プロジェクト設定の最適化ガイド
3DGS レンダリングは GPU ソートとレンダリングが中心で、リソース消費が大きい処理です。プロジェクトのグラフィックスパイプライン、グラフィックス API、カメラ、品質設定がフレームレートとビデオメモリ使用量を直接左右します。適切なプロジェクト設定により、フレームレートを大幅に向上させ、ビデオメモリ使用量を削減できます。このドキュメントでは、シーンの構成と、グラフィックスパイプライン、グラフィックス API、カメラ、品質の推奨設定を説明します。例として Unity 6000.0 LTS と URP レンダーパイプラインを使用します。
シーンオブジェクトの構成
SingleRender モードでは、シーンに 空の GameObject を作成し、その Transform プロパティを設定し、カスタムスクリプトをアタッチし、そのスクリプト内で Renderer オブジェクトを取得して renderer.Load() メソッドを呼び出し、データを読み込みます。
MultiRender モードでは、通常は対応する 空の GameObject を動的に作成し、コードでその Transform プロパティを設定し、Renderer オブジェクトごとに 1 つの空の GameObject をバインドし、各オブジェクトの renderer.Load() メソッドを独立して制御してデータを読み込みます。
すべてのモードで、各シーンは Position、Rotation、Scale を個別に設定でき、独立した操作と制御が可能です。
プラットフォームとパイプラインの設定
3DGS データは Gamma 色空間で再構築・学習されるため、Color Space を Gamma に設定するとレンダリング品質の向上に役立ちます。Linear 色空間でレンダリングすると、シーンがわずかに白っぽくなります。
性能レベルの異なるプラットフォーム向けに、SDK は性能の異なる GPU ソートアルゴリズムを提供し、Direct3D12、Direct3D11、Vulkan、Metal に対応しています。Intel HD Graphics 620、NVIDIA RTX 1x/2x/3x/4x シリーズ、AMD 7900X シリーズ、Apple M1/M2 シリーズで検証済みです。
グラフィックス API の優先順位
プラットフォームごとの推奨グラフィックス API 優先順位は以下のとおりです。Windows ではフレームレート向上のため Direct3D12 を推奨します。
| プラットフォーム | グラフィックス API 優先順位 |
|---|---|
| Windows | Direct3D12 > Vulkan > Direct3D11 |
| Linux | Vulkan |
| macOS | Metal |
Unity のメニューバーで File → Project Settings を選択し、Project Settings ウィンドウ左側の Player を選択し、公開先プラットフォームのタブに切り替え(デスクトップなら Desktop、Android に公開するなら Android を選択)、Other Settings セクションを展開して、プラットフォームごとにグラフィックス API を設定します。
- Windows:Auto Graphics API for Windows のチェックを外し、Graphics APIs を Direct3D12、Vulkan、Direct3D11 に設定し、他のグラフィックス API を削除します。
- macOS:Auto Graphics API for Mac のチェックを外し、Graphics APIs を Metal に設定し、他のグラフィックス API を削除します。
- Linux:Auto Graphics API for Linux のチェックを外し、Graphics APIs を Vulkan に設定し、他のグラフィックス API を削除します。
最後に Color Space を Gamma に設定します。以下のとおりです。

グラフィックス API を設定
グラフィックス設定の推奨(PC とモバイル共通)
Project Settings ウィンドウ左側で Graphics を選択し、現在の Default Render Pipeline が使用する Render Asset(この例では Mobile_RPAsset)を確認します。以下のとおりです。

使用中の Render Asset を確認
Project Settings ウィンドウ左側で Quality を選択し、現在の Default Render Pipeline が使用する Render Asset(この例では Mobile_RPAsset)を確認します。Resolution Scaling Fixed DPI Factor = 0.7、VSync Count = Don't Sync に設定します。以下のとおりです。

Quality 設定を確認
現在の Default Render Pipeline が使用する Render Asset(この例では Mobile_RPAsset)をクリックすると、その Asset が Project ウィンドウで特定されます。選択して Inspector ウィンドウで対応するプロパティのトグルを設定します。
PC とモバイルの両方で、HDR、MSAA などのモードを無効にして帯域幅とビデオメモリのオーバーヘッドを削減することを推奨します。
- Depth Texture を無効にする
- Opaque Texture を無効にする
- HDR を無効にする
- Anti Aliasing (MSAA) を無効にする
URP 内蔵の超解像も使用できます。Render Scale = 0.7、Upscaling Filter = Automatic に設定します。以下のとおりです。

Render Pipeline Asset で HDR、Depth Texture、Opaque Texture、Anti Aliasing (MSAA) を無効化
モバイル(URP)も PC と同じ戦略です。HDR、Depth Texture、Opaque Texture、MSAA を無効にし、超解像を有効にします。
プラットフォームの Default Render Pipeline が使用する Render Asset に対応する Renderer(この例では Mobile_Renderer(Universal Renderer Data))を見つけ、Inspector ウィンドウで関連プロパティを設定します。以下のとおりです。

Renderer を設定
カメラ設定
Hierarchy ウィンドウでカメラ(デフォルトは Main Camera)を選択し、Inspector ウィンドウで Camera プロパティを設定します。
| プロパティ | 推奨値 | 説明 |
|---|---|---|
| Field of View | 60 | FOV |
| Clipping Planes → Near | 0.2 〜 0.3 | 近クリッピングプレーン |
| Clipping Planes → Far | 5000 〜 15000 | 遠クリッピングプレーン。大規模シーンをカバー |
| Anti-aliasing | No Anti-aliasing | デフォルトでアンチエイリアス無効 |
| Opaque Texture | Off | デフォルトで無効 |
| Depth Texture | Off | デフォルトで無効 |
| Background Type | Solid Color | 単色を推奨 |
| Background | Black | デフォルトの背景色は黒を推奨 |
| HDR Rendering | Off | デフォルトで無効 |
| MSAA | Off | デフォルトで無効 |
その他のプロパティは必要に応じて設定できます。

Inspector でカメラの Clipping Planes、Clear Flags、背景色を設定