Технические возможности
Функциональные возможности
По мере развития LCC Unity SDK его возможности становятся всё богаче. В настоящее время он предоставляет более 90 API. Основные функциональные возможности перечислены ниже; вы можете интегрировать их в свой проект по мере необходимости.
| № | Возможность | Описание | Примечания |
|---|---|---|---|
| 1 | Базовый рендеринг | Поддерживает полный рендеринг LOD0 Поддерживает динамический чанковый рендеринг LOD для больших сцен Поддерживает рендеринг со сферическими гармониками и без них Поддерживает раздельное управление рендерингом данных объекта и данных окружения | Автоматически различает полный и чанковый рендеринг Поддерживает сцены данных 3DGS от уровня объекта до уровня города |
| 2 | Поддержка нескольких графических API | Поддерживает графические API DX12, DX11, Vulkan и Metal | Адаптируется к различным аппаратным платформам |
| 3 | OpenXR | Поддерживает стандарт OpenXR для устройств VR | Адаптируется к различным аппаратным платформам |
| 4 | Рендеринг 3DGS / облака точек | Поддерживает режимы рендеринга 3DGS и облака точек | |
| 5 | Смешанный рендеринг одной / нескольких сцен | Поддерживает рендеринг одной LCC-сцены Поддерживает смешанный рендеринг нескольких LCC-сцен (до 255 LCC-сцен) Поддерживает смешанный рендеринг файлов формата SOG / SPZ | Единое управление памятью CPU / видеопамятью GPU для полного устранения утечек и переполнений памяти / видеопамяти |
| 6 | Динамическое освещение | Поддерживает динамическое освещение в реальном времени с помощью точечных и прожекторных источников света | Не зависит от Proxy Mesh, более гибкое в использовании |
| 7 | Тени в реальном времени | Поддерживает отбрасывание мешами теней в реальном времени на поверхности 3DGS | Не зависит от Proxy Mesh, низкие накладные расходы и высокая производительность |
| 8 | Привязка к углам | Поддерживает привязку к углам на поверхностях 3DGS, отображение курсора привязки и рейкастинг привязки | |
| 9 | Многокамерный рендеринг | Режим полного рендеринга поддерживает полнофункциональный многокамерный рендеринг Режим чанкового рендеринга поддерживает многокамерный рендеринг с одинаковым положением и ориентацией | Позволяет использовать несколько положений камеры |
| 10 | Проецируемые декали | Поддерживает проецируемые декали с текстурой и динамическим видео Поддерживает окклюзию глубины проецируемых декалей | |
| 11 | Ортографический / перспективный рендеринг | Поддерживает динамическое переключение между ортографическим и перспективным рендерингом | |
| 12 | Запись видео в высоком разрешении | Поддерживает запись видео с различными разрешениями (1080P, 2K, 4K, 8K) | Позволяет записывать видео в высоком разрешении с различными размерами Не зависит от разрешения монитора |
| 13 | Подсветка в реальном времени | Поддерживает подсветку выделенной области в реальном времени (2D, 3D, Mix) | |
| 14 | Обрезка в реальном времени | Поддерживает обрезку выделенной области в реальном времени (2D, 3D, Mix) | |
| 15 | Сечение плоскостью в реальном времени | Поддерживает сечение горизонтальной и вертикальной плоскостью в реальном времени | |
| 16 | Коррекция цвета в реальном времени | Поддерживает коррекцию цвета выделенной области в реальном времени (яркость, насыщенность, контрастность) | |
| 17 | Семантическое окрашивание | Поддерживает окрашивание по семантике семантических данных | Требует, чтобы примитивы 3DGS несли семантическую информацию |
| 18 | Рендеринг AI Box | Поддерживает визуализацию файлов lcb, распознанных ИИ | В основном используется для рендеринга боксов обнаружения ИИ в энергетической отрасли |
| 19 | Эффекты загрузки | Поддерживает эффекты диффузии во время загрузки данных | |
| 20 | Рейкастинг | Поддерживает рейкастинг без меша Поддерживает рейкастинг с мешем Поддерживает обнаружение коллизий со сферой и мешем Поддерживает обнаружение коллизий с капсулой и мешем | Встроенная высокопроизводительная система обнаружения коллизий |
| 21 | Динамическая настройка FOV | Поддерживает динамическую настройку FOV камеры рендеринга во время выполнения | В основном используется, когда узел рендеринга и устройство отображения разделены, например при ношении стереоскопических очков |
| 22 | Настройка альфа-канала | Поддерживает настройку глобальной непрозрачности 3DGS в реальном времени Поддерживает независимую настройку непрозрачности для каждой сцены при рендеринге нескольких LCC-сцен | |
| 23 | Источники данных | Поддерживает источники данных с локального диска Поддерживает источники данных с сетевого сервера | |
| 24 | Блокировка частоты кадров | Поддерживает динамическое переключение между заблокированной и разблокированной частотой кадров | Заблокирована по умолчанию для оптимизации производительности |
| 25 | Запись глубины | Поддерживает запись глубины в реальном времени | Ограничение: гранулярность записи грубая и может давать эллипсоидные формы |
| 26 | Переключение Mip / Non-Mip в реальном времени | Поддерживает переключение между рендерингом Mip и Non-Mip в реальном времени | |
| 27 | Стриминг PCVR | Поддерживает стриминг PCVR в режимах Single Pass Instanced и Multi Pass | |
| 28 | Получение меша сцены | Поддерживает получение данных меша сцены как полностью, так и частично по требованию | |
| 29 | Отсечение мелких точек | Поддерживает динамическую настройку отсечения мелких точек во время выполнения для оптимизации производительности | |
| 30 | Настройки параметров рендеринга | Предоставляет различные настройки параметров рендеринга, включая общий буфер рендеринга, количество экранных отрисовок, StartLOD, коэффициент SSE и другие API | Позволяет динамически настраивать производительность и качество рендеринга во время выполнения |
Примечание:
- Некоторые возможности ограничены платформой PC (включая Windows, Mac и Ubuntu);
- Некоторые возможности, зависящие от Render Features, имеют различия в поддержке между Built-in, URP и HDRP.
Производительность
Рендеринг LCC является приложением, интенсивно использующим GPU-вычисления. Производительность рендеринга в основном зависит от следующих факторов: разрешение экрана, скорость обработки CPU, скорость обработки GPU, а также объём и частота памяти. Все значения количества сплатов в таблице ниже относятся к количеству сплатов 3DGS.
PC
С GPU NVIDIA RTX 3060, CPU Intel i7-11700 и 32 ГБ памяти с частотой 3200 МГц при разрешении 1800×1000 достигается скорость рендеринга 24 миллиона сплатов @ 30 FPS.
Мобильные устройства
| Платформа | Скорость рендеринга |
|---|---|
| Android (устройства среднего и высокого класса с 2020 года) | 2 миллиона сплатов @ 30 FPS |
| iOS (iPhone 11 и новее) | 3 миллиона сплатов @ 30 FPS |
VR
| Устройство | Скорость рендеринга |
|---|---|
| Pico 4 Ultra | 600 000 сплатов @ 30 FPS |
| Quest 3 | 600 000 сплатов @ 30 FPS |