XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Серия Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

      • Обзор продукта
      • Основные операции
      • Использование приложения LCC Scan
      • Обслуживание и уход
      • Часто задаваемые вопросы
  • Серия Lixel K

    • Lixel K2

      • Обзор продукта
      • Основные операции
      • Активация и подключение устройства
      • Порядок сканирования
      • Получение облака точек в абсолютных координатах
      • Объединение карт
      • Рекомендации по планированию маршрута для типовых сцен
      • Меры предосторожности
      • Часто задаваемые вопросы
  • Серия Lixel L

    • Lixel L2 Pro

      • Обзор продукта
      • Основные операции
      • Активация и подключение устройства
      • Порядок сканирования
      • Получение облака точек в абсолютных координатах
      • Измерение точек
      • Приложение
      • Часто задаваемые вопросы
    • Lixel L3

      • Обзор продукта
      • Основные функции устройства
      • Активация и подключение устройства
      • Сбор данных
      • Съемка в абсолютных координатах
      • Приложение
      • Часто задаваемые вопросы
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Публикация на сторонних платформах
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Операции редактирования
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы / FAQ
    • Рекомендации по применению

      • Объединение нескольких крупных моделей 3DGS
      • Рабочий процесс слияния воздушных и наземных карт
      • Обзор потока данных
      • Руководство по лицензированию программ
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
        • Независимый рендеринг для каждой камеры
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.5.0
        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Введение в Unity SDK
      • Технические возможности
      • Требования к среде разработки
      • Руководство по быстрому старту для PC
      • Руководство по оптимизации настроек проекта
      • Руководство по разработке для Pico 4 Ultra
      • Руководство по стримингу Pico 4 Ultra с PC
      • Руководство по разработке для Quest 3
      • Руководство по стримингу Quest 3 с PC
      • Руководство по разработке OpenXR
      • Руководство по бизнес-стримингу Pico 4 Ultra
      • Глоссарий
      • FAQ
      • Свяжитесь с нами
      • Руководство по разработке функций

        • Руководство по разработке смешанного рендеринга нескольких сцен
        • Руководство по разработке приёма теней
        • Руководство по разработке освещения в реальном времени
        • Руководство по разработке многокамерного рендеринга
        • Руководство по разработке рендеринга изображений высокого разрешения
        • Руководство по разработке совместимости форматов данных LCC и LCC2
        • Руководство по разработке эффекта загрузки
        • Руководство по разработке переключения режима рендеринга Mip
        • Руководство по разработке привязки к рёбрам и углам
        • Руководство по разработке проецируемых декалей
        • Руководство по разработке видеопроецируемой декали
        • Руководство по разработке подсветки
        • Руководство по разработке обрезки в реальном времени
        • Руководство по разработке коррекции цвета
        • Руководство по разработке получения данных Mesh сцены
        • Руководство по разработке в режиме редактора
        • Руководство по настройке параметров производительности рендеринга
        • Руководство по разработке совместной упаковки приложения и данных
        • Руководство по разработке системы коллизий
        • Руководство по проблемам с разрешениями при разработке на macOS
        • Руководство по разработке компиляции и упаковки для устройств iOS
      • Справочник по API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Типы данных
      • Журнал изменений

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
  • API

    • Структурированное пространственное моделирование

      • Руководство по подключению
      • Процесс моделирования
      • Справочник по API
      • Временные учётные данные для загрузки
      • Коды ошибок

Операции редактирования

Предоставляет функции редактирования, обрезки, преобразования и выравнивания содержимого моделей.

Доступ: верхняя панель инструментов редактирования или строка меню → Правка

Отмена и повтор действия

ДействиеСочетание клавишОписание
ОтменитьCtrl + ZОтменяет последнее подтверждённое действие редактирования
ПовторитьCtrl + Shift + ZВосстанавливает отменённое действие

Если нет действий, которые можно отменить или повторить, соответствующая кнопка становится неактивной. После выполнения нового действия стек повторов очищается.

Удаление

Выберите модель или область, затем нажмите Delete или Backspace. Также можно выбрать Правка → Удалить.

  • Перед удалением модели появляется запрос на повторное подтверждение.
  • Удаление области выполняется сразу.
  • Удаление поддерживает отмену и повтор.

Добавление, вычитание и инвертирование выбора

Подробные сведения об операциях выбора приведены в разделе Инструменты выбора.

  • Добавление — режим по умолчанию; к существующей области выбора можно добавлять содержимое.
  • Удерживайте Ctrl, чтобы временно перейти в режим вычитания.
  • Нажмите Ctrl + I, чтобы инвертировать текущий выбор.
  • Нажмите Ctrl + A, чтобы выбрать всё.
  • Нажмите Esc, чтобы очистить выбор или отменить текущий рисунок.
Демонстрация добавления к выбору

Демонстрация добавления к выбору

Демонстрация вычитания из выбора

Демонстрация вычитания из выбора

Демонстрация инвертирования выбора

Демонстрация инвертирования выбора

Отделение

Отделяет содержимое области выбора от исходной модели и создаёт новую независимую модель. Соответствующее содержимое удаляется из исходной модели.

Как использовать: выберите целевую область инструментом выбора → нажмите Правка → Отделить.

Примечание: в текущей версии сочетание Ctrl + Shift + D ещё не включено. Для отделения используйте меню или кнопку.

Демонстрация операции отделения

Демонстрация операции отделения

Клонирование

Копирует содержимое области выбора в новую независимую модель, оставляя исходную модель без изменений.

Как использовать: выберите целевую область инструментом выбора → нажмите Правка → Клонировать.

Примечание: в текущей версии сочетание Ctrl + D ещё не включено. Для клонирования используйте меню или кнопку.

Демонстрация операции клонирования

Демонстрация операции клонирования

Перемещение, вращение и масштабирование

Выберите модель, затем выберите соответствующий инструмент Gizmo на верхней панели редактирования:

ИнструментОписание
ПеремещениеПеремещает модель вдоль осей X, Y и Z
ВращениеВращает модель вокруг осей X, Y и Z
МасштабированиеИзменяет масштаб модели

Одновременно может быть активен только один из трёх инструментов. Поддерживаются пакетные преобразования нескольких доступных для редактирования моделей. Заблокированные модели не участвуют в преобразованиях.

Обрезка

Обрезка позволяет сохранить или удалить заданную область модели. Она не изменяет исходный файл. После завершения используйте Файл → Экспорт → Экспорт модели, чтобы создать новый файл модели.

Как использовать

  1. Убедитесь, что включён режим редактирования и в сцене есть модель.
  2. Нажмите Обрезка на верхней панели инструментов редактирования.
  3. Настройте область обработки с помощью рамки обрезки.
  4. При необходимости задайте режим обрезки и способ сохранения содержимого.
  5. Просмотрите результат и подтвердите обрезку.
  6. Сохраните обработанную модель через Файл → Экспорт → Экспорт модели.

Параметры инструмента обрезки

  • Box: ограничивает область пространства кубической рамкой обрезки.
  • Razor: удаляет содержимое по рамке обрезки.
  • Keep Inside: сохраняет содержимое внутри рамки обрезки.
  • Scale Gizmo: изменяет размер рамки обрезки с помощью Gizmo масштабирования.
  • Show Box: показывает или скрывает рамку обрезки.
  • Box Color: изменяет цвет рамки обрезки.
  • Depth Occlusion: управляет эффектом глубины при отображении рамки обрезки.

Примечания

  • Настройка рамки и выполнение обрезки доступны только в режиме редактирования.
  • Заблокированную модель нельзя выбрать в качестве цели обрезки.
  • Если нужно сохранить исходную модель после обрезки, сначала сохраните копию проекта, затем экспортируйте новый файл модели.
  • Если результат не соответствует ожиданиям, используйте отмену, чтобы восстановить состояние до обрезки.

Выравнивание по трём точкам

Выравнивание по трём точкам создаёт опорную плоскость по трём точкам на поверхности модели и изменяет положение модели.

Как использовать

  1. Убедитесь, что включён режим редактирования и в сцену импортирована модель.
  2. Нажмите Выравнивание по трём точкам на верхней панели инструментов редактирования.
  3. Последовательно щёлкните три точки на поверхности модели, чтобы создать опорную плоскость.
  4. На панели выравнивания выберите целевую модель Target.
  5. Выберите направление, к которому должна быть выровнена опорная плоскость:
    • XY: выровнять опорную плоскость по плоскости XY.
    • XZ: выровнять опорную плоскость по плоскости XZ.
    • YZ: выровнять опорную плоскость по плоскости YZ.
  6. Чтобы переместить центр опорной плоскости в мировое начало координат, включите Align to Origin.
  7. Нажмите Apply, чтобы применить результат выравнивания.
  8. Нажмите Exit, чтобы выйти из инструмента выравнивания по трём точкам.
Демонстрация выравнивания по трём точкам

Демонстрация выравнивания по трём точкам

Управление опорными точками

  • Во время выбора точек нажмите Delete, чтобы удалить текущую опорную точку.
  • Чтобы выбрать точки заново, повторно активируйте инструмент выравнивания по трём точкам.
  • Если не выбраны все три точки или модель Target, кнопка Apply недоступна.
  • Нажмите Exit или Esc, чтобы выйти из текущего инструмента.
  • Выравнивание изменяет преобразование модели в текущем проекте. Состояние до операции можно восстановить отменой.

Ограничения режимов инструментов редактирования

  • При нажатии инструмента редактирования в режиме просмотра система сначала запрашивает переход в режим редактирования, после чего автоматически активирует выбранный инструмент.
  • В пустой сцене инструменты редактирования, включая измерение, цветокоррекцию, обрезку и выравнивание по трём точкам, недоступны.
  • Заблокированные модели не участвуют в удалении, цветокоррекции, обрезке и преобразовании.