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        • v0.6.1
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        • v0.4.1
        • v0.4.0
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        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
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      • 更新履歴

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0

用語集

この表は LCC Unity SDK ドキュメントの用語の基準となるもので、3 列構成になっています。1 列目はドキュメントで使用する用語、英語用語列はコード / API の対応付けの基準、説明列は簡単な解説です。各言語の用語集はこの表の翻訳版です(1 列目を対象言語に翻訳し、英語用語列はそのまま維持し、説明列を翻訳します)。

固有名詞とブランド名(翻訳しない)

以下の固有名詞・ブランド名・サードパーティ技術名は、翻訳時も常に元の表記を維持します:Pico 4 Ultra、Quest 3、OpenXR、URP、HDRP、Built-in、LCC、LCC2、XGRIDS、DirectX11 / DirectX12、Vulkan、Metal、IL2CPP、Mono、Render Feature、Proxy Mesh、StartLOD、SSE、FOV、LOD、Mip、PCVR、Single Pass Instanced、Multi Pass、XR Origin、PXR_Manager、GameObject、Transform。

用語

用語英語用語説明
レンダリングRendering3D シーンを画面に描画する処理
3D ガウシアンスプラッティング3D Gaussian Splatting (3DGS)多数のガウス楕円体で 3D シーンを表現・レンダリングする技術
ハイライト表示Highlighting選択領域を強調し、その外側を暗くする
クリッピングClipping選択領域を表示から隠す
断面表示Sectioning平面でシーンを切り開いて内部を見せる
リライティングRe-lightingシーンのライティングを再計算する
影Shadow物体が光源を遮ることでできる暗い領域
投影デカールProjected Decal投影方向に沿ってテクスチャを物体表面へ投影する
コリジョンCollision物体間の物理的な衝突判定
点群Point Cloud多数の 3D 点からなるデータ表現
レイキャスティングRaycasting光線を発射してシーンへの衝突を検出する
メッシュMesh頂点と三角形で構成される幾何データ
ストリーミングStreamingレンダリング画像を符号化してデバイスへ送信する
ビデオメモリVideo Memory (VRAM)グラフィックスカード上の専用メモリ
球面調和関数Spherical Harmonics (SH)球面上の関数を記述する基底関数群
チャンクレンダリングChunked Rendering大きなシーンをチャンクに分割し、オンデマンドで読み込み・レンダリングする
全量レンダリングFull Rendering全 LOD0 データを一度にレンダリングする
コーナースナップCorner Snappingレイキャスティング時にエッジやコーナーへ自動整列する
マルチカメラレンダリングMulti-camera Rendering複数のカメラで同時にレンダリングする
正射投影レンダリングOrthographic Rendering遠近感のない平行投影によるレンダリング
透視投影レンダリングPerspective Rendering近大遠小の遠近感を伴うレンダリング
カラー調整Tone Adjustment明るさ・彩度・コントラストなどを調整する
セマンティックカラーリングSemantic Coloringデータが持つセマンティックカテゴリに応じて色付けする
深度書き込みDepth Write深度バッファに深度を書き込む
フレームレートロックFrame Rate Lockレンダリングのフレームレートを固定する
データソースData Sourceデータの供給元(ローカルディスクまたはネットワーク)
ガウスプリミティブGaussian Primitive3DGS における単一のガウス楕円体
座標系Coordinate System空間位置を記述する基準系
レンダーパイプラインRender Pipelineグラフィックスレンダリングの処理フロー
シェーダーShaderGPU 上で動作するグラフィックスプログラム
アンチエイリアスAnti-aliasingエッジのギザギザを除去する
VSyncVSyncフレームレートをモニターのリフレッシュレートに同期する
クリッピングプレーンClipping Planeカメラの可視範囲を定義する平面
フレームレートFrame Rate1 秒あたりにレンダリングされるフレーム数
オンスクリーンレンダリングOn-screen Renderingある時点で画面にレンダリングされる量
視野角Field of View (FOV)カメラの可視角度範囲
詳細度LOD (Level of Detail)遠くでは低精度、近くでは高精度
環境データEnvironment Data遠景を埋めるために使われる低精度の背景点群
セマンティクスSemanticsデータが持つカテゴリ情報
マスクテクスチャMask Texture選択領域を定義するためのテクスチャ
バウンディングボックスBounding Boxジオメトリを囲む最小の箱
コライダーCollider衝突判定に使われるジオメトリ
メインカメラMain Cameraレンダリングとフラスタムカリングに使われるメインカメラ