XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
    • Рекомендации по применению

      • Объединение нескольких крупных моделей 3DGS
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Введение в Unity SDK
      • Технические возможности
      • Требования к среде разработки
      • Руководство по быстрому старту для PC
      • Руководство по оптимизации настроек проекта
      • Руководство по разработке для Pico 4 Ultra
      • Руководство по стримингу Pico 4 Ultra с PC
      • Руководство по разработке для Quest 3
      • Руководство по стримингу Quest 3 с PC
      • Руководство по разработке OpenXR
      • Руководство по бизнес-стримингу Pico 4 Ultra
      • Глоссарий
      • FAQ
      • Свяжитесь с нами
      • Руководство по разработке функций

        • Руководство по разработке смешанного рендеринга нескольких сцен
        • Руководство по разработке приёма теней
        • Руководство по разработке освещения в реальном времени
        • Руководство по разработке многокамерного рендеринга
        • Руководство по разработке рендеринга изображений высокого разрешения
        • Руководство по разработке совместимости форматов данных LCC и LCC2
        • Руководство по разработке эффекта загрузки
        • Руководство по разработке переключения режима рендеринга Mip
        • Руководство по разработке привязки к рёбрам и углам
        • Руководство по разработке проецируемых декалей
        • Руководство по разработке видеопроецируемой декали
        • Руководство по разработке подсветки
        • Руководство по разработке обрезки в реальном времени
        • Руководство по разработке коррекции цвета
        • Руководство по разработке получения данных Mesh сцены
        • Руководство по разработке в режиме редактора
        • Руководство по настройке параметров производительности рендеринга
        • Руководство по разработке совместной упаковки приложения и данных
        • Руководство по разработке системы коллизий
        • Руководство по проблемам с разрешениями при разработке на macOS
        • Руководство по разработке компиляции и упаковки для устройств iOS
      • Справочник по API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Типы данных
      • Журнал изменений

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Руководство по оптимизации настроек проекта

Рендеринг 3DGS сосредоточен на сортировке и рендеринге на GPU и является интенсивным потребителем ресурсов. Графический конвейер проекта, графический API, настройки камеры и качества напрямую определяют частоту кадров и использование видеопамяти. Разумная конфигурация проекта может значительно повысить частоту кадров и снизить использование видеопамяти. В этом документе описывается организация сцены, а также рекомендуемые настройки графического конвейера, графического API, камеры и качества. В качестве примера используются Unity 6000.0 LTS с рендер-конвейером URP.

Организация объектов сцены

Для режима SingleRender создайте в сцене пустой GameObject, задайте его свойства Transform, прикрепите пользовательский скрипт, получите в этом скрипте объект Renderer и вызовите метод renderer.Load() для загрузки данных.

Для режима MultiRender обычно динамически создаются соответствующие пустые GameObject, их свойства Transform задаются через код, один пустой GameObject привязывается к каждому объекту Renderer, и метод renderer.Load() каждого объекта управляется независимо для загрузки данных.

Во всех режимах каждая сцена может независимо задавать свои Position, Rotation и Scale, что позволяет независимо работать с ними и управлять ими.

Настройки платформы и конвейера

Поскольку данные 3DGS реконструируются и обучаются в цветовом пространстве Gamma, установка Color Space в значение Gamma помогает повысить качество рендеринга; рендеринг в цветовом пространстве Linear делает сцену слегка выцветшей.

Для платформ с разным уровнем производительности SDK предоставляет алгоритмы сортировки на GPU с разной производительностью, поддерживая Direct3D12, Direct3D11, Vulkan и Metal. Они проверены на Intel HD Graphics 620, сериях NVIDIA RTX 1x/2x/3x/4x, серии AMD 7900X и сериях Apple M1/M2.

Приоритет графического API

Рекомендуемый приоритет графического API для каждой платформы приведён ниже. На Windows отдавайте предпочтение Direct3D12, чтобы повысить частоту кадров.

ПлатформаПриоритет графического API
WindowsDirect3D12 > Vulkan > Direct3D11
LinuxVulkan
macOSMetal

В строке меню Unity выберите File → Project Settings, выберите Player в левой части окна Project Settings, переключитесь на вкладку целевой платформы для публикации (Desktop для настольных; выберите Android при публикации на Android), разверните раздел Other Settings и настройте графический API для каждой платформы:

  • Windows: снимите флажок Auto Graphics API for Windows, задайте для Graphics APIs значения Direct3D12, Vulkan, Direct3D11 и удалите остальные графические API;
  • macOS: снимите флажок Auto Graphics API for Mac, задайте для Graphics APIs значение Metal и удалите остальные графические API;
  • Linux: снимите флажок Auto Graphics API for Linux, задайте для Graphics APIs значение Vulkan и удалите остальные графические API.

Наконец, задайте для Color Space значение Gamma, как показано ниже:

Настройка графического API

Настройка графического API

Рекомендации по настройкам графики (одинаковые для PC и мобильных устройств)

В левой части окна Project Settings выберите Graphics и проверьте Render Asset, используемый текущим Default Render Pipeline, — в этом примере это Mobile_RPAsset, как показано ниже:

Проверка используемого Render Asset

Проверка используемого Render Asset

В левой части окна Project Settings выберите Quality и проверьте Render Asset, используемый текущим Default Render Pipeline, — в этом примере это Mobile_RPAsset. Задайте Resolution Scaling Fixed DPI Factor = 0.7 и VSync Count = Don't Sync, как показано ниже:

Проверка настроек Quality

Проверка настроек Quality

Щёлкнув по Render Asset, используемому текущим Default Render Pipeline (Mobile_RPAsset в этом примере), вы найдёте этот Asset в окне Project; выберите его и задайте соответствующие переключатели свойств в окне Inspector.

Как для PC, так и для мобильных устройств рекомендуется отключить HDR, MSAA и подобные режимы, чтобы снизить накладные расходы на пропускную способность и видеопамять:

  • Отключите Depth Texture
  • Отключите Opaque Texture
  • Отключите HDR
  • Отключите Anti Aliasing (MSAA)

Вы также можете использовать встроенное суперразрешение URP, то есть задать Render Scale = 0.7 и Upscaling Filter = Automatic, как показано ниже:

Отключение HDR, Depth Texture, Opaque Texture и MSAA в Render Pipeline Asset

Отключение HDR, Depth Texture, Opaque Texture и Anti Aliasing (MSAA) в Render Pipeline Asset

Мобильные устройства (URP) используют ту же стратегию, что и PC: также отключите HDR, Depth Texture, Opaque Texture и MSAA и включите суперразрешение.

Найдите соответствующий Renderer для Render Asset, используемого Default Render Pipeline платформы, — в этом примере это Mobile_Renderer (Universal Renderer Data), — и задайте его свойства в окне Inspector, как показано ниже:

Настройка Renderer

Настройка Renderer

Настройки камеры

Выберите камеру в окне Hierarchy (по умолчанию Main Camera) и задайте свойства Camera в окне Inspector:

СвойствоРекомендуемое значениеОписание
Field of View60Поле зрения (FOV)
Clipping Planes → Near0.2 ~ 0.3Ближняя плоскость отсечения
Clipping Planes → Far5000 ~ 15000Дальняя плоскость отсечения, охватывающая большие сцены
Anti-aliasingNo Anti-aliasingСглаживание отключено по умолчанию
Opaque TextureOffОтключено по умолчанию
Depth TextureOffОтключено по умолчанию
Background TypeSolid ColorРекомендуется сплошной цвет
BackgroundBlackВ качестве цвета фона по умолчанию рекомендуется чёрный
HDR RenderingOffОтключено по умолчанию
MSAAOffОтключено по умолчанию

Остальные свойства можно задать по мере необходимости.

Настройка Clipping Planes, Clear Flags и цвета фона камеры в Inspector

Настройка Clipping Planes, Clear Flags и цвета фона камеры в Inspector