение частоты кадров

Кнопка Show FPS в категории Actions панели Details у Actor равнозначна консольной команде stat fps. Используйте её вместе с stat unit, чтобы посмотреть распределение затрат по потокам.

Таблицы типичных сообщений журнала

Ищите значение и действие по содержанию сообщения. Ниже приведён фактический текст, выводимый плагином.

Загрузка

Сообщение журналаЗначение и действие
LCC file :<path> does not exist.Путь не существует. Сверьте путь, относительные пути отсчитываются от Content
meta.lcc file :<path> load error,Please check.Не удалось разобрать файл метаинформации LCC1, файл может быть повреждён
Load Meta.lcc error,Please check your file!То же, что выше
Read index.bin error,path:<path>.Не удалось прочитать индексный файл. Убедитесь, что index.bin существует и не повреждён
LCC4Unreal do not support this file format!Формат не поддерживается, убедитесь, что расширение входит в список поддерживаемых
The data file:<path> does not exist,Please check your file!Отсутствует файл блока данных, каталог данных может быть неполным

Коллизии

Сообщение журналаЗначение и действие
There is neither collision.bin nor collision.lci in the folder:<path>, please check.В каталоге данных нет файла коллизий, для этих данных коллизии включить нельзя
Failed to open file <path>Не удалось открыть файл коллизий, проверьте права доступа и целостность файла
Read collision data error,path:<path>.Не удалось прочитать данные коллизий, файл может быть повреждён
Invalid indices in collision data!Некорректное содержимое данных коллизий, обратитесь в техническую поддержку

Рендеринг

Сообщение журналаЗначение и действие
r.PostProcessing.PropagateAlpha is 0. LCC4Unreal requires this to be enabled for correct rendering.Этот пункт обязательно должен быть включён, иначе смешивание по альфе будет неверным. Плагин также выводит уведомление
Unlicensed: enabled clipping volumes limited to <N> ...Количество объёмов обрезки в бесплатной редакции превысило квоту, лишние не рендерятся. См. Редакции и лицензирование
Unlicensed: enabled section planes limited to <N> ...То же для количества секущих плоскостей

GIS

Сообщение журналаЗначение и действие
This lcc does not have RTK information!Данные не содержат географической информации RTK, географическое размещение недоступно
MetaInfo's Offset has no 3 elements!Некорректное поле смещения в метаинформации, с данными возможны проблемы

Лицензирование

Сообщение журналаЗначение и действие
ProjectID is invalid; generate one in Project Settings (Project/Description). Refusing authentication.У проекта нет Project ID, сгенерируйте его в настройках проекта
Failed to decode AppKey, please check.Содержимое AppKey неполное, скопируйте заново
Invalid AppKey, please check.Неверный формат AppKey
Authorization has expired, please check.Срок лицензии истёк, сгенерируйте её заново
AppKey has expired. Please generate a new one.То же, что выше
Authentication Failed: <message>Причина отказа, возвращённая сервером; действуйте по содержанию сообщения
HTTP request failedНе удалось подключиться к серверу лицензирования, проверьте сеть
HTTP error! Status: <code>Сервер вернул код ошибки
Signature Verification FailedПроверка подписи не удалась, обратитесь в техническую поддержку

Прокси-меш

Сообщение журналаЗначение и действие
has a null StaticMeshActor прокси-меша не имеет заданного StaticMesh и работать не будет. Для каждого экземпляра сообщение выводится один раз

Что приложить при обращении

Соберите информацию по этому списку — это заметно ускорит поиск причины.

  1. Версия плагина и версия движка. Версия плагина видна в правом нижнем углу панели плагина, а также в окне Edit > Plugins движка при поиске LCC4Unreal.
  2. Полный файл журнала того запуска, в котором возникла проблема. Приложите сам файл .log, не фильтруйте его и не присылайте только строку с ошибкой. Контекст до и после часто содержит ключевую информацию, которая при фильтрации теряется. Расположение журнала см. в разделе Просмотр журнала плагина.
  3. Информация о данных. Формат, примерный объём (Total Splats), наличие коллизий.
  4. Шаги воспроизведения. Наиболее ценен минимальный путь воспроизведения, начиная с нового проекта.
  5. Аппаратное окружение. Модель видеокарты, версия драйвера, объём видеопамяти.
  6. Project ID. Нужен для вопросов по лицензированию, его можно посмотреть в Project Settings > Project > Description.

Способы связи см. в Свяжитесь с нами.

Назад
Устранение неполадок
Далее
Свяжитесь с нами