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Mip レンダリングモード切り替え開発ガイド

Mip と Non-Mip は、3DGS を再構築・レンダリングする 2 つの技術パスです。再構築とレンダリングが同じ技術パスを使用する場合に、レンダリング効果が最も良くなります。LCC Unity SDK は実行時にレンダリングモードを動的に切り替えることに対応しています。完全な手順を以下に説明します。

手順 1:シーンと GameObject を作成する

Unity で新しいシーンを作成します。Unity はデフォルトで Main Camera と Directional Light を作成します。

Main Camera をセットアップする

Hierarchy ウィンドウで Main Camera を選択し、Inspector ウィンドウでそのプロパティを以下のとおり設定します。

Main Camera のプロパティを設定

Main Camera のプロパティを設定

LCCManager を作成する

Hierarchy ウィンドウの空の領域を右クリックし、ポップアップメニューから Create Empty を選択して空の GameObject を作成し、LCCManager と名前を付け、その Transform を正規化し、Add Component で LCCManager スクリプトを追加します。

LCCManager GameObject を作成し LCCManager スクリプトを追加

LCCManager GameObject を作成し LCCManager スクリプトを追加

LCCRenderer を作成する

Hierarchy ウィンドウの空の領域を右クリックし、Create Empty を選択して空の GameObject を作成し、LCCRenderer と名前を付け、その Transform を Rotation.x = -90、Scale.x = -1 に設定します。

LCCRenderer を作成し Transform を設定

LCCRenderer を作成し Transform(Rotation.x = -90、Scale.x = -1)を設定

注:

LCCRenderer GameObject の Transform 設定(Rotation.x = -90、Scale.x = -1)は、LCC データ座標系にアライメントするためのものです。座標系アライメントの詳細は Unity SDK の概要 の「LCC データの座標系」を参照してください。

切り替えボタンを作成する

Hierarchy ウィンドウの空の領域を右クリックし、ポップアップメニューから UI → Button を選択して、BtnMipSwitch という名前の Button を作成します。

手順 2:レンダリングモードを切り替えるスクリプトを書く

MipSwitch.cs という名前の新しい C# スクリプトを以下のコードで作成します。

using LCCCore;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class MipSwitch : MonoBehaviour
{
    public LCCManager m_manager;
    public string m_FilePath;
    public Button m_BtnMipSwitch;
    private LCCCore.Renderer m_renderer;
    private MipMode m_mipMode;

    void Start()
    {
        m_manager.SetPlatformType(PlatformType.PC);
        Debug.Log("開始しました ");
        // Edit モードに入る必要がある
        m_manager.SetEditorMode(true);
        m_mipMode = MipMode.Mip;
        m_BtnMipSwitch.onClick.AddListener(onMipSwitch);
        m_renderer = m_manager.GetRender(this.transform);
        m_renderer.Load(m_FilePath, onProgress, onComplete);
    }

    private void onProgress(float _progress)
    {
        Debug.Log($"[LCCRenderer] ファイルの読み込み進捗: {_progress:P1}");
    }

    private void onComplete()
    {
        Debug.Log($"[LCCRenderer] ファイルを読み込みました");
    }

    private void onMipSwitch()
    {
        if (m_mipMode == MipMode.Mip)
        {
            m_mipMode = MipMode.Non_Mip;
        }
        else
        {
            m_mipMode = MipMode.Mip;
        }
        m_manager.SetMipMode(m_mipMode);
    }
}

注:

この例では Start で MipMode.Mip に初期化し、BtnMipSwitch のクリックイベントをバインドします。クリックごとに Mip と Non_Mip を切り替え、SetMipMode() で即時反映されます。

手順 3:スクリプトをアタッチしてプロパティを設定する

  1. MipSwitch.cs スクリプトを Hierarchy ウィンドウの LCCManager GameObject にアタッチします。
  2. Inspector ウィンドウで LCCManager GameObject をスクリプトの Manager プロパティへドラッグします。
  3. スクリプトの File Path プロパティに LCC ファイルパスを入力します。
  4. BtnMipSwitch ボタンをスクリプトの Btn Mip Switch プロパティへドラッグします。
MipSwitch スクリプトをアタッチして Manager、File Path、BtnMipSwitch を設定

MipSwitch スクリプトをアタッチして Manager、File Path、BtnMipSwitch プロパティを設定

手順 4:実行する

Game ウィンドウの Play ボタンをクリックし、BtnMipSwitch ボタンをクリックすると、シーンのレンダリングが Mip モードと Non-Mip モードの間でリアルタイムに切り替わります。

実行後、ボタンをクリックすると Mip / Non-Mip レンダリングモードがリアルタイムに切り替わる

実行後、ボタンをクリックすると Mip / Non-Mip レンダリングモードがリアルタイムに切り替わる

選定の推奨

  • 3DGS の再構築と 3DGS のレンダリングが同じ技術パスを使用する場合のみ、レンダリング効果が最も良くなります。
  • Non-Mip モードに切り替えると、通常はレンダリングの詳細が良くなりますが、レンダリング性能はある程度影響を受けます。

Mip 関連 API

LCC Unity SDK は、LCCManager を通じて Mip レンダリングモード切り替えに関連する以下の API を提供します。

SetMipMode

// 戻り値: void
public void SetMipMode(MipMode _mipMode)

Mip レンダリングモードを切り替えます。Mip モードはミップマップサンプリングを使用し(デフォルト)、Non_Mip モードはミップマップを無効化します。

パラメータ型説明
_mipModeMipMode目標モード。Mip または Non_Mip

使用例:

m_manager.SetMipMode(MipMode.Non_Mip); // ミップマップを無効化
m_manager.SetMipMode(MipMode.Mip);     // ミップマップを復元

注:

  • 現在のモードが渡されたモードと同じ場合は、繰り返しオーバーヘッドなしで直接戻ります。

MipMode 列挙型は以下のように定義されています。

public enum MipMode { Mip, Non_Mip }

SetEditorMode

// 戻り値: void
public void SetEditorMode(bool _isEditor)

エディターモードを切り替えます。この例ではデータ読み込み前に SetEditorMode(true) を呼び出します。

パラメータ型説明
_isEditorboolエディターモードを有効にするかどうか

使用例:

m_manager.SetEditorMode(true);

注:

  • PC / Mac プラットフォームのみ対応。