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  • Serie Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

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  • Serie Lixel L

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  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

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      • Versión y actualizaciones
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      • Preguntas frecuentes
    • Capture Guide

      • Descripción general
      • Descripción general de los dispositivos de captura
      • Principios generales de captura
      • Captura de escenas interiores
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      • Captura a gran escala (Map Fusion)
      • Captura con aerial-ground map fusion
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      • Captura para reconstrucción a partir de vídeo
      • HD Enhancement
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      • Preguntas frecuentes y resolución de problemas
    • Buenas Prácticas

      • Fusión de varios modelos 3DGS de gran tamaño
    • Historial de versiones
  • Plugins y SDK

    • Unreal

      • Introducción
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      • Preguntas frecuentes
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      • Contacto
      • Buenas prácticas

        • Reiluminar 3DGS con una malla de LixelStudio
      • Referencia de API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
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        • Actors SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enumeraciones
        • Structs
      • Registro de cambios

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Introducción al SDK de Unity
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        • Guía de desarrollo del modo Editor
        • Guía de configuración de parámetros de rendimiento de renderizado
        • Guía de desarrollo de co-empaquetado de aplicación y datos
        • Guía de desarrollo del sistema de colisiones
        • Guía de problemas de permisos de desarrollo en macOS
        • Guía de desarrollo de compilación y empaquetado para dispositivos iOS
      • Referencia de API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Tipos de datos
      • Registro de cambios

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • Web

      • Introducción
      • Guía de optimización del rendimiento de renderizado
      • Configuración de gráficos
      • Preguntas frecuentes
      • Referencia de API

        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
      • Registro de cambios

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0

Glosario

Esta tabla es la base terminológica de la documentación del LCC Unity SDK y utiliza una estructura de tres columnas: la primera columna registra el término usado en la documentación, la columna del término en inglés sirve como ancla de alineación del código / API, y la columna de descripción ofrece una breve explicación. El glosario de cada idioma es una versión traducida de esta tabla (la primera columna se traduce al idioma de destino, la columna del término en inglés se mantiene y la columna de descripción se traduce).

Nombres propios y marcas (no se traducen)

Los siguientes nombres propios, marcas y nombres de tecnologías de terceros se mantienen siempre en su forma original durante la traducción: Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.

Terminología

TérminoTérmino en inglésDescripción
RenderizadoRenderingEl proceso de dibujar una escena 3D en la pantalla
Splatting gaussiano 3D3D Gaussian Splatting (3DGS)Técnica que representa y renderiza una escena 3D mediante un gran número de elipsoides gaussianos
ResaltadoHighlightingResaltar una región seleccionada mientras se atenúa el área exterior
RecorteClippingOcultar de la visualización una región seleccionada
SeccionadoSectioningAbrir la escena con un plano para revelar su interior
Re-iluminaciónRe-lightingRecalcular la iluminación de la escena
SombraShadowEl área oscura que se forma cuando un objeto bloquea una fuente de luz
Decal proyectadoProjected DecalProyectar una textura sobre las superficies de los objetos a lo largo de la dirección de proyección
ColisiónCollisionDetección de colisión física entre objetos
Nube de puntosPoint CloudUna representación de datos compuesta por un gran número de puntos 3D
RaycastingRaycastingEmitir un rayo para detectar impactos contra la escena
MallaMeshDatos geométricos compuestos por vértices y triángulos
TransmisiónStreamingCodificar la imagen renderizada y transmitirla a un dispositivo
Memoria de vídeoVideo Memory (VRAM)Memoria dedicada de la tarjeta gráfica
Armónicos esféricosSpherical Harmonics (SH)Conjunto de funciones base que describen funciones sobre una esfera
Renderizado por fragmentosChunked RenderingDividir una escena grande en fragmentos y cargarlos/renderizarlos bajo demanda
Renderizado completoFull RenderingRenderizar todos los datos LOD0 de una sola vez
Ajuste a esquinasCorner SnappingAlinearse automáticamente a un borde o esquina durante el raycasting
Renderizado multicámaraMulti-camera RenderingRenderizar con varias cámaras simultáneamente
Renderizado ortográficoOrthographic RenderingRenderizado con proyección paralela sin perspectiva
Renderizado en perspectivaPerspective RenderingRenderizado con perspectiva de cerca grande / lejos pequeño
Ajuste de tonoTone AdjustmentAjustar el brillo, la saturación, el contraste, etc.
Coloreado semánticoSemantic ColoringColorear según la categoría semántica que portan los datos
Escritura de profundidadDepth WriteEscribir la profundidad en el búfer de profundidad
Bloqueo de la tasa de fotogramasFrame Rate LockBloquear la tasa de fotogramas del renderizado
Fuente de datosData SourceLa ubicación de origen de los datos (disco local o red)
Primitiva gaussianaGaussian PrimitiveUn único elipsoide gaussiano en 3DGS
Sistema de coordenadasCoordinate SystemEl marco de referencia que describe las posiciones espaciales
Pipeline de renderizadoRender PipelineEl flujo de procesamiento del renderizado de gráficos
ShaderShaderUn programa de gráficos que se ejecuta en la GPU
Suavizado de bordesAnti-aliasingEliminar los bordes dentados
VSyncVSyncSincronizar la tasa de fotogramas con la frecuencia de actualización del monitor
Plano de recorteClipping PlaneEl plano que define el rango visible de la cámara
Tasa de fotogramasFrame RateEl número de fotogramas renderizados por segundo
Renderizado en pantallaOn-screen RenderingLa cantidad renderizada en pantalla en un momento dado
Campo de visiónField of View (FOV)El rango angular visible de la cámara
Nivel de detalleLOD (Level of Detail)Menor precisión a distancia, mayor precisión de cerca
Datos de entornoEnvironment DataNube de puntos de fondo de baja precisión utilizada para rellenar vistas lejanas
SemánticaSemanticsLa información de categoría que portan los datos
Textura de máscaraMask TextureLa textura utilizada para definir una región de selección
Caja delimitadoraBounding BoxLa caja más pequeña que encierra una geometría
ColliderColliderLa geometría utilizada para la detección de colisiones
Cámara principalMain CameraLa cámara principal utilizada para el renderizado y el descarte por frustum