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        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
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        • v0.0.1
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        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • Web

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      • API-Referenz

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        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
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        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0

Technische Funktionen

Funktionale Merkmale

Mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung des LCC Unity SDK werden seine Funktionen immer umfangreicher. Derzeit werden mehr als 90 APIs bereitgestellt. Die wichtigsten funktionalen Merkmale sind nachfolgend aufgeführt; sie können bei Bedarf in das eigene Projekt integriert werden.

Nr.FunktionBeschreibungHinweise
1Basis-RenderingUnterstützt vollständiges LOD0-Rendering
Unterstützt dynamisches, chunk-basiertes LOD-Rendering für große Szenen
Unterstützt Rendering mit/ohne Spherical Harmonics
Unterstützt die getrennte Rendering-Steuerung von Subjektdaten und Umgebungsdaten
Unterscheidet automatisch zwischen vollständigem und chunk-basiertem Rendering
Unterstützt 3DGS-Datenszenen von Objekt- bis Stadtgröße
2Unterstützung mehrerer Grafik-APIsUnterstützt die Grafik-APIs DX12, DX11, Vulkan und MetalPasst sich verschiedenen Hardwareplattformen an
3OpenXRUnterstützt den OpenXR-Standard für VR-GerätePasst sich verschiedenen Hardwareplattformen an
43DGS- / Punktwolken-RenderingUnterstützt sowohl den 3DGS- als auch den Punktwolken-Rendering-Modus
5Gemischtes Rendering einzelner / mehrerer SzenenUnterstützt das Rendering einer einzelnen LCC-Szene
Unterstützt das gemischte Rendering mehrerer LCC-Szenen (bis zu 255 LCC-Szenen)
Unterstützt das gemischte Rendering von Dateien im Format SOG / SPZ
Vereinheitlichte Verwaltung von CPU-Arbeitsspeicher und GPU-Grafikspeicher, um Speicher- und Grafikspeicher-Leaks sowie -Überläufe vollständig zu vermeiden
6Dynamische BeleuchtungUnterstützt dynamische Echtzeitbeleuchtung mit Punkt- und SpotlightsHängt nicht von einem Proxy Mesh ab, flexibler in der Anwendung
7EchtzeitschattenUnterstützt das Werfen von Echtzeitschatten von Meshes auf 3DGS-OberflächenHängt nicht von einem Proxy Mesh ab, geringer Overhead und hohe Leistung
8Ecken-SnappingUnterstützt Ecken-Snapping auf 3DGS-Oberflächen, die Anzeige des Snap-Cursors und Snap-Raycasting
9Multi-Kamera-RenderingDer Vollständige-Rendering-Modus unterstützt vollwertiges Multi-Kamera-Rendering
Der chunk-basierte Rendering-Modus unterstützt Multi-Kamera-Rendering an derselben Position und Ausrichtung
Ermöglicht mehrere Kamerapositionen
10Projizierte DecalsUnterstützt projizierte Decals aus Texturen und dynamischen Videos
Unterstützt Tiefenverdeckung bei projizierten Decals
11Orthographisches / perspektivisches RenderingUnterstützt den dynamischen Wechsel zwischen orthographischem und perspektivischem Rendering
12HD-VideoaufzeichnungUnterstützt Videoaufzeichnung in verschiedenen Auflösungen (1080P, 2K, 4K, 8K)Ermöglicht HD-Videoaufzeichnung in verschiedenen Größen
Unabhängig von der Monitorauflösung
13Echtzeit-HervorhebungUnterstützt die Echtzeit-Auswahlhervorhebung (2D, 3D, Mix)
14Echtzeit-ClippingUnterstützt das Echtzeit-Auswahl-Clipping (2D, 3D, Mix)
15Echtzeit-SchnittansichtUnterstützt horizontale und vertikale Schnittebenen in Echtzeit
16Echtzeit-FarbanpassungUnterstützt die Echtzeit-Farbanpassung der Auswahl (Helligkeit, Sättigung, Kontrast)
17Semantische EinfärbungUnterstützt die Einfärbung anhand der Semantik semantischer DatenErfordert, dass 3DGS-Primitive semantische Informationen tragen
18AI-Box-RenderingUnterstützt die Visualisierung von durch KI erkannten lcb-DateienHauptsächlich für das Rendering von KI-Erkennungsboxen in der Energiebranche
19LadeeffekteUnterstützt Diffusionseffekte während des Datenladens
20RaycastingUnterstützt Raycasting ohne Mesh
Unterstützt Raycasting mit Mesh
Unterstützt Kugelkollisionserkennung mit Mesh
Unterstützt Kapselkollisionserkennung mit Mesh
Integriertes Hochleistungs-Kollisionserkennungssystem
21Dynamische FOV-EinstellungUnterstützt die dynamische FOV-Einstellung der Rendering-Kamera zur LaufzeitHauptsächlich, wenn Rendering-Host und Anzeigegerät getrennt sind, z. B. beim Tragen einer Stereobrille
22Alpha-AnpassungUnterstützt die Echtzeitanpassung der globalen 3DGS-Deckkraft
Unterstützt die unabhängige Deckkraftanpassung pro Szene beim Multi-LCC-Szenen-Rendering
23DatenquellenUnterstützt lokale Festplatten-Datenquellen
Unterstützt Netzwerk-Server-Datenquellen
24BildratensperreUnterstützt den dynamischen Wechsel zwischen gesperrter und entsperrter BildrateStandardmäßig gesperrt zur Leistungsoptimierung
25TiefenschreibenUnterstützt Tiefenschreiben in EchtzeitEinschränkung: Die Schreibgranularität ist grob und kann ellipsoide Formen erzeugen
26Echtzeit-Umschaltung Mip / Non-MipUnterstützt die Echtzeit-Umschaltung zwischen Mip- und Non-Mip-Rendering
27PCVR-StreamingUnterstützt PCVR-Streaming im Single Pass Instanced- und Multi-Pass-Modus
28Abrufen des Szenen-MeshUnterstützt das Abrufen von Szenen-Mesh-Daten entweder vollständig auf einmal oder teilweise bei Bedarf
29Kleinstpunkt-CullingUnterstützt die dynamische Laufzeitanpassung des Kleinstpunkt-Cullings zur Leistungsoptimierung
30Render-ParametereinstellungenStellt verschiedene Render-Parametereinstellungen bereit, einschließlich Gesamt-Render-Puffer, On-Screen-Render-Anzahl, StartLOD, SSE-Faktor und weiterer APIsErmöglicht die dynamische Laufzeitanpassung von Rendering-Leistung und -Qualität

Hinweis:

  • Einige Funktionen sind auf die PC-Plattform beschränkt (einschließlich Windows, Mac und Ubuntu);
  • Einige Funktionen, die von Render Features abhängen, weisen Unterschiede in der Unterstützung zwischen Built-in, URP und HDRP auf.

Leistung

Das LCC-Rendering ist eine GPU-rechenintensive Anwendung. Die Rendering-Leistung hängt hauptsächlich von folgenden Faktoren ab: Bildschirmauflösung, CPU-Verarbeitungsgeschwindigkeit, GPU-Verarbeitungsgeschwindigkeit sowie Speicherkapazität und -frequenz. Alle Splat-Anzahlen in der folgenden Tabelle beziehen sich auf 3DGS-Splat-Anzahlen.

PC

Mit einer NVIDIA RTX 3060-GPU, einer Intel i7-11700-CPU und 32 GB Arbeitsspeicher mit 3200 MHz lässt sich bei einer Auflösung von 1800×1000 eine Rendering-Geschwindigkeit von 24 Millionen Splats bei 30 FPS erreichen.

Mobil

PlattformRendering-Geschwindigkeit
Android (Mittel- bis Oberklasse-Geräte seit 2020)2 Millionen Splats bei 30 FPS
iOS (iPhone 11 und neuer)3 Millionen Splats bei 30 FPS

VR

GerätRendering-Geschwindigkeit
Pico 4 Ultra600.000 Splats bei 30 FPS
Quest 3600.000 Splats bei 30 FPS