XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
    • Рекомендации по применению

      • Объединение нескольких крупных моделей 3DGS
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Введение в Unity SDK
      • Технические возможности
      • Требования к среде разработки
      • Руководство по быстрому старту для PC
      • Руководство по оптимизации настроек проекта
      • Руководство по разработке для Pico 4 Ultra
      • Руководство по стримингу Pico 4 Ultra с PC
      • Руководство по разработке для Quest 3
      • Руководство по стримингу Quest 3 с PC
      • Руководство по разработке OpenXR
      • Руководство по бизнес-стримингу Pico 4 Ultra
      • Глоссарий
      • FAQ
      • Свяжитесь с нами
      • Руководство по разработке функций

        • Руководство по разработке смешанного рендеринга нескольких сцен
        • Руководство по разработке приёма теней
        • Руководство по разработке освещения в реальном времени
        • Руководство по разработке многокамерного рендеринга
        • Руководство по разработке рендеринга изображений высокого разрешения
        • Руководство по разработке совместимости форматов данных LCC и LCC2
        • Руководство по разработке эффекта загрузки
        • Руководство по разработке переключения режима рендеринга Mip
        • Руководство по разработке привязки к рёбрам и углам
        • Руководство по разработке проецируемых декалей
        • Руководство по разработке видеопроецируемой декали
        • Руководство по разработке подсветки
        • Руководство по разработке обрезки в реальном времени
        • Руководство по разработке коррекции цвета
        • Руководство по разработке получения данных Mesh сцены
        • Руководство по разработке в режиме редактора
        • Руководство по настройке параметров производительности рендеринга
        • Руководство по разработке совместной упаковки приложения и данных
        • Руководство по разработке системы коллизий
        • Руководство по проблемам с разрешениями при разработке на macOS
        • Руководство по разработке компиляции и упаковки для устройств iOS
      • Справочник по API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Типы данных
      • Журнал изменений

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Технические возможности

Функциональные возможности

По мере развития LCC Unity SDK его возможности становятся всё богаче. В настоящее время он предоставляет более 90 API. Основные функциональные возможности перечислены ниже; вы можете интегрировать их в свой проект по мере необходимости.

№ВозможностьОписаниеПримечания
1Базовый рендерингПоддерживает полный рендеринг LOD0
Поддерживает динамический чанковый рендеринг LOD для больших сцен
Поддерживает рендеринг со сферическими гармониками и без них
Поддерживает раздельное управление рендерингом данных объекта и данных окружения
Автоматически различает полный и чанковый рендеринг
Поддерживает сцены данных 3DGS от уровня объекта до уровня города
2Поддержка нескольких графических APIПоддерживает графические API DX12, DX11, Vulkan и MetalАдаптируется к различным аппаратным платформам
3OpenXRПоддерживает стандарт OpenXR для устройств VRАдаптируется к различным аппаратным платформам
4Рендеринг 3DGS / облака точекПоддерживает режимы рендеринга 3DGS и облака точек
5Смешанный рендеринг одной / нескольких сценПоддерживает рендеринг одной LCC-сцены
Поддерживает смешанный рендеринг нескольких LCC-сцен (до 255 LCC-сцен)
Поддерживает смешанный рендеринг файлов формата SOG / SPZ
Единое управление памятью CPU / видеопамятью GPU для полного устранения утечек и переполнений памяти / видеопамяти
6Динамическое освещениеПоддерживает динамическое освещение в реальном времени с помощью точечных и прожекторных источников светаНе зависит от Proxy Mesh, более гибкое в использовании
7Тени в реальном времениПоддерживает отбрасывание мешами теней в реальном времени на поверхности 3DGSНе зависит от Proxy Mesh, низкие накладные расходы и высокая производительность
8Привязка к угламПоддерживает привязку к углам на поверхностях 3DGS, отображение курсора привязки и рейкастинг привязки
9Многокамерный рендерингРежим полного рендеринга поддерживает полнофункциональный многокамерный рендеринг
Режим чанкового рендеринга поддерживает многокамерный рендеринг с одинаковым положением и ориентацией
Позволяет использовать несколько положений камеры
10Проецируемые декалиПоддерживает проецируемые декали с текстурой и динамическим видео
Поддерживает окклюзию глубины проецируемых декалей
11Ортографический / перспективный рендерингПоддерживает динамическое переключение между ортографическим и перспективным рендерингом
12Запись видео в высоком разрешенииПоддерживает запись видео с различными разрешениями (1080P, 2K, 4K, 8K)Позволяет записывать видео в высоком разрешении с различными размерами
Не зависит от разрешения монитора
13Подсветка в реальном времениПоддерживает подсветку выделенной области в реальном времени (2D, 3D, Mix)
14Обрезка в реальном времениПоддерживает обрезку выделенной области в реальном времени (2D, 3D, Mix)
15Сечение плоскостью в реальном времениПоддерживает сечение горизонтальной и вертикальной плоскостью в реальном времени
16Коррекция цвета в реальном времениПоддерживает коррекцию цвета выделенной области в реальном времени (яркость, насыщенность, контрастность)
17Семантическое окрашиваниеПоддерживает окрашивание по семантике семантических данныхТребует, чтобы примитивы 3DGS несли семантическую информацию
18Рендеринг AI BoxПоддерживает визуализацию файлов lcb, распознанных ИИВ основном используется для рендеринга боксов обнаружения ИИ в энергетической отрасли
19Эффекты загрузкиПоддерживает эффекты диффузии во время загрузки данных
20РейкастингПоддерживает рейкастинг без меша
Поддерживает рейкастинг с мешем
Поддерживает обнаружение коллизий со сферой и мешем
Поддерживает обнаружение коллизий с капсулой и мешем
Встроенная высокопроизводительная система обнаружения коллизий
21Динамическая настройка FOVПоддерживает динамическую настройку FOV камеры рендеринга во время выполненияВ основном используется, когда узел рендеринга и устройство отображения разделены, например при ношении стереоскопических очков
22Настройка альфа-каналаПоддерживает настройку глобальной непрозрачности 3DGS в реальном времени
Поддерживает независимую настройку непрозрачности для каждой сцены при рендеринге нескольких LCC-сцен
23Источники данныхПоддерживает источники данных с локального диска
Поддерживает источники данных с сетевого сервера
24Блокировка частоты кадровПоддерживает динамическое переключение между заблокированной и разблокированной частотой кадровЗаблокирована по умолчанию для оптимизации производительности
25Запись глубиныПоддерживает запись глубины в реальном времениОграничение: гранулярность записи грубая и может давать эллипсоидные формы
26Переключение Mip / Non-Mip в реальном времениПоддерживает переключение между рендерингом Mip и Non-Mip в реальном времени
27Стриминг PCVRПоддерживает стриминг PCVR в режимах Single Pass Instanced и Multi Pass
28Получение меша сценыПоддерживает получение данных меша сцены как полностью, так и частично по требованию
29Отсечение мелких точекПоддерживает динамическую настройку отсечения мелких точек во время выполнения для оптимизации производительности
30Настройки параметров рендерингаПредоставляет различные настройки параметров рендеринга, включая общий буфер рендеринга, количество экранных отрисовок, StartLOD, коэффициент SSE и другие APIПозволяет динамически настраивать производительность и качество рендеринга во время выполнения

Примечание:

  • Некоторые возможности ограничены платформой PC (включая Windows, Mac и Ubuntu);
  • Некоторые возможности, зависящие от Render Features, имеют различия в поддержке между Built-in, URP и HDRP.

Производительность

Рендеринг LCC является приложением, интенсивно использующим GPU-вычисления. Производительность рендеринга в основном зависит от следующих факторов: разрешение экрана, скорость обработки CPU, скорость обработки GPU, а также объём и частота памяти. Все значения количества сплатов в таблице ниже относятся к количеству сплатов 3DGS.

PC

С GPU NVIDIA RTX 3060, CPU Intel i7-11700 и 32 ГБ памяти с частотой 3200 МГц при разрешении 1800×1000 достигается скорость рендеринга 24 миллиона сплатов @ 30 FPS.

Мобильные устройства

ПлатформаСкорость рендеринга
Android (устройства среднего и высокого класса с 2020 года)2 миллиона сплатов @ 30 FPS
iOS (iPhone 11 и новее)3 миллиона сплатов @ 30 FPS

VR

УстройствоСкорость рендеринга
Pico 4 Ultra600 000 сплатов @ 30 FPS
Quest 3600 000 сплатов @ 30 FPS