XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Обрезка и сечение сцен 3DGS

Три инструмента действуют на разных этапах: объёмы обрезки и секущие плоскости меняют только итоговый рендеринг, а данные загружаются как обычно; объём загрузки действует до загрузки, поэтому исключённые области вообще не читаются.

ИнструментЭтапУменьшает объём загрузки и видеопамятьТочность границы
Объёмы загрузкиФильтрация до загрузкиДаПо узлам, консервативная граница
Объёмы обрезкиИтоговый рендерингНетПо splat, точная граница
Секущие плоскостиИтоговый рендерингНетПо splat, точная граница

Объёмы обрезки

Объём обрезки можно свободно масштабировать, перемещать и вращать, что помогает разработчикам обрезать сцену LCC в пространстве.

  • Один Actor поддерживает до 65536 объёмов обрезки, в бесплатной редакции — не более 50; см. Редакции и лицензирование
  • Поддерживаются формы бокса и сферы, обе можно масштабировать, перемещать и вращать

Примечание: обрезка влияет только на итоговый рендеринг. Обрезанные области по-прежнему участвуют в обходе узлов, загрузке и передаче в видеопамять как обычно. Поэтому обрезка не может уменьшить объём загрузки или расход видеопамяти; для управления этими затратами используйте способы из Руководства по производительности.

Шаги

  1. Разместите LCCActor/LCC2Actor и загрузите сцену.
  2. Перетащите LCC Clipping Volume в сцену.
Размещение LCC Clipping Volume в сцене

Перетаскивание LCC Clipping Volume в сцену

  1. Переместите объём обрезки в нужное положение.
  2. Добавьте Clipping Volume в массив ClippingVolumes в панели Details у Actor.
Результат обрезки Inside у объёма обрезки

Результат обрезки Inside у объёма обрезки

Демонстрация

Перемещение объёма обрезки и получаемая обрезка

Перемещение объёма обрезки и наблюдение обрезки в реальном времени

Свойства

СвойствоОписание
bEnabledВключён ли он
ModeInside (обрезать внутри) или Outside (обрезать снаружи)
VolumeTypeBox или Sphere

Методы Blueprint

LCCComponent → AddClippingVolume
LCCComponent → RemoveClippingVolume

Примечание: Refresh и SetUpdateComponent устарели. Данные обрезки читаются каждый кадр, поэтому изменение свойства или перемещение объёма обрезки вступает в силу на следующем кадре без их вызова.

Узлы Blueprint для добавления, удаления и обновления объёма обрезки

Добавление, удаление и обновление объёма обрезки узлами Blueprint


Секущие плоскости

Секущую плоскость можно свободно масштабировать, перемещать и вращать, чтобы рассекать сцену по плоскости.

  • Один Actor поддерживает до 65536 секущих плоскостей, в бесплатной редакции — не более 50; см. Редакции и лицензирование
  • Поддерживается сечение вверх и вниз, а количество считается отдельно от объёмов обрезки

Примечание: сечение влияет только на итоговый рендеринг. Отсечённые области по-прежнему участвуют в обходе узлов, загрузке и передаче в видеопамять как обычно. Поэтому сечение не может уменьшить объём загрузки или расход видеопамяти.

Шаги

  1. Разместите LCCActor/LCC2Actor и загрузите сцену.
  2. Перетащите LCC Section Plane в сцену.
Размещение LCC Section Plane в сцене

Перетаскивание LCC Section Plane в сцену

  1. Переместите её в нужное положение.
  2. Добавьте Section Plane в массив SectionPlanes в панели Details у Actor.

Демонстрация

Перемещение секущей плоскости и получаемое сечение

Перемещение секущей плоскости и наблюдение сечения в реальном времени

Свойства

СвойствоОписание
bEnabledВключена ли она
ModeUpside (сечение вверх) или Downside (сечение вниз)

Методы Blueprint

LCCComponent → AddSectionPlane
LCCComponent → RemoveSectionPlane

Примечание: Refresh и SetUpdateComponent устарели по той же причине, что выше.

Узлы Blueprint для добавления, удаления и обновления секущей плоскости

Добавление, удаление и обновление секущей плоскости узлами Blueprint


Объёмы загрузки

Объём загрузки фильтрует данные до попадания в память: обход узлов оставляет только выбранные им узлы, а данные в отвергнутых областях вообще не читаются. Поэтому это единственный из трёх инструментов документа, который действительно уменьшает объём загрузки и расход видеопамяти, что подходит для выделения небольшой части из большой сцены.

  • Поддерживаются формы бокса и сферы, обе можно свободно масштабировать, перемещать и вращать
  • Один объём загрузки может влиять на несколько LCC Actor в сцене одновременно
  • Возможность редакции Pro; без лицензии не действует и данные загружаются во всём объёме. См. Редакции и лицензирование

Примечание: фильтрация работает по узлам, поэтому граница грубее, чем у объёма обрезки. Когда нужна точная граница, наложите сверху объём обрезки с тем же преобразованием: объём загрузки уменьшает объём загрузки, а объём обрезки подрезает край.

Шаги

  1. Разместите LCCActor/LCC2Actor.
  2. Перетащите LCC Load Volume в сцену.
  3. Настройте положение, поворот и масштаб так, чтобы объём охватывал сохраняемый диапазон.
  4. Добавьте Load Volume в массив LoadVolumes в панели Details у Actor.
  5. Загрузите сцену.

Примечание: фильтрация выполняется во время загрузки. После завершения загрузки изменение объёма загрузки требует повторной загрузки, чтобы изменение стало видно.

Свойства

СвойствоОписание
bEnabledВключён ли он
ModeInside (загружать только то, что внутри) или Outside (исключать то, что внутри)
VolumeTypeBox или Sphere

Два режима используют разные проверки границы:

РежимПроверкаПоведение на границе
InsideУзел загружается только тогда, когда полностью лежит внутри объёмаКраевые узлы отбрасываются, поэтому сохраняемый диапазон немного меньше объёма
OutsideУзел исключается, как только он перекрывается с объёмомКраевые узлы отбрасываются, поэтому исключаемый диапазон немного больше объёма

Оба режима намеренно консервативны, что предотвращает мелькание областей при движении камеры и переключении LOD между родительскими и дочерними узлами.

Методы Blueprint

LCCComponent → AddLoadVolume
LCCComponent → RemoveLoadVolume

Назад
Нормали и освещение
Далее
Параметры производительности