3DGS シーンのクリッピングと断面
3 つのツールは作用する段階が異なる。クリッピングボリュームと断面プレーンは最終的なレンダリング結果だけを変え、データは通常どおり読み込まれる。読み込みボリュームは読み込みの前に作用するため、除外された領域はまったく読み込まれない。
| ツール | 作用する段階 | 読み込み量とビデオメモリを減らせるか | 境界の精度 |
|---|---|---|---|
| 読み込みボリューム | 読み込み前の絞り込み | 減らせる | ノード単位。境界は保守的 |
| クリッピングボリューム | 最終的なレンダリング | 減らせない | splat 単位。境界は正確 |
| 断面プレーン | 最終的なレンダリング | 減らせない | splat 単位。境界は正確 |
クリッピングボリューム
クリッピングボリュームは自由に拡大縮小、移動、回転でき、LCC シーンを空間的に切り取るのに役立つ。
- 同一 Actor で最大 65536 個のクリッピングボリュームに対応する。無償版では 50 個に制限される。詳しくは エディションとライセンス を参照する
- ボックスとスフィアの 2 種類の形状に対応し、いずれも拡大縮小、移動、回転できる
注:クリッピングは最終的なレンダリングにのみ作用する。切り取られた領域も、ノードのトラバース、読み込み、ビデオメモリへのアップロードには通常どおり参加する。したがってクリッピングで読み込み量やビデオメモリ使用量を下げることはできない。これらのコストを抑える必要がある場合は パフォーマンス最適化ガイド の手段を使う。
使用手順
- LCCActor / LCC2Actor を配置してシーンを読み込む
LCC Clipping Volumeをシーンにドラッグアンドドロップする

LCC Clipping Volume をシーンにドラッグアンドドロップする
- クリッピングボリュームを目的の位置に移動する
- Actor の Details パネルで Clipping Volume を
ClippingVolumes配列に追加する

クリッピングボリュームの Inside(内側クリッピング)の効果
使用例

クリッピングボリュームを移動してリアルタイムのクリッピング効果を確認する
プロパティ
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| bEnabled | 有効にするか |
| Mode | Inside(内側クリッピング)または Outside(外側クリッピング) |
| VolumeType | Box(ボックス)または Sphere(スフィア) |
Blueprint のメソッド
LCCComponent → AddClippingVolume
LCCComponent → RemoveClippingVolume
注:
RefreshとSetUpdateComponentは廃止された。クリッピングのデータは毎フレーム読み取られるため、プロパティを変えてもクリッピングボリュームを動かしても、これらを呼ばずに次のフレームで自動的に反映される。

Blueprint ノードでクリッピングボリュームを追加、削除、更新する
断面プレーン
断面プレーンは自由に拡大縮小、移動、回転でき、シーンを平面で切断する。
- 同一 Actor で最大 65536 個の断面プレーンに対応する。無償版では 50 個に制限される。詳しくは エディションとライセンス を参照する
- 上向きまたは下向きの切断に対応し、クリッピングボリュームとは個数が別々にカウントされる
注:断面は最終的なレンダリングにのみ作用する。切断された領域も、ノードのトラバース、読み込み、ビデオメモリへのアップロードには通常どおり参加する。したがって断面で読み込み量やビデオメモリ使用量を下げることはできない。
使用手順
- LCCActor / LCC2Actor を配置してシーンを読み込む
LCC Section Planeをシーンにドラッグアンドドロップする

LCC Section Plane をシーンにドラッグアンドドロップする
- 目的の位置に移動する
- Actor の Details パネルで Section Plane を
SectionPlanes配列に追加する
使用例

断面プレーンを移動してリアルタイムの断面効果を確認する
プロパティ
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| bEnabled | 有効にするか |
| Mode | Upside(上向きに切断)または Downside(下向きに切断) |
Blueprint のメソッド
LCCComponent → AddSectionPlane
LCCComponent → RemoveSectionPlane
注:
RefreshとSetUpdateComponentは廃止された。理由は上と同じである。

Blueprint ノードで断面プレーンを追加、削除、更新する
読み込みボリューム
読み込みボリュームはデータがメモリに入る前に絞り込みを行う。ノードの走査はこのボリュームが選んだノードだけを残し、外れた領域のデータはまったく読み込まれない。そのため本編の 3 つのツールの中で、読み込み量とビデオメモリの使用量を実際に減らせるのはこれだけであり、大規模なシーンから一部分だけを取り出す用途に適する。
- ボックスと球の 2 つの形状に対応し、自由に拡大縮小、移動、回転できる
- 1 つの読み込みボリュームがシーン内の複数の LCC Actor に同時に作用する
- Pro 版の機能であり、未ライセンスでは効果がなくデータは全範囲が読み込まれる。詳しくはエディションとライセンスを参照する
注:絞り込みはノード単位であり、境界はクリッピングボリュームより粗い。正確な境界が必要な場合は、同じトランスフォームのクリッピングボリュームを重ねる。読み込みボリュームが読み込み量を減らし、クリッピングボリュームが縁を整える。
使用手順
- LCCActor / LCC2Actor を配置する
LCC Load Volumeをシーンにドラッグする- 位置、回転、スケールを調整し、残したい範囲を囲む
- Actor の詳細パネルで Load Volume を
LoadVolumesの配列に追加する - シーンを読み込む
注:絞り込みは読み込み時に効く。読み込みが完了した後に読み込みボリュームを変更した場合は、再度読み込まないと変化が反映されない。
プロパティ
| プロパティ | 説明 |
|---|---|
| bEnabled | 有効にするかどうか |
| Mode | Inside(ボリューム内のみ読み込む)または Outside(ボリューム内を除外する) |
| VolumeType | Box(ボックス)または Sphere(球) |
2 つのモードで境界の判定方法が異なる。
| モード | 判定方法 | 境界の挙動 |
|---|---|---|
| Inside | ノードがボリューム内に完全に収まる場合のみ読み込む | 縁のノードは捨てられ、実際の範囲はボリュームよりやや小さくなる |
| Outside | ノードがボリュームと少しでも重なれば除外する | 縁のノードは捨てられ、実際に除外される範囲はボリュームよりやや大きくなる |
どちらのモードも意図的に保守的であり、カメラが動いて LOD が親ノードと子ノードの間で切り替わるときに領域が現れたり消えたりしないようにしている。
ブループリントのメソッド
LCCComponent → AddLoadVolume
LCCComponent → RemoveLoadVolume