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        • LCCObject::setMaxSplats
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        • LCCObject::setSemanticColor
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エディションとライセンス:無償版と Pro 版の機能比較

プラグインは無償版と Pro 版に分かれる。無償版でも対応するすべてのデータ形式を通常どおり読み込み、レンダリングできる。一部の機能は App Key を登録して Pro 版のライセンスを取得しないと使用できない。

Pro 版のみの機能

ライセンスが必要なのは以下の機能だけであり、それ以外はすべて無償版で使用できる。

機能無償版Pro 版説明
Tiled ラスタライズ(実験的機能)—✓レンダリングのパフォーマンスを向上できる。効果はシーンによって変わる。未ライセンスでは Pipeline にフォールバックする
ProxyMesh による物理ベースの再ライティング—✓未ライセンスでは Fixed 法線モードにフォールバックする
ガウススプラッティングのセルフシャドウ—✓3DGS 自身が生む遮蔽の影
より自然な光と影の相互作用—✓実法線に基づく光の応答
ワーキングカラースペース変換—✓映像、放送、バーチャルプロダクションのワークフローに必要
ACES ワークフロー対応—✓ワーキングカラースペース変換と同時に有効になる
実写環境と CG 要素のカラーマッチング—✓同上
読み込みボリューム—✓未ライセンスではデータが全範囲で読み込まれる
クリッピングボリュームと断面プレーン各種類 50 個無制限無償版でも日常の用途には足りる。大量に使う場合はライセンスが必要

未ライセンスの状態で制限付き機能を使用しても、読み込みの失敗やエラーにはならない。プラグインが自動的に無償版の動作へフォールバックする。

機能の比較

Pro 版は無償版のすべての機能を含む。下の表で差がある項目がライセンスの対象範囲である。

機能無償版Pro 版
データ形式の対応
全形式の読み込み:.lcc2 / .lcc / .sog / .spz / .ply✓✓
3DGS シーンの読み込みに点数の上限なし✓✓
レンダリングとパフォーマンス
Tiled ラスタライズ(実験的機能)—✓
パフォーマンス制御の体系✓✓
深度レンダリング対応✓✓
NVIDIA DLSS 対応✓✓
XGRIDS スキャンデータのネイティブコリジョン✓✓
3DGS と点群の 2 つのレンダリングモード✓✓
透視投影と正射投影✓✓
球面調和の次数調整✓✓
点群のデータ着色と標高着色✓✓
全量レンダリングモード✓✓
シーン編集
基本的な 3DGS 再ライティング✓✓
3DGS と Mesh、エフェクトの混在レンダリング✓✓
クリッピングボリュームと断面プレーン各種類 50 個無制限
読み込みボリューム—✓
Navigation System 対応✓✓
読み込みアニメーション✓✓
Single Layer Water 対応✓✓
物理ベースの再ライティング
ProxyMesh による物理ベースの再ライティング—✓
ガウススプラッティングのセルフシャドウ—✓
より自然な光と影の相互作用—✓
後処理
被写界深度(Depth of Field)✓✓
モデルの露出制御✓✓
Color Correction Region 対応✓✓
Post Process Volume 対応✓✓
カラー調整✓✓
プロ向けカラーマネジメント
ワーキングカラースペース変換(映像、放送、バーチャルプロダクション)—✓
ACES ワークフロー対応—✓
実写環境と CG 要素のカラーマッチング—✓
OpenColorIO によるカラーマネジメント✓✓
XR とバーチャルプロダクション
高忠実度の VR ストリーミング✓✓
ネイティブの nDisplay 対応✓✓
複数カメラ / SceneCapture 対応✓✓
360 度パノラマ出力✓✓
デジタルツインとシミュレーション
Cesium for Unreal 対応✓✓
CARLA シミュレーター対応✓✓
プラットフォーム
Windows / Linux のパッケージ化✓✓

ワーキングカラースペース変換

3DGS のカラーは画面に合成される前に SRGB → Linear → InverseACES → ワーキングカラースペース という変換チェーンを通る。このうちエンジンのワーキングカラースペース (Working Color Space) へ変換する処理は Pro 版の機能であり、両方のパイプラインがこの制限を受ける。

未ライセンスの場合はこの処理がスキップされ、変換されていない結果がそのまま合成される。エンジンの既定のワーキングカラースペースは sRGB なので、この場合は変換前後の結果が一致し、無償版と Pro 版に違いはない。ワーキングカラースペースを sRGB 以外の色域に変更すると(ACES のワークフローや OpenColorIO に合わせて調整した場合など)、未ライセンスの 3DGS のカラーはシーン内の通常のオブジェクトとずれが生じる。

App Key を登録する

無償版では登録は不要なので、この節は省略できる。

  1. エディターのツールバーの LCC ボタンをクリックし、LCC4Unreal Panel を開く。
  2. Pro 領域で AppId をコピーする。
  3. XGrids 開発者プラットフォーム で AppKey を申請する。
  4. App Key 領域に取得した Key を貼り付ける。
  5. Apply をクリックする。
LCC4Unreal パネルで App Key を登録する

LCC4Unreal パネルで App Key を入力して適用する

App Key は AppId に紐付き、登録後はプロジェクトの設定に保存される。同一プロジェクトであれば Windows、Linux、Quest3 の各プラットフォームで共通に使えるため、プラットフォームごとに登録し直す必要はない。

注:パッケージ化してリリースする前にライセンスが有効であることを確認する。無効な場合、パッケージ出力物の制限付き機能は無償版の動作にフォールバックする。

ライセンス状態を確認する

ライセンスが有効になると、LCC4Unreal Panel の Pro 領域がライセンス済みの状態で表示される。

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