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      • C++

        • 快速开始
        • 客户端与示例
        • 常见问题

术语表

本表为 LCC Unity SDK 文档的术语基准,采用三列结构:中文术语列记录文档中使用的中文术语,英文术语列作为代码 / API 对齐锚点,说明列给出术语简要解释。各语种的 glossary 为本表的翻译版(中文术语列译成本语种、英文术语列保留、说明列翻译)。

专有名词与品牌名(不译)

以下专有名词、品牌名与第三方技术名在翻译时一律保留原名:Pico 4 Ultra、Quest 3、OpenXR、URP、HDRP、Built-in、LCC、LCC2、XGRIDS、DirectX11 / DirectX12、Vulkan、Metal、IL2CPP、Mono、Render Feature、Proxy Mesh、StartLOD、SSE、FOV、LOD、Mip、PCVR、Single Pass Instanced、Multi Pass、XR Origin、PXR_Manager、GameObject、Transform。

术语对照

中文术语英文术语说明
渲染Rendering将三维场景绘制到屏幕的过程
3D 高斯泼溅3D Gaussian Splatting (3DGS)用大量高斯椭球表示并渲染三维场景的技术
高亮Highlighting对选中区域进行强调显示,区域外变暗
裁剪Clipping裁去选中区域不显示
剖切Sectioning用平面切开展示场景内部
重打光Re-lighting重新计算场景光照
阴影Shadow物体遮挡光源形成的暗区
投影贴花Projected Decal将纹理沿投影方向投射到物体表面
碰撞Collision物体间的物理碰撞检测
点云Point Cloud由大量三维点组成的数据表示
射线检测Raycasting发射射线检测与场景的命中
网格Mesh由顶点和三角形组成的几何数据
串流Streaming将渲染画面编码后传输到设备
显存Video Memory (VRAM)显卡专用内存
球谐Spherical Harmonics (SH)描述球面上函数的一组基函数
分块渲染Chunked Rendering将大场景分块、按需加载渲染
全量渲染Full Rendering一次性渲染全部 LOD0 数据
角点吸附Corner Snapping射线检测时自动对齐到边缘或角点
多相机渲染Multi-camera Rendering多个相机同时渲染
正交渲染Orthographic Rendering无透视的平行投影渲染
透视渲染Perspective Rendering带近大远小透视的渲染
调色Tone Adjustment调整亮度、饱和度、对比度等
语义着色Semantic Coloring按数据携带的语义类别着色
深度写入Depth Write将深度写入深度缓冲
锁帧Frame Rate Lock锁定渲染帧率
数据源Data Source数据的来源位置(本地磁盘或网络)
高斯基元Gaussian Primitive3DGS 中的单个高斯椭球
坐标系Coordinate System描述空间位置的参考系
渲染管线Render Pipeline图形渲染的处理流程
着色器Shader在 GPU 上运行的图形程序
抗锯齿Anti-aliasing消除边缘锯齿
垂直同步VSync同步帧率与显示器刷新率
裁剪面Clipping Plane定义相机可视范围的平面
帧率Frame Rate每秒渲染的帧数
同屏渲染On-screen Rendering同一时刻渲染到屏幕的数量
视场角Field of View (FOV)相机的可视角度范围
细节层次LOD (Level of Detail)远处用低精度、近处用高精度
环境数据Environment Data用于填充远景的低精度背景点云
语义Semantics数据携带的类别信息
蒙版纹理Mask Texture用于定义选区的纹理
包围盒Bounding Box包围几何体的最小盒体
碰撞体Collider用于碰撞检测的几何体
主相机Main Camera用于渲染与视锥裁剪的主相机