Technische Funktionen
Funktionale Merkmale
Mit der kontinuierlichen Weiterentwicklung des LCC Unity SDK werden seine Funktionen immer umfangreicher. Derzeit werden mehr als 90 APIs bereitgestellt. Die wichtigsten funktionalen Merkmale sind nachfolgend aufgeführt; sie können bei Bedarf in das eigene Projekt integriert werden.
| Nr. | Funktion | Beschreibung | Hinweise |
|---|---|---|---|
| 1 | Basis-Rendering | Unterstützt vollständiges LOD0-Rendering Unterstützt dynamisches, chunk-basiertes LOD-Rendering für große Szenen Unterstützt Rendering mit/ohne Spherical Harmonics Unterstützt die getrennte Rendering-Steuerung von Subjektdaten und Umgebungsdaten | Unterscheidet automatisch zwischen vollständigem und chunk-basiertem Rendering Unterstützt 3DGS-Datenszenen von Objekt- bis Stadtgröße |
| 2 | Unterstützung mehrerer Grafik-APIs | Unterstützt die Grafik-APIs DX12, DX11, Vulkan und Metal | Passt sich verschiedenen Hardwareplattformen an |
| 3 | OpenXR | Unterstützt den OpenXR-Standard für VR-Geräte | Passt sich verschiedenen Hardwareplattformen an |
| 4 | 3DGS- / Punktwolken-Rendering | Unterstützt sowohl den 3DGS- als auch den Punktwolken-Rendering-Modus | |
| 5 | Gemischtes Rendering einzelner / mehrerer Szenen | Unterstützt das Rendering einer einzelnen LCC-Szene Unterstützt das gemischte Rendering mehrerer LCC-Szenen (bis zu 255 LCC-Szenen) Unterstützt das gemischte Rendering von Dateien im Format SOG / SPZ | Vereinheitlichte Verwaltung von CPU-Arbeitsspeicher und GPU-Grafikspeicher, um Speicher- und Grafikspeicher-Leaks sowie -Überläufe vollständig zu vermeiden |
| 6 | Dynamische Beleuchtung | Unterstützt dynamische Echtzeitbeleuchtung mit Punkt- und Spotlights | Hängt nicht von einem Proxy Mesh ab, flexibler in der Anwendung |
| 7 | Echtzeitschatten | Unterstützt das Werfen von Echtzeitschatten von Meshes auf 3DGS-Oberflächen | Hängt nicht von einem Proxy Mesh ab, geringer Overhead und hohe Leistung |
| 8 | Ecken-Snapping | Unterstützt Ecken-Snapping auf 3DGS-Oberflächen, die Anzeige des Snap-Cursors und Snap-Raycasting | |
| 9 | Multi-Kamera-Rendering | Der Vollständige-Rendering-Modus unterstützt vollwertiges Multi-Kamera-Rendering Der chunk-basierte Rendering-Modus unterstützt Multi-Kamera-Rendering an derselben Position und Ausrichtung | Ermöglicht mehrere Kamerapositionen |
| 10 | Projizierte Decals | Unterstützt projizierte Decals aus Texturen und dynamischen Videos Unterstützt Tiefenverdeckung bei projizierten Decals | |
| 11 | Orthographisches / perspektivisches Rendering | Unterstützt den dynamischen Wechsel zwischen orthographischem und perspektivischem Rendering | |
| 12 | HD-Videoaufzeichnung | Unterstützt Videoaufzeichnung in verschiedenen Auflösungen (1080P, 2K, 4K, 8K) | Ermöglicht HD-Videoaufzeichnung in verschiedenen Größen Unabhängig von der Monitorauflösung |
| 13 | Echtzeit-Hervorhebung | Unterstützt die Echtzeit-Auswahlhervorhebung (2D, 3D, Mix) | |
| 14 | Echtzeit-Clipping | Unterstützt das Echtzeit-Auswahl-Clipping (2D, 3D, Mix) | |
| 15 | Echtzeit-Schnittansicht | Unterstützt horizontale und vertikale Schnittebenen in Echtzeit | |
| 16 | Echtzeit-Farbanpassung | Unterstützt die Echtzeit-Farbanpassung der Auswahl (Helligkeit, Sättigung, Kontrast) | |
| 17 | Semantische Einfärbung | Unterstützt die Einfärbung anhand der Semantik semantischer Daten | Erfordert, dass 3DGS-Primitive semantische Informationen tragen |
| 18 | AI-Box-Rendering | Unterstützt die Visualisierung von durch KI erkannten lcb-Dateien | Hauptsächlich für das Rendering von KI-Erkennungsboxen in der Energiebranche |
| 19 | Ladeeffekte | Unterstützt Diffusionseffekte während des Datenladens | |
| 20 | Raycasting | Unterstützt Raycasting ohne Mesh Unterstützt Raycasting mit Mesh Unterstützt Kugelkollisionserkennung mit Mesh Unterstützt Kapselkollisionserkennung mit Mesh | Integriertes Hochleistungs-Kollisionserkennungssystem |
| 21 | Dynamische FOV-Einstellung | Unterstützt die dynamische FOV-Einstellung der Rendering-Kamera zur Laufzeit | Hauptsächlich, wenn Rendering-Host und Anzeigegerät getrennt sind, z. B. beim Tragen einer Stereobrille |
| 22 | Alpha-Anpassung | Unterstützt die Echtzeitanpassung der globalen 3DGS-Deckkraft Unterstützt die unabhängige Deckkraftanpassung pro Szene beim Multi-LCC-Szenen-Rendering | |
| 23 | Datenquellen | Unterstützt lokale Festplatten-Datenquellen Unterstützt Netzwerk-Server-Datenquellen | |
| 24 | Bildratensperre | Unterstützt den dynamischen Wechsel zwischen gesperrter und entsperrter Bildrate | Standardmäßig gesperrt zur Leistungsoptimierung |
| 25 | Tiefenschreiben | Unterstützt Tiefenschreiben in Echtzeit | Einschränkung: Die Schreibgranularität ist grob und kann ellipsoide Formen erzeugen |
| 26 | Echtzeit-Umschaltung Mip / Non-Mip | Unterstützt die Echtzeit-Umschaltung zwischen Mip- und Non-Mip-Rendering | |
| 27 | PCVR-Streaming | Unterstützt PCVR-Streaming im Single Pass Instanced- und Multi-Pass-Modus | |
| 28 | Abrufen des Szenen-Mesh | Unterstützt das Abrufen von Szenen-Mesh-Daten entweder vollständig auf einmal oder teilweise bei Bedarf | |
| 29 | Kleinstpunkt-Culling | Unterstützt die dynamische Laufzeitanpassung des Kleinstpunkt-Cullings zur Leistungsoptimierung | |
| 30 | Render-Parametereinstellungen | Stellt verschiedene Render-Parametereinstellungen bereit, einschließlich Gesamt-Render-Puffer, On-Screen-Render-Anzahl, StartLOD, SSE-Faktor und weiterer APIs | Ermöglicht die dynamische Laufzeitanpassung von Rendering-Leistung und -Qualität |
Hinweis:
- Einige Funktionen sind auf die PC-Plattform beschränkt (einschließlich Windows, Mac und Ubuntu);
- Einige Funktionen, die von Render Features abhängen, weisen Unterschiede in der Unterstützung zwischen Built-in, URP und HDRP auf.
Leistung
Das LCC-Rendering ist eine GPU-rechenintensive Anwendung. Die Rendering-Leistung hängt hauptsächlich von folgenden Faktoren ab: Bildschirmauflösung, CPU-Verarbeitungsgeschwindigkeit, GPU-Verarbeitungsgeschwindigkeit sowie Speicherkapazität und -frequenz. Alle Splat-Anzahlen in der folgenden Tabelle beziehen sich auf 3DGS-Splat-Anzahlen.
PC
Mit einer NVIDIA RTX 3060-GPU, einer Intel i7-11700-CPU und 32 GB Arbeitsspeicher mit 3200 MHz lässt sich bei einer Auflösung von 1800×1000 eine Rendering-Geschwindigkeit von 24 Millionen Splats bei 30 FPS erreichen.
Mobil
| Plattform | Rendering-Geschwindigkeit |
|---|---|
| Android (Mittel- bis Oberklasse-Geräte seit 2020) | 2 Millionen Splats bei 30 FPS |
| iOS (iPhone 11 und neuer) | 3 Millionen Splats bei 30 FPS |
VR
| Gerät | Rendering-Geschwindigkeit |
|---|---|
| Pico 4 Ultra | 600.000 Splats bei 30 FPS |
| Quest 3 | 600.000 Splats bei 30 FPS |