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  • Lixel PortalCam-Serie

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    • LCC Studio

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      • Änderungsprotokoll

        • v3.4.0
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        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
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        • v0.0.5
        • v0.0.4
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      • Einführung in das Unity SDK
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        • Entwicklungsanleitung zum gemeinsamen Paketieren von Anwendung und Daten
        • Entwicklungsanleitung für das Kollisionssystem
        • Anleitung zu macOS-Berechtigungsproblemen in der Entwicklung
        • Entwicklungsanleitung für Kompilierung und Paketierung auf iOS-Geräten
      • API-Referenz

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      • Changelog

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • Web

      • Einführung
      • Leitfaden zur Rendering-Leistungsoptimierung
      • Grafikkonfiguration
      • Häufige Fragen
      • API-Referenz

        • LCCRender::clearIndexDB
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        • LCCRender::setCamera
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        • LCCRender::update
        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
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        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
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        • LCCObject::intersectsSphere
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        • LCCObject::raiseToTop
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        • LCCObject::raycastFromOrigin
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        • LCCObject::setStartLod
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        • LCCObject::useShcoef
      • Änderungsprotokoll

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0

Glossar

Diese Tabelle ist die terminologische Grundlage für die LCC Unity SDK-Dokumentation und verwendet eine dreispaltige Struktur: Die erste Spalte enthält den in der Dokumentation verwendeten Begriff, die Spalte mit den englischen Begriffen dient als Code-/API-Abgleichanker, und die Beschreibungsspalte gibt eine kurze Erläuterung. Das Glossar jeder Sprache ist eine übersetzte Version dieser Tabelle (die erste Spalte wird in die Zielsprache übersetzt, die Spalte mit den englischen Begriffen wird beibehalten und die Beschreibungsspalte wird übersetzt).

Eigennamen und Markennamen (nicht übersetzt)

Die folgenden Eigennamen, Markennamen und Drittanbieter-Technologienamen werden bei der Übersetzung stets in ihrer ursprünglichen Form beibehalten: Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.

Terminologie

BegriffEnglischer BegriffBeschreibung
RenderingRenderingDer Prozess des Zeichnens einer 3D-Szene auf den Bildschirm
3D Gaussian Splatting3D Gaussian Splatting (3DGS)Eine Technik, die eine 3D-Szene mit einer großen Anzahl von Gauß-Ellipsoiden darstellt und rendert
HervorhebungHighlightingDas Hervorheben eines ausgewählten Bereichs bei gleichzeitigem Abdunkeln des Bereichs außerhalb
ClippingClippingDas Ausblenden eines ausgewählten Bereichs aus der Anzeige
SchnittansichtSectioningDas Aufschneiden der Szene mit einer Ebene, um ihr Inneres sichtbar zu machen
Re-LightingRe-lightingDas Neuberechnen der Szenenbeleuchtung
SchattenShadowDer dunkle Bereich, der entsteht, wenn ein Objekt eine Lichtquelle verdeckt
Projiziertes DecalProjected DecalDas Projizieren einer Textur entlang der Projektionsrichtung auf Objektoberflächen
KollisionCollisionDie physische Kollisionserkennung zwischen Objekten
PunktwolkePoint CloudEine Datendarstellung, die aus einer großen Anzahl von 3D-Punkten besteht
RaycastingRaycastingDas Aussenden eines Strahls zur Erkennung von Treffern gegen die Szene
MeshMeshGeometriedaten aus Vertices und Dreiecken
StreamingStreamingDas Kodieren des gerenderten Bildes und dessen Übertragung an ein Gerät
GrafikspeicherVideo Memory (VRAM)Dedizierter Speicher auf der Grafikkarte
KugelflächenfunktionenSpherical Harmonics (SH)Ein Satz von Basisfunktionen, die Funktionen auf einer Kugel beschreiben
Chunk-basiertes RenderingChunked RenderingDas Aufteilen einer großen Szene in Chunks und deren bedarfsweises Laden/Rendern
Vollständiges RenderingFull RenderingDas Rendern aller LOD0-Daten auf einmal
Ecken-SnappingCorner SnappingDas automatische Ausrichten an einer Kante oder Ecke beim Raycasting
Multi-Kamera-RenderingMulti-camera RenderingDas Rendern mit mehreren Kameras gleichzeitig
Orthographisches RenderingOrthographic RenderingParallelprojektion-Rendering ohne Perspektive
Perspektivisches RenderingPerspective RenderingRendering mit Nah-groß/Fern-klein-Perspektive
FarbtonanpassungTone AdjustmentDas Anpassen von Helligkeit, Sättigung, Kontrast usw.
Semantische EinfärbungSemantic ColoringDas Einfärben nach der von den Daten getragenen semantischen Kategorie
TiefenschreibenDepth WriteDas Schreiben der Tiefe in den Tiefenpuffer
BildratensperreFrame Rate LockDas Sperren der Rendering-Bildrate
DatenquelleData SourceDer Herkunftsort der Daten (lokale Festplatte oder Netzwerk)
Gauß-PrimitiveGaussian PrimitiveEin einzelnes Gauß-Ellipsoid in 3DGS
KoordinatensystemCoordinate SystemDas Referenzsystem zur Beschreibung räumlicher Positionen
Render-PipelineRender PipelineDer Verarbeitungsablauf des Grafik-Renderings
ShaderShaderEin auf der GPU ausgeführtes Grafikprogramm
KantenglättungAnti-aliasingDas Beseitigen von Kanten-Treppeneffekten
VSyncVSyncDas Synchronisieren der Bildrate mit der Bildwiederholrate des Monitors
Clipping-EbeneClipping PlaneDie Ebene, die den sichtbaren Bereich der Kamera definiert
BildrateFrame RateDie Anzahl der pro Sekunde gerenderten Frames
On-Screen-RenderingOn-screen RenderingDie Menge, die zu einem bestimmten Zeitpunkt auf den Bildschirm gerendert wird
SichtfeldField of View (FOV)Der sichtbare Winkelbereich der Kamera
DetaillierungsgradLOD (Level of Detail)Geringere Präzision in der Ferne, höhere Präzision in der Nähe
UmgebungsdatenEnvironment DataNiederpräzise Hintergrund-Punktwolke zum Auffüllen entfernter Ansichten
SemantikSemanticsDie von den Daten getragene Kategorieinformation
MaskentexturMask TextureDie Textur, die zur Definition eines Auswahlbereichs verwendet wird
Bounding BoxBounding BoxDer kleinste Quader, der eine Geometrie umschließt
ColliderColliderDie für die Kollisionserkennung verwendete Geometrie
HauptkameraMain CameraDie Hauptkamera, die für Rendering und Frustum-Culling verwendet wird