Glosario
Esta tabla es la base terminológica de la documentación del LCC Unity SDK y utiliza una estructura de tres columnas: la primera columna registra el término usado en la documentación, la columna del término en inglés sirve como ancla de alineación del código / API, y la columna de descripción ofrece una breve explicación. El glosario de cada idioma es una versión traducida de esta tabla (la primera columna se traduce al idioma de destino, la columna del término en inglés se mantiene y la columna de descripción se traduce).
Nombres propios y marcas (no se traducen)
Los siguientes nombres propios, marcas y nombres de tecnologías de terceros se mantienen siempre en su forma original durante la traducción: Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.
Terminología
| Término | Término en inglés | Descripción |
|---|---|---|
| Renderizado | Rendering | El proceso de dibujar una escena 3D en la pantalla |
| Splatting gaussiano 3D | 3D Gaussian Splatting (3DGS) | Técnica que representa y renderiza una escena 3D mediante un gran número de elipsoides gaussianos |
| Resaltado | Highlighting | Resaltar una región seleccionada mientras se atenúa el área exterior |
| Recorte | Clipping | Ocultar de la visualización una región seleccionada |
| Seccionado | Sectioning | Abrir la escena con un plano para revelar su interior |
| Re-iluminación | Re-lighting | Recalcular la iluminación de la escena |
| Sombra | Shadow | El área oscura que se forma cuando un objeto bloquea una fuente de luz |
| Decal proyectado | Projected Decal | Proyectar una textura sobre las superficies de los objetos a lo largo de la dirección de proyección |
| Colisión | Collision | Detección de colisión física entre objetos |
| Nube de puntos | Point Cloud | Una representación de datos compuesta por un gran número de puntos 3D |
| Raycasting | Raycasting | Emitir un rayo para detectar impactos contra la escena |
| Malla | Mesh | Datos geométricos compuestos por vértices y triángulos |
| Transmisión | Streaming | Codificar la imagen renderizada y transmitirla a un dispositivo |
| Memoria de vídeo | Video Memory (VRAM) | Memoria dedicada de la tarjeta gráfica |
| Armónicos esféricos | Spherical Harmonics (SH) | Conjunto de funciones base que describen funciones sobre una esfera |
| Renderizado por fragmentos | Chunked Rendering | Dividir una escena grande en fragmentos y cargarlos/renderizarlos bajo demanda |
| Renderizado completo | Full Rendering | Renderizar todos los datos LOD0 de una sola vez |
| Ajuste a esquinas | Corner Snapping | Alinearse automáticamente a un borde o esquina durante el raycasting |
| Renderizado multicámara | Multi-camera Rendering | Renderizar con varias cámaras simultáneamente |
| Renderizado ortográfico | Orthographic Rendering | Renderizado con proyección paralela sin perspectiva |
| Renderizado en perspectiva | Perspective Rendering | Renderizado con perspectiva de cerca grande / lejos pequeño |
| Ajuste de tono | Tone Adjustment | Ajustar el brillo, la saturación, el contraste, etc. |
| Coloreado semántico | Semantic Coloring | Colorear según la categoría semántica que portan los datos |
| Escritura de profundidad | Depth Write | Escribir la profundidad en el búfer de profundidad |
| Bloqueo de la tasa de fotogramas | Frame Rate Lock | Bloquear la tasa de fotogramas del renderizado |
| Fuente de datos | Data Source | La ubicación de origen de los datos (disco local o red) |
| Primitiva gaussiana | Gaussian Primitive | Un único elipsoide gaussiano en 3DGS |
| Sistema de coordenadas | Coordinate System | El marco de referencia que describe las posiciones espaciales |
| Pipeline de renderizado | Render Pipeline | El flujo de procesamiento del renderizado de gráficos |
| Shader | Shader | Un programa de gráficos que se ejecuta en la GPU |
| Suavizado de bordes | Anti-aliasing | Eliminar los bordes dentados |
| VSync | VSync | Sincronizar la tasa de fotogramas con la frecuencia de actualización del monitor |
| Plano de recorte | Clipping Plane | El plano que define el rango visible de la cámara |
| Tasa de fotogramas | Frame Rate | El número de fotogramas renderizados por segundo |
| Renderizado en pantalla | On-screen Rendering | La cantidad renderizada en pantalla en un momento dado |
| Campo de visión | Field of View (FOV) | El rango angular visible de la cámara |
| Nivel de detalle | LOD (Level of Detail) | Menor precisión a distancia, mayor precisión de cerca |
| Datos de entorno | Environment Data | Nube de puntos de fondo de baja precisión utilizada para rellenar vistas lejanas |
| Semántica | Semantics | La información de categoría que portan los datos |
| Textura de máscara | Mask Texture | La textura utilizada para definir una región de selección |
| Caja delimitadora | Bounding Box | La caja más pequeña que encierra una geometría |
| Collider | Collider | La geometría utilizada para la detección de colisiones |
| Cámara principal | Main Camera | La cámara principal utilizada para el renderizado y el descarte por frustum |