用語集
この表は LCC Unity SDK ドキュメントの用語の基準となるもので、3 列構成になっています。1 列目はドキュメントで使用する用語、英語用語列はコード / API の対応付けの基準、説明列は簡単な解説です。各言語の用語集はこの表の翻訳版です(1 列目を対象言語に翻訳し、英語用語列はそのまま維持し、説明列を翻訳します)。
固有名詞とブランド名(翻訳しない)
以下の固有名詞・ブランド名・サードパーティ技術名は、翻訳時も常に元の表記を維持します:Pico 4 Ultra、Quest 3、OpenXR、URP、HDRP、Built-in、LCC、LCC2、XGRIDS、DirectX11 / DirectX12、Vulkan、Metal、IL2CPP、Mono、Render Feature、Proxy Mesh、StartLOD、SSE、FOV、LOD、Mip、PCVR、Single Pass Instanced、Multi Pass、XR Origin、PXR_Manager、GameObject、Transform。
用語
| 用語 | 英語用語 | 説明 |
|---|---|---|
| レンダリング | Rendering | 3D シーンを画面に描画する処理 |
| 3D ガウシアンスプラッティング | 3D Gaussian Splatting (3DGS) | 多数のガウス楕円体で 3D シーンを表現・レンダリングする技術 |
| ハイライト表示 | Highlighting | 選択領域を強調し、その外側を暗くする |
| クリッピング | Clipping | 選択領域を表示から隠す |
| 断面表示 | Sectioning | 平面でシーンを切り開いて内部を見せる |
| リライティング | Re-lighting | シーンのライティングを再計算する |
| 影 | Shadow | 物体が光源を遮ることでできる暗い領域 |
| 投影デカール | Projected Decal | 投影方向に沿ってテクスチャを物体表面へ投影する |
| コリジョン | Collision | 物体間の物理的な衝突判定 |
| 点群 | Point Cloud | 多数の 3D 点からなるデータ表現 |
| レイキャスティング | Raycasting | 光線を発射してシーンへの衝突を検出する |
| メッシュ | Mesh | 頂点と三角形で構成される幾何データ |
| ストリーミング | Streaming | レンダリング画像を符号化してデバイスへ送信する |
| ビデオメモリ | Video Memory (VRAM) | グラフィックスカード上の専用メモリ |
| 球面調和関数 | Spherical Harmonics (SH) | 球面上の関数を記述する基底関数群 |
| チャンクレンダリング | Chunked Rendering | 大きなシーンをチャンクに分割し、オンデマンドで読み込み・レンダリングする |
| 全量レンダリング | Full Rendering | 全 LOD0 データを一度にレンダリングする |
| コーナースナップ | Corner Snapping | レイキャスティング時にエッジやコーナーへ自動整列する |
| マルチカメラレンダリング | Multi-camera Rendering | 複数のカメラで同時にレンダリングする |
| 正射投影レンダリング | Orthographic Rendering | 遠近感のない平行投影によるレンダリング |
| 透視投影レンダリング | Perspective Rendering | 近大遠小の遠近感を伴うレンダリング |
| カラー調整 | Tone Adjustment | 明るさ・彩度・コントラストなどを調整する |
| セマンティックカラーリング | Semantic Coloring | データが持つセマンティックカテゴリに応じて色付けする |
| 深度書き込み | Depth Write | 深度バッファに深度を書き込む |
| フレームレートロック | Frame Rate Lock | レンダリングのフレームレートを固定する |
| データソース | Data Source | データの供給元(ローカルディスクまたはネットワーク) |
| ガウスプリミティブ | Gaussian Primitive | 3DGS における単一のガウス楕円体 |
| 座標系 | Coordinate System | 空間位置を記述する基準系 |
| レンダーパイプライン | Render Pipeline | グラフィックスレンダリングの処理フロー |
| シェーダー | Shader | GPU 上で動作するグラフィックスプログラム |
| アンチエイリアス | Anti-aliasing | エッジのギザギザを除去する |
| VSync | VSync | フレームレートをモニターのリフレッシュレートに同期する |
| クリッピングプレーン | Clipping Plane | カメラの可視範囲を定義する平面 |
| フレームレート | Frame Rate | 1 秒あたりにレンダリングされるフレーム数 |
| オンスクリーンレンダリング | On-screen Rendering | ある時点で画面にレンダリングされる量 |
| 視野角 | Field of View (FOV) | カメラの可視角度範囲 |
| 詳細度 | LOD (Level of Detail) | 遠くでは低精度、近くでは高精度 |
| 環境データ | Environment Data | 遠景を埋めるために使われる低精度の背景点群 |
| セマンティクス | Semantics | データが持つカテゴリ情報 |
| マスクテクスチャ | Mask Texture | 選択領域を定義するためのテクスチャ |
| バウンディングボックス | Bounding Box | ジオメトリを囲む最小の箱 |
| コライダー | Collider | 衝突判定に使われるジオメトリ |
| メインカメラ | Main Camera | レンダリングとフラスタムカリングに使われるメインカメラ |