Woordenlijst
Deze tabel is de terminologische basis voor de LCC Unity SDK-documentatie en gebruikt een structuur met drie kolommen: de eerste kolom vermeldt de term die in de documentatie wordt gebruikt, de kolom met de Engelse term fungeert als anker voor code-/API-afstemming en de kolom met de beschrijving geeft een korte uitleg. De woordenlijst van elke taal is een vertaalde versie van deze tabel (de eerste kolom wordt vertaald naar de doeltaal, de kolom met de Engelse term blijft behouden en de kolom met de beschrijving wordt vertaald).
Eigennamen en merknamen (niet vertaald)
De volgende eigennamen, merknamen en namen van technologieën van derden blijven tijdens de vertaling altijd in hun oorspronkelijke vorm behouden: Pico 4 Ultra, Quest 3, OpenXR, URP, HDRP, Built-in, LCC, LCC2, XGRIDS, DirectX11 / DirectX12, Vulkan, Metal, IL2CPP, Mono, Render Feature, Proxy Mesh, StartLOD, SSE, FOV, LOD, Mip, PCVR, Single Pass Instanced, Multi Pass, XR Origin, PXR_Manager, GameObject, Transform.
Terminologie
| Term | Engelse term | Beschrijving |
|---|---|---|
| Rendering | Rendering | Het proces waarbij een 3D-scène op het scherm wordt getekend |
| 3D Gaussian Splatting | 3D Gaussian Splatting (3DGS) | Een techniek die een 3D-scène weergeeft en rendert met een groot aantal Gaussiaanse ellipsoïden |
| Markeren | Highlighting | Het benadrukken van een geselecteerd gebied terwijl het gebied erbuiten wordt gedimd |
| Knippen | Clipping | Het verbergen van een geselecteerd gebied voor weergave |
| Doorsnijden | Sectioning | Het opensnijden van de scène met een vlak om het inwendige te tonen |
| Opnieuw belichten | Re-lighting | Het opnieuw berekenen van de scèneverlichting |
| Schaduw | Shadow | Het donkere gebied dat ontstaat wanneer een object een lichtbron blokkeert |
| Geprojecteerde decal | Projected Decal | Het projecteren van een textuur op objectoppervlakken langs de projectierichting |
| Botsing | Collision | Fysieke botsingsdetectie tussen objecten |
| Puntenwolk | Point Cloud | Een datarepresentatie die bestaat uit een groot aantal 3D-punten |
| Raycasting | Raycasting | Het uitzenden van een straal om treffers tegen de scène te detecteren |
| Mesh | Mesh | Geometrische gegevens die bestaan uit hoekpunten en driehoeken |
| Streaming | Streaming | Het coderen van de gerenderde afbeelding en het verzenden ervan naar een apparaat |
| Videogeheugen | Video Memory (VRAM) | Speciaal geheugen op de grafische kaart |
| Sferische harmonischen | Spherical Harmonics (SH) | Een set basisfuncties die functies op een bol beschrijven |
| Chunked rendering | Chunked Rendering | Het opsplitsen van een grote scène in chunks en deze op aanvraag laden/rendering |
| Volledige rendering | Full Rendering | Alle LOD0-gegevens in één keer renderen |
| Hoeksnapping | Corner Snapping | Automatisch uitlijnen op een rand of hoek tijdens raycasting |
| Multi-camera rendering | Multi-camera Rendering | Gelijktijdig renderen met meerdere camera's |
| Orthografische rendering | Orthographic Rendering | Parallelle projectierendering zonder perspectief |
| Perspectiefrendering | Perspective Rendering | Rendering met dichtbij-groot/veraf-klein perspectief |
| Toonaanpassing | Tone Adjustment | Helderheid, verzadiging, contrast, enz. aanpassen |
| Semantische kleuring | Semantic Coloring | Kleuren op basis van de semantische categorie die de gegevens meedragen |
| Diepte-schrijven | Depth Write | Diepte in de dieptebuffer schrijven |
| Frameratevergrendeling | Frame Rate Lock | De renderframerate vergrendelen |
| Gegevensbron | Data Source | De bronlocatie van de gegevens (lokale schijf of netwerk) |
| Gaussiaanse primitief | Gaussian Primitive | Eén Gaussiaanse ellipsoïde in 3DGS |
| Coördinatensysteem | Coordinate System | Het referentieframe dat ruimtelijke posities beschrijft |
| Renderpipeline | Render Pipeline | De verwerkingsstroom van grafische rendering |
| Shader | Shader | Een grafisch programma dat op de GPU draait |
| Anti-aliasing | Anti-aliasing | Het elimineren van gekartelde randen |
| VSync | VSync | De framerate synchroniseren met de verversingssnelheid van de monitor |
| Knipvlak | Clipping Plane | Het vlak dat het zichtbare bereik van de camera definieert |
| Framerate | Frame Rate | Het aantal frames dat per seconde wordt gerenderd |
| Rendering op het scherm | On-screen Rendering | De hoeveelheid die op een bepaald moment naar het scherm wordt gerenderd |
| Gezichtsveld | Field of View (FOV) | Het zichtbare hoekbereik van de camera |
| Niveau van detail | LOD (Level of Detail) | Lagere precisie op afstand, hogere precisie van dichtbij |
| Omgevingsgegevens | Environment Data | Laag-precisie achtergrondpuntenwolk gebruikt om verre uitzichten op te vullen |
| Semantiek | Semantics | De categorie-informatie die de gegevens meedragen |
| Maskertextuur | Mask Texture | De textuur die wordt gebruikt om een selectiegebied te definiëren |
| Begrenzingskader | Bounding Box | Het kleinste kader dat een geometrie omsluit |
| Collider | Collider | De geometrie die wordt gebruikt voor botsingsdetectie |
| Hoofdcamera | Main Camera | De hoofdcamera die wordt gebruikt voor rendering en frustum-culling |