技術特性
功能特性
隨着 LCC Unity SDK 逐步完善,功能特性也將越來越豐富。目前已開放各類 API 接口 90 餘個,下面列出 SDK 當前的主要功能特性,你可以按需集成到自己的項目中。
| 序號 | 功能特性 | 描述 | 備註 |
|---|---|---|---|
| 1 | 基礎渲染 | 支持全量 LOD0 渲染 支持大場景動態 LOD 分塊渲染 支持球諧 / 無球諧數據渲染 支持主體數據與環境數據渲染分離控制 | 自動計算區分全量與分塊渲染 支持物體級到城市級3DGS數據場景 |
| 2 | 多圖形 API 支持 | 支持 DX12、DX11、Vulkan、Metal 圖形 API | 適應各類硬件平台 |
| 3 | OpenXR | 支持 VR設備 OpenXR標準 | 適應各類硬件平台 |
| 4 | 3DGS / Point Cloud 渲染 | 支持 3DGS 和 Point Cloud 兩種渲染模式 | |
| 5 | 單場景 / 多場景混合渲染 | 支持單 LCC 場景渲染 支持多 LCC 場景混合渲染(最大支持 255 個 LCC 場景混合) 支持 SOG / SPZ 格式文件混合渲染 | 全局統一 CPU內存/GPU顯存管理,徹底杜絕內存/顯存泄露及爆炸問題 |
| 6 | 動態光照 | 支持點光源、聚光源的實時動態光照 | 不依賴 Proxy Mesh,使用更靈活 |
| 7 | 實時陰影 | 支持 Mesh 實時投射陰影到 3DGS 表面 | 不依賴 Proxy Mesh,開銷較小、性能高 |
| 8 | 角點吸附 | 支持 3DGS 表面角點吸附、吸附光標顯示、吸附射線檢測 | |
| 9 | 多相機渲染 | 全量渲染模式支持全功能多相機渲染 分塊渲染模式支持同位置同朝向多相機渲染 | 允許多機位 |
| 10 | 投影貼花 | 支持紋理與動態視頻投影貼花 支持投影貼花深度遮擋 | |
| 11 | 正交 / 透視渲染 | 支持動態正交、透視渲染切換 | |
| 12 | 高清視頻錄製 | 支持各類分辨率(1080P、2K、4K、8K)視頻錄製 | 允許各尺寸高清視頻錄製 不受顯示器分辨率影響 |
| 13 | 實時高亮 | 支持實時選區高亮(2D、3D、Mix) | |
| 14 | 實時裁剪 | 支持實時選區裁剪(2D、3D、Mix) | |
| 15 | 實時平面剖切 | 支持實時水平、垂直平面剖切) | |
| 16 | 實時調色 | 支持實時選區調色(亮度、飽和度、對比度) | |
| 17 | 語義着色 | 支持語義數據分語義着色 | 需要3DGS基元攜帶語義信息 |
| 18 | AI Box 渲染 | 支持 AI 識別 lcb 文件的可視化 | 主要用於能源行業的 AI 識別框渲染 |
| 19 | 加載特效 | 支持數據加載時的擴散特效 | |
| 20 | 射線檢測 | 支持無 Mesh 的射線檢測 支持有 Mesh 的射線檢測 支持有 Mesh 的 Sphere 碰撞檢測 支持有 Mesh 的 Capsule 碰撞檢測 | 內建高性能碰撞檢測系統 |
| 21 | 動態 FOV 設置 | 支持運行時渲染相機動態 FOV 設置 | 主要用於渲染主機與顯示設備分離的場合,如佩戴立體眼鏡 |
| 22 | Alpha 調整 | 支持實時調整 3DGS 全局透明度 多LCC場景渲染時支持獨立調整各場景透明度 | |
| 23 | 數據源 | 支持本地磁盤數據源 支持網絡服務器數據源 | |
| 24 | 鎖幀 | 支持鎖幀與不鎖幀的動態切換 | 默認鎖幀,優化性能表現 |
| 25 | 深度寫入 | 支持實時深度寫入 | 局限: 寫入粒度較粗,會出現橢球形狀 |
| 26 | Mip / Non-Mip 渲染實時切換 | 支持 Mip / Non-Mip 兩種渲染方式實時切換 | |
| 27 | PCVR串流 | 支持 Single Pass Instanced / Multi Pass 兩種 PCVR 串流方式 | |
| 28 | 獲取場景Mesh | 支持 一次性獲取全部 / 按需獲取部分 兩種方式獲取場景Mesh數據 | |
| 29 | 小點Culling | 支持運行時動態調整小點Culling,優化性能表現 | |
| 30 | 渲染參數設置 | 開放各項渲染參數設置,包括總渲染 Buffer、同屏渲染數量、StartLOD、SSE 因子調節等 API | 允許運行時動態調整渲染性能和質量 |
注:
- 部分功能只限PC(包括Windows、Mac、Ubuntu)平台;
- 部分依賴Render Feature的功能在Built-in、URP、HDRP中支持會有差異
性能特性
LCC 渲染屬於 GPU 計算密集型應用,渲染性能主要與以下因素相關:屏幕分辨率、CPU 處理速度、GPU 處理速度、內存容量與頻率。下表中的 splats 數量均指 3DGS splats 數量。
PC 端
在 GPU 為 NVIDIA RTX 3060、CPU 為 Intel i7-11700、內存為 3200 MHz 32GB 的硬件條件下,採用 1800×1000 分辨率,可達到 2400 萬 splats @ 30FPS 的渲染速度。
移動端
| 平台 | 渲染速度 |
|---|---|
| Android(2020 年後的中高端機型) | 200 萬 splats @ 30FPS |
| iOS(iPhone 11 及以後機型) | 300 萬 splats @ 30FPS |
VR 端
| 設備 | 渲染速度 |
|---|---|
| Pico 4 Ultra | 60 萬 splats @ 30FPS |
| Quest 3 | 60 萬 splats @ 30FPS |