Glossar
Diese Tabelle ist die terminologische Grundlage für die LCC Unity SDK-Dokumentation und verwendet eine dreispaltige Struktur: Die erste Spalte enthält den in der Dokumentation verwendeten Begriff, die Spalte mit den englischen Begriffen dient als Code-/API-Abgleichanker, und die Beschreibungsspalte gibt eine kurze Erläuterung. Das Glossar jeder Sprache ist eine übersetzte Version dieser Tabelle (die erste Spalte wird in die Zielsprache übersetzt, die Spalte mit den englischen Begriffen wird beibehalten und die Beschreibungsspalte wird übersetzt).
Eigennamen und Markennamen (nicht übersetzt)
Die folgenden Eigennamen, Markennamen und Drittanbieter-Technologienamen werden bei der Übersetzung stets in ihrer ursprünglichen Form beibehalten: Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.
Terminologie
| Begriff | Englischer Begriff | Beschreibung |
|---|---|---|
| Rendering | Rendering | Der Prozess des Zeichnens einer 3D-Szene auf den Bildschirm |
| 3D Gaussian Splatting | 3D Gaussian Splatting (3DGS) | Eine Technik, die eine 3D-Szene mit einer großen Anzahl von Gauß-Ellipsoiden darstellt und rendert |
| Hervorhebung | Highlighting | Das Hervorheben eines ausgewählten Bereichs bei gleichzeitigem Abdunkeln des Bereichs außerhalb |
| Clipping | Clipping | Das Ausblenden eines ausgewählten Bereichs aus der Anzeige |
| Schnittansicht | Sectioning | Das Aufschneiden der Szene mit einer Ebene, um ihr Inneres sichtbar zu machen |
| Re-Lighting | Re-lighting | Das Neuberechnen der Szenenbeleuchtung |
| Schatten | Shadow | Der dunkle Bereich, der entsteht, wenn ein Objekt eine Lichtquelle verdeckt |
| Projiziertes Decal | Projected Decal | Das Projizieren einer Textur entlang der Projektionsrichtung auf Objektoberflächen |
| Kollision | Collision | Die physische Kollisionserkennung zwischen Objekten |
| Punktwolke | Point Cloud | Eine Datendarstellung, die aus einer großen Anzahl von 3D-Punkten besteht |
| Raycasting | Raycasting | Das Aussenden eines Strahls zur Erkennung von Treffern gegen die Szene |
| Mesh | Mesh | Geometriedaten aus Vertices und Dreiecken |
| Streaming | Streaming | Das Kodieren des gerenderten Bildes und dessen Übertragung an ein Gerät |
| Grafikspeicher | Video Memory (VRAM) | Dedizierter Speicher auf der Grafikkarte |
| Kugelflächenfunktionen | Spherical Harmonics (SH) | Ein Satz von Basisfunktionen, die Funktionen auf einer Kugel beschreiben |
| Chunk-basiertes Rendering | Chunked Rendering | Das Aufteilen einer großen Szene in Chunks und deren bedarfsweises Laden/Rendern |
| Vollständiges Rendering | Full Rendering | Das Rendern aller LOD0-Daten auf einmal |
| Ecken-Snapping | Corner Snapping | Das automatische Ausrichten an einer Kante oder Ecke beim Raycasting |
| Multi-Kamera-Rendering | Multi-camera Rendering | Das Rendern mit mehreren Kameras gleichzeitig |
| Orthographisches Rendering | Orthographic Rendering | Parallelprojektion-Rendering ohne Perspektive |
| Perspektivisches Rendering | Perspective Rendering | Rendering mit Nah-groß/Fern-klein-Perspektive |
| Farbtonanpassung | Tone Adjustment | Das Anpassen von Helligkeit, Sättigung, Kontrast usw. |
| Semantische Einfärbung | Semantic Coloring | Das Einfärben nach der von den Daten getragenen semantischen Kategorie |
| Tiefenschreiben | Depth Write | Das Schreiben der Tiefe in den Tiefenpuffer |
| Bildratensperre | Frame Rate Lock | Das Sperren der Rendering-Bildrate |
| Datenquelle | Data Source | Der Herkunftsort der Daten (lokale Festplatte oder Netzwerk) |
| Gauß-Primitive | Gaussian Primitive | Ein einzelnes Gauß-Ellipsoid in 3DGS |
| Koordinatensystem | Coordinate System | Das Referenzsystem zur Beschreibung räumlicher Positionen |
| Render-Pipeline | Render Pipeline | Der Verarbeitungsablauf des Grafik-Renderings |
| Shader | Shader | Ein auf der GPU ausgeführtes Grafikprogramm |
| Kantenglättung | Anti-aliasing | Das Beseitigen von Kanten-Treppeneffekten |
| VSync | VSync | Das Synchronisieren der Bildrate mit der Bildwiederholrate des Monitors |
| Clipping-Ebene | Clipping Plane | Die Ebene, die den sichtbaren Bereich der Kamera definiert |
| Bildrate | Frame Rate | Die Anzahl der pro Sekunde gerenderten Frames |
| On-Screen-Rendering | On-screen Rendering | Die Menge, die zu einem bestimmten Zeitpunkt auf den Bildschirm gerendert wird |
| Sichtfeld | Field of View (FOV) | Der sichtbare Winkelbereich der Kamera |
| Detaillierungsgrad | LOD (Level of Detail) | Geringere Präzision in der Ferne, höhere Präzision in der Nähe |
| Umgebungsdaten | Environment Data | Niederpräzise Hintergrund-Punktwolke zum Auffüllen entfernter Ansichten |
| Semantik | Semantics | Die von den Daten getragene Kategorieinformation |
| Maskentextur | Mask Texture | Die Textur, die zur Definition eines Auswahlbereichs verwendet wird |
| Bounding Box | Bounding Box | Der kleinste Quader, der eine Geometrie umschließt |
| Collider | Collider | Die für die Kollisionserkennung verwendete Geometrie |
| Hauptkamera | Main Camera | Die Hauptkamera, die für Rendering und Frustum-Culling verwendet wird |