XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Серия Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

      • Обзор продукта
      • Основные операции
      • Использование приложения LCC Scan
      • Обслуживание и уход
      • Часто задаваемые вопросы
  • Серия Lixel K

    • Lixel K2

      • Обзор продукта
      • Основные операции
      • Активация и подключение устройства
      • Порядок сканирования
      • Получение облака точек в абсолютных координатах
      • Объединение карт
      • Рекомендации по планированию маршрута для типовых сцен
      • Меры предосторожности
      • Часто задаваемые вопросы
  • Серия Lixel L

    • Lixel L2 Pro

      • Обзор продукта
      • Основные операции
      • Активация и подключение устройства
      • Порядок сканирования
      • Получение облака точек в абсолютных координатах
      • Измерение точек
      • Приложение
      • Часто задаваемые вопросы
    • Lixel L3

      • Обзор продукта
      • Основные функции устройства
      • Активация и подключение устройства
      • Сбор данных
      • Съемка в абсолютных координатах
      • Приложение
      • Часто задаваемые вопросы
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Публикация на сторонних платформах
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Операции редактирования
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы / FAQ
    • Рекомендации по применению

      • Объединение нескольких крупных моделей 3DGS
      • Рабочий процесс слияния воздушных и наземных карт
      • Обзор потока данных
      • Руководство по лицензированию программ
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
        • Независимый рендеринг для каждой камеры
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.5.0
        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Введение в Unity SDK
      • Технические возможности
      • Требования к среде разработки
      • Руководство по быстрому старту для PC
      • Руководство по оптимизации настроек проекта
      • Руководство по разработке для Pico 4 Ultra
      • Руководство по стримингу Pico 4 Ultra с PC
      • Руководство по разработке для Quest 3
      • Руководство по стримингу Quest 3 с PC
      • Руководство по разработке OpenXR
      • Руководство по бизнес-стримингу Pico 4 Ultra
      • Глоссарий
      • FAQ
      • Свяжитесь с нами
      • Руководство по разработке функций

        • Руководство по разработке смешанного рендеринга нескольких сцен
        • Руководство по разработке приёма теней
        • Руководство по разработке освещения в реальном времени
        • Руководство по разработке многокамерного рендеринга
        • Руководство по разработке рендеринга изображений высокого разрешения
        • Руководство по разработке совместимости форматов данных LCC и LCC2
        • Руководство по разработке эффекта загрузки
        • Руководство по разработке переключения режима рендеринга Mip
        • Руководство по разработке привязки к рёбрам и углам
        • Руководство по разработке проецируемых декалей
        • Руководство по разработке видеопроецируемой декали
        • Руководство по разработке подсветки
        • Руководство по разработке обрезки в реальном времени
        • Руководство по разработке коррекции цвета
        • Руководство по разработке получения данных Mesh сцены
        • Руководство по разработке в режиме редактора
        • Руководство по настройке параметров производительности рендеринга
        • Руководство по разработке совместной упаковки приложения и данных
        • Руководство по разработке системы коллизий
        • Руководство по проблемам с разрешениями при разработке на macOS
        • Руководство по разработке компиляции и упаковки для устройств iOS
      • Справочник по API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Типы данных
      • Журнал изменений

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
  • API

    • Структурированное пространственное моделирование

      • Руководство по подключению
      • Процесс моделирования
      • Справочник по API
      • Временные учётные данные для загрузки
      • Коды ошибок

Рекомендации по планированию маршрута для типовых сцен

Для разных сцен требуются разные маршруты. В этом разделе даны рекомендации по планированию маршрута для распространенных наружных и внутренних сцен.

Общие принципы выбора маршрута

  1. Обеспечьте как можно более богатый набор наблюдений во время сканирования.
  2. Не сканируйте непрерывно только новые участки; при необходимости проходите замыкания петли.
  3. Сводите к минимуму влияние движущихся объектов.

Наружные сцены

Типовые сцены: парки, кампусы, группы зданий и т. д.

Не рекомендуемый маршрут
Не рекомендуется
Рекомендуемый маршрут
Рекомендуется
Не рекомендуемый маршрут
Не рекомендуется
Рекомендуемый маршрут
Рекомендуется

Сцены с богатой текстурой

  • При обилии текстур и надписей направьте фронтальную камеру на область сканирования и сканируйте зигзагом в форме буквы «U» сверху вниз и снизу вверх. Рекомендуемая скорость сканирования сцены ≤ 1.0 м/с, скорость HD-сканирования ≤ 0.5 м/с; расстояние до объекта — около 0.5–1 м.
  • Маркеры на земле: наклоните устройство вниз под небольшим углом (менее 30°) для HD-сканирования.

Совет

Сначала отсканируйте сцену целиком, затем дополните локальные детали, используя фронтальную камеру для устранения слепых зон.

Сканирование сцены с богатой текстурой
Способ сканирования сцен с богатой текстурой

Внутренние сцены

В качестве примера взят обычный офис.

Планирование маршрута

  1. Как и в многоуровневом крытом паркинге, сканируйте сверху вниз змейкой.
  2. Используйте тот же способ отметки контрольных точек, что и в сцене с паркингом, выбирая контрольные точки с абсолютными координатами и ключевые зоны.

Вход и выход через дверные проемы

  • Неправильный пример: при входе прямо лазерные облака точек внутри и снаружи теряют общее поле зрения и опорные объекты, из-за чего данные искажаются.
  • Правильный пример: входите боком, чтобы лазерное облако точек внутри помещения и область сканирования до входа имели общее поле зрения, — так данные внутри и снаружи лучше стыкуются.
Сцена с дверным проемом
Сцена с дверным проемом
Неправильный пример
Неправильно: вход прямо
Правильный пример
Правильно: вход боком

Прохождение углов

  • Неправильный пример: при движении прямо теряется поле зрения нижней левой стены, у лазерного облака точек не остается опорных объектов, и оно может получиться неточным.
  • Правильный пример: при повороте за угол разворачивайте корпус под углом, чтобы лазер одновременно сканировал нижнюю левую стену и контур справа, — так данные лучше стыкуются.
Сцена с углом
Неправильно: движение прямо
Угол: неправильно
Неправильно: потеря обзора стены
Угол: правильно
Правильно: поворот боком

Вход и выход в узких пространствах

При выходе после сканирования узкого пространства проверьте, достаточно ли было опорных объектов во время сканирования и четко ли выражены структурные признаки. Если оба условия не выполнены, при выходе по возможности направляйте поле зрения на участки с хорошими структурными признаками и избегайте резкой смены обзора.

  • Неправильный пример: разворот на месте для выхода приводит к нехватке опорных объектов и недостаточным ограничениям по структурным признакам.
  • Правильный пример: выходите задним ходом или боком.
Сканирование узкого пространства
Сканирование узкого пространства
Наблюдение за опорными объектами
Наблюдение за опорными объектами
Вход в узкое пространство
Вход в узкое пространство
Неправильно: разворот для выхода
Неправильно: разворот для выхода
Неправильно: разворот для выхода
Неправильно: разворот для выхода
Правильно: выход задним ходом или боком
Правильно: выход задним ходом или боком

Потолок и пол

В узких зонах из-за ограничений угла обзора LiDAR (FOV) слегка наклоняйте устройство (< 30°).

В стесненных сценах можно медленно наклонить устройство (> 30° и < 60°, не более 30 секунд), оставаясь относительно неподвижным, чтобы дополнительно отсканировать пол или потолок.