技术特性
功能特性
随着 LCC Unity SDK 逐步完善,功能特性也将越来越丰富。目前已开放各类 API 接口 90 余个,下面列出 SDK 当前的主要功能特性,你可以按需集成到自己的项目中。
| 序号 | 功能特性 | 描述 | 备注 |
|---|---|---|---|
| 1 | 基础渲染 | 支持全量 LOD0 渲染 支持大场景动态 LOD 分块渲染 支持球谐 / 无球谐数据渲染 支持主体数据与环境数据渲染分离控制 | 自动计算区分全量与分块渲染 支持物体级到城市级3DGS数据场景 |
| 2 | 多图形 API 支持 | 支持 DX12、DX11、Vulkan、Metal 图形 API | 适应各类硬件平台 |
| 3 | OpenXR | 支持 VR设备 OpenXR标准 | 适应各类硬件平台 |
| 4 | 3DGS / Point Cloud 渲染 | 支持 3DGS 和 Point Cloud 两种渲染模式 | |
| 5 | 单场景 / 多场景混合渲染 | 支持单 LCC 场景渲染 支持多 LCC 场景混合渲染(最大支持 255 个 LCC 场景混合) 支持 SOG / SPZ 格式文件混合渲染 | 全局统一 CPU内存/GPU显存管理,彻底杜绝内存/显存泄露及爆炸问题 |
| 6 | 动态光照 | 支持点光源、聚光源的实时动态光照 | 不依赖 Proxy Mesh,使用更灵活 |
| 7 | 实时阴影 | 支持 Mesh 实时投射阴影到 3DGS 表面 | 不依赖 Proxy Mesh,开销较小、性能高 |
| 8 | 角点吸附 | 支持 3DGS 表面角点吸附、吸附光标显示、吸附射线检测 | |
| 9 | 多相机渲染 | 全量渲染模式支持全功能多相机渲染 分块渲染模式支持同位置同朝向多相机渲染 | 允许多机位 |
| 10 | 投影贴花 | 支持纹理与动态视频投影贴花 支持投影贴花深度遮挡 | |
| 11 | 正交 / 透视渲染 | 支持动态正交、透视渲染切换 | |
| 12 | 高清视频录制 | 支持各类分辨率(1080P、2K、4K、8K)视频录制 | 允许各尺寸高清视频录制 不受显示器分辨率影响 |
| 13 | 实时高亮 | 支持实时选区高亮(2D、3D、Mix) | |
| 14 | 实时裁剪 | 支持实时选区裁剪(2D、3D、Mix) | |
| 15 | 实时平面剖切 | 支持实时水平、垂直平面剖切) | |
| 16 | 实时调色 | 支持实时选区调色(亮度、饱和度、对比度) | |
| 17 | 语义着色 | 支持语义数据分语义着色 | 需要3DGS基元携带语义信息 |
| 18 | AI Box 渲染 | 支持 AI 识别 lcb 文件的可视化 | 主要用于能源行业的 AI 识别框渲染 |
| 19 | 加载特效 | 支持数据加载时的扩散特效 | |
| 20 | 射线检测 | 支持无 Mesh 的射线检测 支持有 Mesh 的射线检测 支持有 Mesh 的 Sphere 碰撞检测 支持有 Mesh 的 Capsule 碰撞检测 | 内建高性能碰撞检测系统 |
| 21 | 动态 FOV 设置 | 支持运行时渲染相机动态 FOV 设置 | 主要用于渲染主机与显示设备分离的场合,如佩戴立体眼镜 |
| 22 | Alpha 调整 | 支持实时调整 3DGS 全局透明度 多LCC场景渲染时支持独立调整各场景透明度 | |
| 23 | 数据源 | 支持本地磁盘数据源 支持网络服务器数据源 | |
| 24 | 锁帧 | 支持锁帧与不锁帧的动态切换 | 默认锁帧,优化性能表现 |
| 25 | 深度写入 | 支持实时深度写入 | 局限: 写入粒度较粗,会出现椭球形状 |
| 26 | Mip / Non-Mip 渲染实时切换 | 支持 Mip / Non-Mip 两种渲染方式实时切换 | |
| 27 | PCVR串流 | 支持 Single Pass Instanced / Multi Pass 两种 PCVR 串流方式 | |
| 28 | 获取场景Mesh | 支持 一次性获取全部 / 按需获取部分 两种方式获取场景Mesh数据 | |
| 29 | 小点Culling | 支持运行时动态调整小点Culling,优化性能表现 | |
| 30 | 渲染参数设置 | 开放各项渲染参数设置,包括总渲染 Buffer、同屏渲染数量、StartLOD、SSE 因子调节等 API | 允许运行时动态调整渲染性能和质量 |
注:
- 部分功能只限PC(包括Windows、Mac、Ubuntu)平台;
- 部分依赖Render Feature的功能在Built-in、URP、HDRP中支持会有差异
性能特性
LCC 渲染属于 GPU 计算密集型应用,渲染性能主要与以下因素相关:屏幕分辨率、CPU 处理速度、GPU 处理速度、内存容量与频率。下表中的 splats 数量均指 3DGS splats 数量。
PC 端
在 GPU 为 NVIDIA RTX 3060、CPU 为 Intel i7-11700、内存为 3200 MHz 32GB 的硬件条件下,采用 1800×1000 分辨率,可达到 2400 万 splats @ 30FPS 的渲染速度。
移动端
| 平台 | 渲染速度 |
|---|---|
| Android(2020 年后的中高端机型) | 200 万 splats @ 30FPS |
| iOS(iPhone 11 及以后机型) | 300 万 splats @ 30FPS |
VR 端
| 设备 | 渲染速度 |
|---|---|
| Pico 4 Ultra | 60 万 splats @ 30FPS |
| Quest 3 | 60 万 splats @ 30FPS |