XGRIDSドキュメント
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  • Lixel PortalCam シリーズ

    • PortalCam P1

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    • LCC Studio

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      • 設定とヘルプ
      • よくある質問
    • Capture Guide

      • 概要
      • 撮影デバイス概要
      • 一般的な撮影の原則
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      • 屋外シーンの撮影
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      • 空地マップフュージョン撮影
      • オブジェクト撮影
      • 人物撮影
      • ビデオ再構築撮影
      • HD Enhancement
      • 制御点(Lixel P1)
      • FAQ とトラブルシューティング
    • LCC Studio Linux

      • 製品概要説明
      • 基本アーキテクチャマニュアル
      • インストールと展開説明書
      • コンテナ起動パラメータ説明書
      • CodeMeter オフラインライセンス展開説明書
      • APIコマンドセット
      • 付録-開発者データマニュアル
      • 付録-エラーコード一覧
      • シングルノードマルチGPUクラスタ展開QuickStart
    • 活用テクニック

      • 複数の大規模 3DGS モデルの統合ワークフロー
    • バージョン履歴
  • プラグインと SDK

    • Unreal

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      • エディションとライセンス
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      • 画面調節
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      • トラブルシューティング
      • ログと診断
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      • ベストプラクティス

        • LixelStudio メッシュで 3DGS をリライティングする
      • API リファレンス

        • ALCCActorBase
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        • ULCCComponent
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        • SOG / SPZ / PLY Actors
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        • ALCCClippingVolume
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        • ULCCUtilLibrary
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      • 更新履歴

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
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        • Renderer
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        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • Web

      • はじめに
      • レンダリング性能最適化ガイド
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      • よくある質問
      • API リファレンス

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        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
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        • LCCObject::setMaxSplats
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        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
      • 更新履歴

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0

FAQ

このドキュメントでは、LCC Unity SDK の使用中によくある質問と回答をまとめています。

WebGL プラットフォームへの公開は対応していますか?

LCC Unity SDK は高性能レンダリングと機能モジュールのマルチスレッド高速化に重点を置いており、WebGL プラットフォームへの公開には対応していません。

WebGL プラットフォームへ公開するには、LCC Unity SDK For WebGL(略称 LCC4WebGL)の使用を推奨します。入手については XGRIDS 公式のテクニカルサポートまたは営業へお問い合わせください。

右下隅のウォーターマークを削除するには?

シーン内の LCCManager コンポーネントの AppKey フィールドに、取得した AppKey を入力するとウォーターマークを削除できます。

LCCManager コンポーネントの AppKey フィールドに AppKey を入力

LCCManager コンポーネントの AppKey フィールドに AppKey を入力

AppKey の取得については XGRIDS 公式のテクニカルサポートまたは営業へお問い合わせください。

注:

AppKey を申請する際、BundleID の形式は com.CompanyName.ProductName に従う必要があります。