技術的特徴
機能一覧
LCC Unity SDK は改善を続けており、機能はますます充実しています。現在 90 を超える API を提供しています。主な機能を以下に示します。必要に応じてご自身のプロジェクトに統合できます。
| No. | 機能 | 説明 | 備考 |
|---|---|---|---|
| 1 | 基本レンダリング | 全量 LOD0 レンダリングに対応 大規模シーン向けの動的 LOD チャンクレンダリングに対応 球面調和関数あり / なしのレンダリングに対応 主体データと環境データを個別にレンダリング制御可能 | 全量 / チャンクレンダリングを自動判定 オブジェクトレベルから都市レベルまでの 3DGS データシーンに対応 |
| 2 | マルチグラフィックス API 対応 | DX12、DX11、Vulkan、Metal のグラフィックス API に対応 | さまざまなハードウェアプラットフォームに適応 |
| 3 | OpenXR | VR デバイス向けの OpenXR 標準に対応 | さまざまなハードウェアプラットフォームに適応 |
| 4 | 3DGS / 点群レンダリング | 3DGS と点群の両方のレンダリングモードに対応 | |
| 5 | 単一シーン / 複数シーン混合レンダリング | 単一 LCC シーンのレンダリングに対応 複数 LCC シーンの混合レンダリングに対応(最大 255 シーン) SOG / SPZ 形式ファイルの混合レンダリングに対応 | CPU メモリ / GPU ビデオメモリを統合管理し、メモリ / ビデオメモリのリークや枯渇を完全に排除 |
| 6 | 動的ライティング | ポイントライトとスポットライトによるリアルタイム動的ライティングに対応 | Proxy Mesh に依存せず、より柔軟に使用可能 |
| 7 | リアルタイム影 | Mesh が 3DGS サーフェスへリアルタイムに影を落とすことに対応 | Proxy Mesh に依存せず、オーバーヘッドが小さく高性能 |
| 8 | コーナースナップ | 3DGS サーフェスでのコーナースナップ、スナップカーソル表示、スナップ付きレイキャスティングに対応 | |
| 9 | マルチカメラレンダリング | 全量レンダリングモードはフル機能のマルチカメラレンダリングに対応 チャンクレンダリングモードは同じ位置・向きでのマルチカメラレンダリングに対応 | 複数のカメラ位置を許容 |
| 10 | 投影デカール | テクスチャおよび動的ビデオの投影デカールに対応 投影デカールの深度オクルージョンに対応 | |
| 11 | 正射投影 / 透視投影レンダリング | 正射投影と透視投影レンダリングの動的切り替えに対応 | |
| 12 | HD ビデオ録画 | さまざまな解像度(1080P、2K、4K、8K)でのビデオ録画に対応 | さまざまなサイズでの HD ビデオ録画が可能 モニター解像度の影響を受けない |
| 13 | リアルタイムハイライト | リアルタイムの選択ハイライト(2D、3D、Mix)に対応 | |
| 14 | リアルタイムクリッピング | リアルタイムの選択クリッピング(2D、3D、Mix)に対応 | |
| 15 | リアルタイム平面断面表示 | リアルタイムの水平・垂直平面断面表示に対応 | |
| 16 | リアルタイムカラー調整 | リアルタイムの選択領域カラー調整(明るさ、彩度、コントラスト)に対応 | |
| 17 | セマンティックカラーリング | セマンティックデータのセマンティクスによる色付けに対応 | 3DGS プリミティブがセマンティック情報を保持している必要があります |
| 18 | AI Box レンダリング | AI が認識した lcb ファイルの可視化に対応 | 主にエネルギー業界の AI 検出ボックスのレンダリングに使用 |
| 19 | 読み込みエフェクト | データ読み込み中の拡散エフェクトに対応 | |
| 20 | レイキャスティング | Mesh なしのレイキャスティングに対応 Mesh ありのレイキャスティングに対応 Mesh との球体コリジョン検出に対応 Mesh とのカプセルコリジョン検出に対応 | 高性能コリジョン検出システムを内蔵 |
| 21 | 動的 FOV 設定 | 実行時のレンダリングカメラの FOV 動的設定に対応 | 立体視メガネの装着など、レンダリングホストと表示デバイスが分離している場合に主に使用 |
| 22 | アルファ調整 | グローバルな 3DGS 不透明度のリアルタイム調整に対応 複数 LCC シーンレンダリング時の各シーン個別の不透明度調整に対応 | |
| 23 | データソース | ローカルディスクのデータソースに対応 ネットワークサーバーのデータソースに対応 | |
| 24 | フレームレートロック | フレームレートのロック / アンロックの動的切り替えに対応 | パフォーマンス最適化のためデフォルトでロック |
| 25 | 深度書き込み | リアルタイムの深度書き込みに対応 | 制限: 書き込み粒度が粗く、楕円体状になることがあります |
| 26 | リアルタイム Mip / Non-Mip 切り替え | Mip と Non-Mip レンダリングのリアルタイム切り替えに対応 | |
| 27 | PCVR ストリーミング | Single Pass Instanced と Multi Pass の PCVR ストリーミングに対応 | |
| 28 | シーン Mesh の取得 | シーン Mesh データの一括取得とオンデマンドの部分取得に対応 | |
| 29 | 小点カリング | 実行時の小点カリング動的調整によるパフォーマンス最適化に対応 | |
| 30 | レンダリングパラメータ設定 | 総レンダリングバッファ、オンスクリーンレンダリング数、StartLOD、SSE 係数などのレンダリングパラメータ設定 API を公開 | 実行時のレンダリング性能と品質の動的調整が可能 |
注:
- 一部の機能は PC プラットフォーム(Windows、Mac、Ubuntu を含む)に限定されます。
- Render Feature に依存する一部の機能は、Built-in、URP、HDRP の間で対応状況に差があります。
パフォーマンス
LCC レンダリングは GPU 演算集約型のアプリケーションです。レンダリング性能は主に以下の要素に依存します:画面解像度、CPU 処理速度、GPU 処理速度、メモリ容量と周波数。下記の表の Splat 数はすべて 3DGS の Splat 数を指します。
PC
NVIDIA RTX 3060 GPU、Intel i7-11700 CPU、3200 MHz 32 GB メモリ、解像度 1800×1000 の環境で、2400 万 Splat @ 30 FPS のレンダリング速度を実現できます。
モバイル
| プラットフォーム | レンダリング速度 |
|---|---|
| Android(2020 年以降のミドル〜ハイエンド端末) | 200 万 Splat @ 30 FPS |
| iOS(iPhone 11 以降) | 300 万 Splat @ 30 FPS |
VR
| デバイス | レンダリング速度 |
|---|---|
| Pico 4 Ultra | 60 万 Splat @ 30 FPS |
| Quest 3 | 60 万 Splat @ 30 FPS |