XGRIDSDocs
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Lixel PortalCam-serie

    • PortalCam P1

      • Productoverzicht
      • Basisbediening
      • De LCC Scan App gebruiken
      • Onderhoud en verzorging
      • Veelgestelde vragen
  • Lixel K-serie

    • Lixel K1

      • Productoverzicht
      • Basisbediening
      • Apparaat activeren en verbinden
      • Scanworkflow
      • Puntenwolkgegevens met absolute coördinaten verkrijgen
      • Kaartfusie
      • Suggesties voor routeplanning bij typische scènes
      • Voorzorgsmaatregelen
      • FAQ
    • Lixel K2

      • Productoverzicht
      • Basisbediening
      • Apparaat activeren en verbinden
      • Scanworkflow
      • Puntenwolkgegevens met absolute coördinaten verkrijgen
      • Kaartfusie
      • Suggesties voor routeplanning bij typische scènes
      • Voorzorgsmaatregelen
      • FAQ
  • Lixel L-serie

    • Lixel L2 Pro

      • Productoverzicht
      • Basisbediening
      • Apparaatactivering en -verbinding
      • Scanworkflow
      • Puntenwolkgegevens met absolute coördinaten opnemen
      • Meetpunt
      • Appendix
      • FAQ
    • Lixel L3

      • Productoverzicht
      • Basisfuncties van het apparaat
      • Apparaatactivering en -verbinding
      • Gegevensopname
      • Absolute coördinaten opnemen
      • Appendix
  • Accessoires

    • Stick Light

      • Installatiegids
      • Basisbediening
      • FAQ
  • Lixel Studio

    • Versie en copyright
    • Installatie en activering
    • Software-interface
    • Bestandsbewerkingen
    • Projectverwerking
    • Gereedschappen
    • 2D-tekenen
    • Toepassingen
    • Instellingen
    • Apparaatverbinding
  • 07-plugin-sdk

    • Unity

      • LCC Unity SDK Introductie
      • Technische functies
      • Vereisten voor de ontwikkelomgeving
      • Snelstartgids voor pc
      • Optimalisatiegids voor projectinstellingen
      • Ontwikkelgids voor Pico 4 Ultra
      • Pc-streaminggids voor Pico 4 Ultra
      • Ontwikkelgids voor Quest 3
      • Pc-streaminggids voor Quest 3
      • Ontwikkelgids voor OpenXR
      • Business Streaming-gids voor Pico 4 Ultra
      • Woordenlijst
      • Veelgestelde vragen
      • Contact opnemen
      • Ontwikkelingshandleiding voor functies

        • Ontwikkelgids voor gemengde rendering van meerdere scènes
        • Ontwikkelgids voor het ontvangen van schaduwen
        • Ontwikkelgids voor realtime belichting
        • Ontwikkelgids voor multi-camera rendering
        • Ontwikkelgids voor het renderen van afbeeldingen met hoge resolutie
        • Ontwikkelgids voor compatibiliteit van de gegevensformaten LCC en LCC2
        • Ontwikkelgids voor laadeffecten
        • Ontwikkelgids voor het schakelen tussen Mip-renderingmodi
        • Ontwikkelgids voor rand- en hoeksnapping
        • Ontwikkelgids voor geprojecteerde decal
        • Ontwikkelgids voor video-geprojecteerde decal
        • Ontwikkelgids voor markeren
        • Ontwikkelgids voor realtime knippen
        • Ontwikkelgids voor kleuraanpassing
        • Ontwikkelgids voor het ophalen van scène-Meshgegevens
        • Ontwikkelgids voor de Editor-modus
        • Configuratiegids voor renderprestatieparameters
        • Ontwikkelgids voor het samen verpakken van de applicatie en de gegevens
        • Ontwikkelgids voor het botsingssysteem
        • Gids voor macOS-ontwikkelingsmachtigingsproblemen
        • Ontwikkelgids voor compilatie en verpakking voor iOS-apparaten
      • API-referentie

        • LCCManager
        • Renderer
        • Gegevenstypen
      • Wijzigingslogboek

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Woordenlijst

Deze tabel is de terminologische basis voor de LCC Unity SDK-documentatie en gebruikt een structuur met drie kolommen: de eerste kolom vermeldt de term die in de documentatie wordt gebruikt, de kolom met de Engelse term fungeert als anker voor code-/API-afstemming en de kolom met de beschrijving geeft een korte uitleg. De woordenlijst van elke taal is een vertaalde versie van deze tabel (de eerste kolom wordt vertaald naar de doeltaal, de kolom met de Engelse term blijft behouden en de kolom met de beschrijving wordt vertaald).

Eigennamen en merknamen (niet vertaald)

De volgende eigennamen, merknamen en namen van technologieën van derden blijven tijdens de vertaling altijd in hun oorspronkelijke vorm behouden: Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.

Terminologie

TermEngelse termBeschrijving
RenderingRenderingHet proces waarbij een 3D-scène op het scherm wordt getekend
3D Gaussian Splatting3D Gaussian Splatting (3DGS)Een techniek die een 3D-scène weergeeft en rendert met een groot aantal Gaussiaanse ellipsoïden
MarkerenHighlightingHet benadrukken van een geselecteerd gebied terwijl het gebied erbuiten wordt gedimd
KnippenClippingHet verbergen van een geselecteerd gebied voor weergave
DoorsnijdenSectioningHet opensnijden van de scène met een vlak om het inwendige te tonen
Opnieuw belichtenRe-lightingHet opnieuw berekenen van de scèneverlichting
SchaduwShadowHet donkere gebied dat ontstaat wanneer een object een lichtbron blokkeert
Geprojecteerde decalProjected DecalHet projecteren van een textuur op objectoppervlakken langs de projectierichting
BotsingCollisionFysieke botsingsdetectie tussen objecten
PuntenwolkPoint CloudEen datarepresentatie die bestaat uit een groot aantal 3D-punten
RaycastingRaycastingHet uitzenden van een straal om treffers tegen de scène te detecteren
MeshMeshGeometrische gegevens die bestaan uit hoekpunten en driehoeken
StreamingStreamingHet coderen van de gerenderde afbeelding en het verzenden ervan naar een apparaat
VideogeheugenVideo Memory (VRAM)Speciaal geheugen op de grafische kaart
Sferische harmonischenSpherical Harmonics (SH)Een set basisfuncties die functies op een bol beschrijven
Chunked renderingChunked RenderingHet opsplitsen van een grote scène in chunks en deze op aanvraag laden/rendering
Volledige renderingFull RenderingAlle LOD0-gegevens in één keer renderen
HoeksnappingCorner SnappingAutomatisch uitlijnen op een rand of hoek tijdens raycasting
Multi-camera renderingMulti-camera RenderingGelijktijdig renderen met meerdere camera's
Orthografische renderingOrthographic RenderingParallelle projectierendering zonder perspectief
PerspectiefrenderingPerspective RenderingRendering met dichtbij-groot/veraf-klein perspectief
ToonaanpassingTone AdjustmentHelderheid, verzadiging, contrast, enz. aanpassen
Semantische kleuringSemantic ColoringKleuren op basis van de semantische categorie die de gegevens meedragen
Diepte-schrijvenDepth WriteDiepte in de dieptebuffer schrijven
FrameratevergrendelingFrame Rate LockDe renderframerate vergrendelen
GegevensbronData SourceDe bronlocatie van de gegevens (lokale schijf of netwerk)
Gaussiaanse primitiefGaussian PrimitiveEén Gaussiaanse ellipsoïde in 3DGS
CoördinatensysteemCoordinate SystemHet referentieframe dat ruimtelijke posities beschrijft
RenderpipelineRender PipelineDe verwerkingsstroom van grafische rendering
ShaderShaderEen grafisch programma dat op de GPU draait
Anti-aliasingAnti-aliasingHet elimineren van gekartelde randen
VSyncVSyncDe framerate synchroniseren met de verversingssnelheid van de monitor
KnipvlakClipping PlaneHet vlak dat het zichtbare bereik van de camera definieert
FramerateFrame RateHet aantal frames dat per seconde wordt gerenderd
Rendering op het schermOn-screen RenderingDe hoeveelheid die op een bepaald moment naar het scherm wordt gerenderd
GezichtsveldField of View (FOV)Het zichtbare hoekbereik van de camera
Niveau van detailLOD (Level of Detail)Lagere precisie op afstand, hogere precisie van dichtbij
OmgevingsgegevensEnvironment DataLaag-precisie achtergrondpuntenwolk gebruikt om verre uitzichten op te vullen
SemantiekSemanticsDe categorie-informatie die de gegevens meedragen
MaskertextuurMask TextureDe textuur die wordt gebruikt om een selectiegebied te definiëren
BegrenzingskaderBounding BoxHet kleinste kader dat een geometrie omsluit
ColliderColliderDe geometrie die wordt gebruikt voor botsingsdetectie
HoofdcameraMain CameraDe hoofdcamera die wordt gebruikt voor rendering en frustum-culling