XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1

Введение в LCC Unreal Plugin

Сайт Скачать GitHub Пример проекта Discord

LCC Unreal Plugin (LCC4Unreal) — плагин рендеринга 3D Gaussian Splatting (3DGS), разработанный XGRIDS для Unreal Engine 5. Он импортирует и рендерит данные 3DGS разных форматов внутри UE5 и поддерживает взаимодействие с ними.

Поддерживаемые версии

ВерсияПоддерживаемый движок
v1.0.0 и вышеUnreal Engine 5.4 ~ 5.8
Ниже v1.0.0Unreal Engine 5.1 ~ 5.7

Поддерживаемые платформы:

  • Разработка на Windows: сборка пакетов Win64 и кросс-компиляция под Linux x86
  • Разработка на нативном Linux: сборка пакетов Linux x86

Примечание: выпускаемые пакеты плагина собраны для движков, опубликованных Epic, включая готовую версию, устанавливаемую через Epic Games Launcher, и сборки из неизменённого официального исходного кода. Изменённые вендорами ветки (например, ветка NVIDIA RTX), коммерческие движки, производные от UE (например, Pixotope), и движки с локально изменённым исходным кодом не могут напрямую использовать официальные пакеты плагина и требуют отдельной сборки. См. Пользовательские версии движка.

Поддерживаемые форматы

ФорматРасширениеОписание
LCC2.lcc2Собственный формат XGRIDS и текущий основной формат. Поддерживает глубину, LOD и структуру octree
LCC.lccСобственный формат XGRIDS, заменён на LCC2
SOG.sogФормат от PlayCanvas. Использует конвейер LCC2, поддерживает глубину, без LOD
SPZ.spzФормат от Niantic Labs, совместим с v2/v3/v4. Использует конвейер LCC2, поддерживает глубину, без LOD
PLY.plyСтандартный формат облака точек 3DGS. Использует конвейер LCC2, поддерживает глубину, без LOD

Два конвейера рендеринга

Плагин содержит две реализации рендеринга — конвейер LCC и конвейер LCC2. Формат данных определяет, через какой конвейер они проходят:

КонвейерФорматыОсобенности
LCC2.lcc2 / .sog / .spz / .plyТекущий основной конвейер. Выводит глубину и участвует в тестах перекрытия; все видимые данные объединяются в один буфер и отправляются одним draw call
LCC.lccРанняя реализация, используется только для загрузки данных .lcc. Не выводит глубину и отправляет отдельный draw call на каждый узел

Набор возможностей у конвейеров различается: часть параметров доступна только в одном из них и скрыта в панели Details другого. В каждом документе указано, к какому конвейеру относится параметр.

Соответствующие Actor

ActorКонвейерНазначение
ALCC2ActorLCC2Загружает формат .lcc2
ALCCActorLCCЗагружает формат .lcc
ASogActorLCC2Загружает отдельный файл .sog
ASpzActorLCC2Загружает отдельный файл .spz
APlyActorLCC2Загружает отдельный файл .ply

Получение плагина

Скачать LCC Unreal Plugin

Структура каталогов плагина

Структура каталогов плагина LCC4Unreal

Структура каталогов плагина LCC4Unreal

Файлы и подкаталоги плагина LCC4Unreal

Файлы и подкаталоги плагина LCC4Unreal

Каталог / ФайлОписание
BinariesБинарные библиотеки
ContentРесурсы плагина (материалы и прочее)
IntermediateПромежуточные файлы сборки (заголовки и код, созданные UHT, не удалять)
ResourcesРесурсы значков
ShadersШейдеры рендеринга
SourceИсходные определения модулей
LCC4Unreal.upluginФайл описания плагина

Система координат

Данные LCC используют правую систему координат с осью Z вверх, а UE — левую систему с осью Z вверх. Дополнительная обработка обычно не требуется.

Сравнение систем координат LCC и Unreal Engine

Сравнение систем координат LCC и Unreal Engine

Для файлов PLY с осью Y вверх поверните Actor на 90 градусов вокруг оси X.

Обзор возможностей

  • Рендеринг 3DGS в нескольких форматах (LCC/LCC2/PLY/SOG/SPZ)
  • Два режима отображения: 3DGS и облако точек
  • Растеризация Tiled, которая в зависимости от сцены может повысить производительность рендеринга (экспериментально, редакция Pro)
  • Перспективная и ортографическая проекция
  • Настраиваемый порядок сферических гармоник (с 1-го по 3-й или полное отключение)
  • Раскраска данных облака точек и раскраска по высоте
  • Несколько режимов генерации нормалей (Fixed/ViewFacing/Hemispherical/ProxyMesh)
  • Взаимодействие с освещением сцены (Lit/Unlit)
  • Коррекция цвета (насыщенность/контраст/гамма/смещение/оттенок)
  • Приём теней (экспериментально)
  • Объёмы обрезки и секущие плоскости (до 65536 каждого типа, по 50 в бесплатной редакции)
  • Объёмы загрузки для фильтрации загружаемых данных по области
  • Динамическая загрузка данных коллизий
  • Географическая привязка GIS (интеграция с Cesium)
  • Анимация загрузки
  • Поддержка nDisplay
  • Стереорендеринг VR
  • Поддержка DLSS
  • Поддержка Navigation System
  • Поддержка Single Layer Water
  • Управление цветом через OpenColorIO
  • Поддержка нескольких камер / SceneCapture
  • Режим рендеринга с полной загрузкой (автоматическое объединение для небольших сцен)
Далее
Быстрый старт — Windows