XGRIDSДокументация
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Lixel CyberColor

    • Руководство пользователя LCC Studio

      • Начало работы
      • Версия и обновления
      • Загрузка и установка
      • Обзор интерфейса и навигация
      • Перед реконструкцией
      • Реконструкция модели
      • Реконструкция одиночной модели
      • Объединение карт
      • Воздушно-наземное объединение
      • Воздушная реконструкция
      • Мои модели
      • Другие функции
      • Настройки и учётная запись
      • Конвертер
      • Реконструкция по видео
      • Часто задаваемые вопросы
    • LCC Scene Editor

      • Версия и обновления
      • Учётная запись и вход
      • Обзор продукта и главная страница
      • Интерфейс редактора
      • Режимы навигации по сцене
      • Файл
      • Настройки
      • Операции редактирования
      • Окно
      • Глобальная панель инструментов
      • Ресурсы и свойства
      • Левая панель инструментов
      • Точки обзора
      • Портал
      • Skybox
      • Аннотации
      • Измерение
      • Flythrough
      • Отчёт по сцене
      • 3D Layout
      • Мини-карта
      • Preview Mode (Viewer)
      • Справка
      • Часто задаваемые вопросы
      • Точка появления
    • LCC Model Editor

      • Версия и обновления
      • Руководство пользователя
      • Обзор и интерфейс
      • Операции с файлами
      • Инструменты выбора
      • Редактирование моделей
      • Измерение
      • Цветокоррекция
      • Управление ресурсами
      • Настройки и справка
      • Часто задаваемые вопросы
    • Рекомендации по применению

      • Объединение нескольких крупных моделей 3DGS
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Введение
      • Быстрый старт — Windows
      • Быстрый старт — Linux
      • Быстрый старт — Quest3
      • Редакции и лицензирование
      • Рендеринг
      • Растеризация Tiled (экспериментально)
      • Визуальные настройки
      • Нормали и освещение
      • Редактирование сцены
      • Параметры производительности
      • Руководство по оптимизации производительности
      • Интеграция со сторонними и движковыми плагинами
      • Прокси-меш
      • Анимация загрузки
      • Коллизии
      • Поддержка системы навигации
      • Поддержка однослойной воды
      • Локализация
      • Частые вопросы
      • Устранение неполадок
      • Журналы и диагностика
      • Свяжитесь с нами
      • Рекомендуемые практики

        • Переосвещение 3DGS с помощью меша LixelStudio
      • Справочник API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Журнал изменений

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Введение в Unity SDK
      • Технические возможности
      • Требования к среде разработки
      • Руководство по быстрому старту для PC
      • Руководство по оптимизации настроек проекта
      • Руководство по разработке для Pico 4 Ultra
      • Руководство по стримингу Pico 4 Ultra с PC
      • Руководство по разработке для Quest 3
      • Руководство по стримингу Quest 3 с PC
      • Руководство по разработке OpenXR
      • Руководство по бизнес-стримингу Pico 4 Ultra
      • Глоссарий
      • FAQ
      • Свяжитесь с нами
      • Руководство по разработке функций

        • Руководство по разработке смешанного рендеринга нескольких сцен
        • Руководство по разработке приёма теней
        • Руководство по разработке освещения в реальном времени
        • Руководство по разработке многокамерного рендеринга
        • Руководство по разработке рендеринга изображений высокого разрешения
        • Руководство по разработке совместимости форматов данных LCC и LCC2
        • Руководство по разработке эффекта загрузки
        • Руководство по разработке переключения режима рендеринга Mip
        • Руководство по разработке привязки к рёбрам и углам
        • Руководство по разработке проецируемых декалей
        • Руководство по разработке видеопроецируемой декали
        • Руководство по разработке подсветки
        • Руководство по разработке обрезки в реальном времени
        • Руководство по разработке коррекции цвета
        • Руководство по разработке получения данных Mesh сцены
        • Руководство по разработке в режиме редактора
        • Руководство по настройке параметров производительности рендеринга
        • Руководство по разработке совместной упаковки приложения и данных
        • Руководство по разработке системы коллизий
        • Руководство по проблемам с разрешениями при разработке на macOS
        • Руководство по разработке компиляции и упаковки для устройств iOS
      • Справочник по API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Типы данных
      • Журнал изменений

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Требования к среде разработки

Требования к аппаратному обеспечению компьютера разработчика

Движок разработки Unity и рендеринг 3DGS являются интенсивными потребителями ресурсов и предъявляют относительно высокие требования к CPU, GPU и памяти. Платформы с низкой производительностью могут снижать плавность или даже не запускаться. Обычно узким местом производительности являются память и видеопамять. Рекомендуемая конфигурация аппаратного обеспечения компьютера разработчика приведена ниже.

💻 Рекомендуемое аппаратное обеспечение для разработки (маршрут «цена — производительность»)

КомпонентРекомендуемая конфигурация (маршрут «цена — производительность»)Эквивалент AMD
GPUСерия NVIDIA RTX 30 (12 ГБ) или как минимум RTX 3060 Ti (8 ГБ)AMD Radeon RX 6900 XT / 6950 XT (16 ГБ)
CPUIntel Core i7-12700K / 12700 (12 ядер, 20 потоков)AMD Ryzen 7 5800X3D / 7700X (8 ядер, 16 потоков)
RAM64 ГБ DDR4 (3200 МГц / 3600 МГц)64 ГБ DDR4 / DDR5
Хранилище2 ТБ NVMe M.2 SSD (PCIe 4.0, чтение > 5000 МБ/с)Как слева

Видеопамять: отдавайте приоритет 12 ГБ видеопамяти; машины с 6 ГБ / 8 ГБ могут вызывать сбой редактора Unity из-за нехватки видеопамяти (Out of VRAM) во время выполнения. Некоторые модели GPU AMD могут иметь проблемы с совместимостью.

Память: не экономьте; рекомендуется 64 ГБ, минимум 32 ГБ. При нехватке памяти система начинает использовать виртуальную память, что вызывает подтормаживания или даже зависания на уровне системы.

Монитор: рекомендуется монитор с разрешением 1920×1080 или выше.

USB: оставьте хотя бы один порт USB доступным для копирования данных с аппаратных устройств.

Адаптация и оптимизация под ОС

LCC Unity SDK полностью поддерживает все функции на трёх основных настольных платформах — Windows, macOS и Ubuntu, — но эти три платформы сильно различаются по графическому API, модели видеопамяти и зависимостям от драйверов, поэтому выбор аппаратного обеспечения и стратегии оптимизации необходимо рассматривать отдельно. Таблица конфигурации «цена — производительность» выше основана на Windows + NVIDIA; при переходе на две другие платформы ориентируйтесь на таблицу ниже.

ОСТребование к версииГрафический API и GPUРекомендации по адаптации и оптимизации
WindowsWindows 10 / 11 (x64)DirectX 11 / 12 с нативной поддержкой Compute Shader; предпочтительны GPU NVIDIAСамая полная и тщательно проверенная платформа; таблица конфигурации «цена — производительность» выше применяется напрямую.
macOSmacOS 12 (Monterey) и новееMetal, при этом Compute Shader выполняется через бэкенд Metal; рекомендуется Apple Silicon (серия M), Intel + дискретные GPU AMD также работаютApple Silicon использует унифицированную память, где видеопамять и системная память используют одну и ту же физическую память, поэтому нельзя ориентироваться только на общий объём памяти; в качестве отправной точки рекомендуется 64 ГБ унифицированной памяти, чтобы оставить достаточную долю видеопамяти для рендеринга. Используется универсальный путь Metal.
UbuntuUbuntu 20.04 и новееVulkan, при этом Compute Shader выполняется через бэкенд Vulkan; предпочтительны GPU NVIDIAВыбор GPU такой же, как для Windows (предпочтительна RTX 3090 24 ГБ). Необходимо установить официальный проприетарный драйвер NVIDIA (избегайте открытого драйвера nouveau), иначе Compute Shader не будет работать корректно; поддерживайте драйвер относительно актуальным для совместимости с функциями Vulkan.

Требования к версии Unity

LCC Unity SDK предоставляет отдельные установочные пакеты SDK для разных версий Unity. Загрузите соответствующий пакет в зависимости от используемой версии Unity. Следующие версии прошли полное тестирование:

Версия UnityПоддерживаемые рендер-конвейерыСтатус
Unity 2022.3.62f3 (2022 LTS)Built-in, URP✅ Протестировано
Unity 6000.0.69f1 (Unity 6 LTS)URP✅ Протестировано
Unity 6000.5.9f1 (Unity 6 LTS)URP✅ Протестировано

Прочие требования к среде выполнения:

ПараметрТребование
GPUПоддерживает Shader Model 5.0 (Compute Shader)
ОСWindows 10+ (x64) / macOS 12+ / Ubuntu 20.04+ (подробнее см. раздел адаптации под платформы выше)
.NET.NET Standard 2.1 / C# 9.0

Примечание: во время разработки используйте скриптовый бэкенд Mono; для релизных сборок переключитесь на IL2CPP.