XGRIDSDocumentation
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Prise en main
      • Version et mises à jour
      • Téléchargement et installation
      • Aperçu de l’interface et navigation
      • Avant la reconstruction
      • Reconstruction du modèle
      • Reconstruction d’un modèle unique
      • Fusion cartographique
      • Fusion aérienne-terrestre
      • Reconstruction aérienne
      • Mes modèles
      • Autres fonctionnalités
      • Paramètres et compte
      • Convertisseur
      • Reconstruction vidéo
      • Questions fréquentes
    • LCC Scene Editor

      • Version et mises à jour
      • Compte et connexion
      • Présentation du produit et accueil
      • Interface de l’éditeur
      • Modes de navigation de scène
      • Fichier
      • Paramètres
      • Opérations d’édition
      • Fenêtre
      • Barre d’outils globale
      • Ressources et propriétés
      • Barre d’outils gauche
      • Points de vue
      • Portail
      • Skybox
      • Annotations
      • Mesure
      • Parcours
      • Rapport de scène
      • 3D Layout
      • Mini-carte
      • Mode Prévisualisation, Viewer
      • Aide
      • FAQ
      • Point d’apparition
    • LCC Model Editor

      • Version et mises à jour
      • Guide de l’utilisateur
      • Aperçu et interface
      • Opérations sur les fichiers
      • Sélecteurs
      • Modification des modèles
      • Mesure
      • Réglage des couleurs
      • Gestion des ressources
      • Paramètres et aide
      • Questions fréquentes
    • Bonnes Pratiques

      • Fusion de plusieurs modèles 3DGS de grande taille
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Introduction
      • Démarrage rapide - Windows
      • Démarrage rapide - Linux
      • Démarrage rapide - Quest3
      • Éditions et licences
      • Rendu
      • Rastérisation Tiled (expérimental)
      • Réglages visuels
      • Normales et éclairage
      • Édition de scène
      • Paramètres de performance
      • Guide d'optimisation des performances
      • Intégration avec les plugins tiers et moteur
      • Maillage proxy
      • Animation de chargement
      • Collision
      • Prise en charge du système de navigation
      • Prise en charge de l'eau à couche unique
      • Localisation
      • Questions fréquentes
      • Dépannage
      • Journaux et diagnostics
      • Nous contacter
      • Bonnes pratiques

        • Rééclairer un 3DGS avec un maillage LixelStudio
      • Référence API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actors SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Journal des modifications

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Introduction au SDK Unity
      • Fonctionnalités techniques
      • Exigences de l'environnement de développement
      • Guide de démarrage rapide PC
      • Guide d'optimisation des paramètres de projet
      • Guide de développement Pico 4 Ultra
      • Guide de streaming PC du Pico 4 Ultra
      • Guide de développement Quest 3
      • Guide de streaming PC du Quest 3
      • Guide de développement OpenXR
      • Guide Business Streaming du Pico 4 Ultra
      • Glossaire
      • FAQ
      • Nous contacter
      • Guide de développement des fonctionnalités

        • Guide de développement du rendu mixte multi-scènes
        • Guide de développement de la réception des ombres
        • Guide de développement de l'éclairage en temps réel
        • Guide de développement du rendu multi-caméras
        • Guide de développement du rendu d'images haute résolution
        • Guide de développement de la compatibilité des formats de données LCC et LCC2
        • Guide de développement de l'effet de chargement
        • Guide de développement du basculement du mode de rendu Mip
        • Guide de développement de l'accrochage aux arêtes et aux coins
        • Guide de développement du décalque projeté
        • Guide de développement du décalque projeté vidéo
        • Guide de développement du surlignage
        • Guide de développement de la découpe en temps réel
        • Guide de développement du réglage des couleurs
        • Guide de développement de l'obtention des données Mesh de la scène
        • Guide de développement du mode éditeur
        • Guide de configuration des paramètres de performance de rendu
        • Guide de développement du co-packageage de l'application et des données
        • Guide de développement du système de collision
        • Guide des problèmes d'autorisation de développement macOS
        • Guide de développement de la compilation et du packageage sur appareil iOS
      • Référence de l'API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Types de données
      • Journal des modifications

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Fonctionnalités techniques

Fonctionnalités fonctionnelles

À mesure que le LCC Unity SDK continue de s'améliorer, ses fonctionnalités ne cessent de s'enrichir. Il fournit actuellement plus de 90 API. Les principales fonctionnalités fonctionnelles sont listées ci-dessous, et vous pouvez les intégrer dans votre propre projet selon vos besoins.

N°FonctionnalitéDescriptionRemarques
1Rendu de basePrend en charge le rendu complet LOD0
Prend en charge le rendu dynamique par blocs LOD pour les grandes scènes
Prend en charge le rendu avec / sans harmoniques sphériques
Prend en charge le contrôle de rendu séparé des données du sujet et des données d'environnement
Distingue automatiquement le rendu complet du rendu par blocs
Prend en charge les scènes de données 3DGS du niveau objet au niveau ville
2Prise en charge de plusieurs API graphiquesPrend en charge les API graphiques DX12, DX11, Vulkan et MetalS'adapte à diverses plateformes matérielles
3OpenXRPrend en charge le standard OpenXR pour les appareils VRS'adapte à diverses plateformes matérielles
4Rendu 3DGS / Nuage de pointsPrend en charge à la fois les modes de rendu 3DGS et Nuage de points
5Rendu mixte à scène unique / multi-scènesPrend en charge le rendu d'une seule scène LCC
Prend en charge le rendu mixte de plusieurs scènes LCC (jusqu'à 255 scènes LCC)
Prend en charge le rendu mixte de fichiers au format SOG / SPZ
Gestion unifiée de la mémoire CPU / mémoire vidéo GPU pour éliminer complètement les fuites et explosions de mémoire / mémoire vidéo
6Éclairage dynamiquePrend en charge l'éclairage dynamique en temps réel avec des éclairages ponctuels et des spotsNe dépend pas d'un Proxy Mesh, plus flexible à utiliser
7Ombres en temps réelPrend en charge le rendu d'ombres en temps réel des Meshes sur les surfaces 3DGSNe dépend pas d'un Proxy Mesh, faible surcoût et haute performance
8Accrochage aux coinsPrend en charge l'accrochage aux coins sur les surfaces 3DGS, l'affichage du curseur d'accrochage et le raycasting avec accrochage
9Rendu multi-camérasLe mode de rendu complet prend en charge le rendu multi-caméras complet
Le mode de rendu par blocs prend en charge le rendu multi-caméras à la même position et orientation
Permet plusieurs positions de caméra
10Décalques projetésPrend en charge les décalques projetés de texture et de vidéo dynamique
Prend en charge l'occlusion de profondeur des décalques projetés
11Rendu orthographique / en perspectivePrend en charge la bascule dynamique entre le rendu orthographique et en perspective
12Enregistrement vidéo HDPrend en charge l'enregistrement vidéo à diverses résolutions (1080P, 2K, 4K, 8K)Permet l'enregistrement vidéo HD à diverses tailles
Non affecté par la résolution du moniteur
13Surlignage en temps réelPrend en charge le surlignage de sélection en temps réel (2D, 3D, Mix)
14Découpe en temps réelPrend en charge la découpe de sélection en temps réel (2D, 3D, Mix)
15Sectionnement par plan en temps réelPrend en charge le sectionnement par plan horizontal et vertical en temps réel
16Réglage des couleurs en temps réelPrend en charge le réglage des couleurs de sélection en temps réel (luminosité, saturation, contraste)
17Coloration sémantiquePrend en charge la coloration selon la sémantique des données sémantiquesNécessite que les primitives 3DGS portent des informations sémantiques
18Rendu de boîtes IAPrend en charge la visualisation des fichiers lcb reconnus par l'IAPrincipalement utilisé pour le rendu des boîtes de détection IA dans le secteur de l'énergie
19Effets de chargementPrend en charge les effets de diffusion pendant le chargement des données
20RaycastingPrend en charge le raycasting sans Mesh
Prend en charge le raycasting avec un Mesh
Prend en charge la détection de collision de sphère avec un Mesh
Prend en charge la détection de collision de capsule avec un Mesh
Système de détection de collision haute performance intégré
21Réglage dynamique du FOVPrend en charge le réglage dynamique du FOV de la caméra de rendu à l'exécutionPrincipalement utilisé lorsque l'hôte de rendu et l'appareil d'affichage sont séparés, par exemple lors du port de lunettes stéréoscopiques
22Réglage AlphaPrend en charge le réglage en temps réel de l'opacité globale du 3DGS
Prend en charge le réglage indépendant de l'opacité de chaque scène dans le rendu multi-scènes LCC
23Sources de donnéesPrend en charge les sources de données sur disque local
Prend en charge les sources de données sur serveur réseau
24Verrouillage de la fréquence d'imagesPrend en charge la bascule dynamique entre fréquence d'images verrouillée et déverrouilléeVerrouillée par défaut pour optimiser les performances
25Écriture de profondeurPrend en charge l'écriture de profondeur en temps réelLimitation : la granularité d'écriture est grossière et peut produire des formes ellipsoïdales
26Bascule en temps réel Mip / Non-MipPrend en charge la bascule en temps réel entre le rendu Mip et Non-Mip
27Streaming PCVRPrend en charge le streaming PCVR Single Pass Instanced et Multi Pass
28Récupération du Mesh de la scènePrend en charge la récupération des données Mesh de la scène, soit en une seule fois, soit partiellement à la demande
29Culling des petits pointsPrend en charge le réglage dynamique à l'exécution du culling des petits points pour optimiser les performances
30Réglages des paramètres de renduExpose divers réglages de paramètres de rendu, notamment le tampon de rendu total, le nombre de rendus à l'écran, StartLOD, le facteur SSE et d'autres APIPermet le réglage dynamique à l'exécution des performances et de la qualité de rendu

Remarque :

  • Certaines fonctionnalités sont limitées à la plateforme PC (incluant Windows, Mac et Ubuntu) ;
  • Certaines fonctionnalités qui dépendent des Render Features présentent des différences de prise en charge entre Built-in, URP et HDRP.

Performances

Le rendu LCC est une application gourmande en calcul GPU. Les performances de rendu dépendent principalement des facteurs suivants : la résolution d'écran, la vitesse de traitement du CPU, la vitesse de traitement du GPU, ainsi que la capacité et la fréquence de la mémoire. Tous les comptes de splats dans le tableau ci-dessous se réfèrent aux comptes de splats 3DGS.

PC

Avec un GPU NVIDIA RTX 3060, un CPU Intel i7-11700 et 32 Go de mémoire à 3200 MHz, à une résolution de 1800×1000, une vitesse de rendu de 24 millions de splats @ 30 FPS peut être atteinte.

Mobile

PlateformeVitesse de rendu
Android (appareils de milieu à haut de gamme depuis 2020)2 millions de splats @ 30 FPS
iOS (iPhone 11 et versions ultérieures)3 millions de splats @ 30 FPS

VR

AppareilVitesse de rendu
Pico 4 Ultra600 000 splats @ 30 FPS
Quest 3600 000 splats @ 30 FPS