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  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Prise en main
      • Version et mises à jour
      • Téléchargement et installation
      • Aperçu de l’interface et navigation
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    • LCC Scene Editor

      • Version et mises à jour
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      • Rapport de scène
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      • Mode Prévisualisation, Viewer
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      • FAQ
      • Point d’apparition
    • LCC Model Editor

      • Version et mises à jour
      • Guide de l’utilisateur
      • Aperçu et interface
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      • Gestion des ressources
      • Paramètres et aide
      • Questions fréquentes
    • Bonnes Pratiques

      • Fusion de plusieurs modèles 3DGS de grande taille
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Introduction
      • Démarrage rapide - Windows
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      • Réglages visuels
      • Normales et éclairage
      • Édition de scène
      • Paramètres de performance
      • Guide d'optimisation des performances
      • Intégration avec les plugins tiers et moteur
      • Maillage proxy
      • Animation de chargement
      • Collision
      • Prise en charge du système de navigation
      • Prise en charge de l'eau à couche unique
      • Localisation
      • Questions fréquentes
      • Dépannage
      • Journaux et diagnostics
      • Nous contacter
      • Bonnes pratiques

        • Rééclairer un 3DGS avec un maillage LixelStudio
      • Référence API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actors SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Journal des modifications

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Introduction au SDK Unity
      • Fonctionnalités techniques
      • Exigences de l'environnement de développement
      • Guide de démarrage rapide PC
      • Guide d'optimisation des paramètres de projet
      • Guide de développement Pico 4 Ultra
      • Guide de streaming PC du Pico 4 Ultra
      • Guide de développement Quest 3
      • Guide de streaming PC du Quest 3
      • Guide de développement OpenXR
      • Guide Business Streaming du Pico 4 Ultra
      • Glossaire
      • FAQ
      • Nous contacter
      • Guide de développement des fonctionnalités

        • Guide de développement du rendu mixte multi-scènes
        • Guide de développement de la réception des ombres
        • Guide de développement de l'éclairage en temps réel
        • Guide de développement du rendu multi-caméras
        • Guide de développement du rendu d'images haute résolution
        • Guide de développement de la compatibilité des formats de données LCC et LCC2
        • Guide de développement de l'effet de chargement
        • Guide de développement du basculement du mode de rendu Mip
        • Guide de développement de l'accrochage aux arêtes et aux coins
        • Guide de développement du décalque projeté
        • Guide de développement du décalque projeté vidéo
        • Guide de développement du surlignage
        • Guide de développement de la découpe en temps réel
        • Guide de développement du réglage des couleurs
        • Guide de développement de l'obtention des données Mesh de la scène
        • Guide de développement du mode éditeur
        • Guide de configuration des paramètres de performance de rendu
        • Guide de développement du co-packageage de l'application et des données
        • Guide de développement du système de collision
        • Guide des problèmes d'autorisation de développement macOS
        • Guide de développement de la compilation et du packageage sur appareil iOS
      • Référence de l'API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Types de données
      • Journal des modifications

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

FAQ

Ce document résume les questions fréquemment posées et leurs réponses lors de l'utilisation du LCC Unity SDK.

La publication sur la plateforme WebGL est-elle prise en charge ?

Le LCC Unity SDK se concentre sur le rendu haute performance et l'accélération multithread des modules fonctionnels, et ne prend pas en charge la publication sur la plateforme WebGL.

Pour publier sur la plateforme WebGL, il est recommandé d'utiliser LCC Unity SDK For WebGL (abrégé LCC4WebGL). Veuillez contacter le support technique officiel de XGRIDS ou les ventes pour l'obtenir.

Comment supprimer le filigrane dans le coin inférieur droit ?

Saisissez l'AppKey que vous avez obtenu dans le champ AppKey du composant LCCManager de la scène pour supprimer le filigrane.

Saisir l'AppKey dans le champ AppKey du composant LCCManager

Saisir l'AppKey dans le champ AppKey du composant LCCManager

Veuillez contacter le support technique officiel de XGRIDS ou les ventes pour obtenir l'AppKey.

Remarque :

Lors de la demande d'un AppKey, le format du BundleID doit suivre : com.CompanyName.ProductName.