Funciones técnicas
Funciones funcionales
A medida que el LCC Unity SDK sigue mejorando, sus funciones no dejan de enriquecerse. Actualmente proporciona más de 90 API. Las principales funciones funcionales se enumeran a continuación y puedes integrarlas en tu propio proyecto según sea necesario.
| N.º | Función | Descripción | Notas |
|---|---|---|---|
| 1 | Renderizado básico | Admite el renderizado LOD0 completo Admite el renderizado por fragmentos con LOD dinámico para escenas grandes Admite el renderizado con / sin armónicos esféricos Admite el control de renderizado separado de los datos del sujeto y los datos de entorno | Distingue automáticamente el renderizado completo del renderizado por fragmentos Admite escenas de datos 3DGS desde nivel de objeto hasta nivel de ciudad |
| 2 | Compatibilidad con múltiples API gráficas | Admite las API gráficas DX12, DX11, Vulkan y Metal | Se adapta a diversas plataformas de hardware |
| 3 | OpenXR | Admite el estándar OpenXR para dispositivos VR | Se adapta a diversas plataformas de hardware |
| 4 | Renderizado 3DGS / nube de puntos | Admite los modos de renderizado 3DGS y nube de puntos | |
| 5 | Renderizado mixto de una / varias escenas | Admite el renderizado de una sola escena LCC Admite el renderizado mixto de varias escenas LCC (hasta 255 escenas LCC) Admite el renderizado mixto de archivos en formato SOG / SPZ | Gestión unificada de memoria de CPU / memoria de vídeo de GPU para eliminar por completo las fugas y los desbordamientos de memoria / memoria de vídeo |
| 6 | Iluminación dinámica | Admite iluminación dinámica en tiempo real con luces puntuales y focos | No depende de un Proxy Mesh, es más flexible de usar |
| 7 | Sombras en tiempo real | Admite que las mallas proyecten sombras en tiempo real sobre las superficies 3DGS | No depende de un Proxy Mesh, bajo coste y alto rendimiento |
| 8 | Ajuste a esquinas | Admite el ajuste a esquinas en superficies 3DGS, la visualización del cursor de ajuste y el raycasting con ajuste | |
| 9 | Renderizado multicámara | El modo de renderizado completo admite renderizado multicámara con todas las funciones El modo de renderizado por fragmentos admite renderizado multicámara en la misma posición y orientación | Permite múltiples posiciones de cámara |
| 10 | Decals proyectados | Admite decals proyectados de textura y vídeo dinámico Admite la oclusión por profundidad del decal proyectado | |
| 11 | Renderizado ortográfico / en perspectiva | Admite el cambio dinámico entre renderizado ortográfico y en perspectiva | |
| 12 | Grabación de vídeo en alta definición | Admite la grabación de vídeo a varias resoluciones (1080P, 2K, 4K, 8K) | Permite grabar vídeo en alta definición a varios tamaños No se ve afectada por la resolución del monitor |
| 13 | Resaltado en tiempo real | Admite el resaltado de selección en tiempo real (2D, 3D, mixto) | |
| 14 | Recorte en tiempo real | Admite el recorte de selección en tiempo real (2D, 3D, mixto) | |
| 15 | Seccionado por plano en tiempo real | Admite el seccionado por plano horizontal y vertical en tiempo real | |
| 16 | Ajuste de color en tiempo real | Admite el ajuste de color de selección en tiempo real (brillo, saturación, contraste) | |
| 17 | Coloreado semántico | Admite el coloreado por semántica de los datos semánticos | Requiere que las primitivas 3DGS porten información semántica |
| 18 | Renderizado AI Box | Admite la visualización de archivos lcb reconocidos por IA | Se usa principalmente para renderizar cajas de detección de IA en la industria energética |
| 19 | Efectos de carga | Admite efectos de difusión durante la carga de datos | |
| 20 | Raycasting | Admite raycasting sin malla Admite raycasting con malla Admite detección de colisión de esferas con malla Admite detección de colisión de cápsulas con malla | Sistema de detección de colisiones de alto rendimiento integrado |
| 21 | Configuración dinámica del FOV | Admite la configuración dinámica del FOV de la cámara de renderizado en tiempo de ejecución | Se usa principalmente cuando el host de renderizado y el dispositivo de visualización están separados, como al usar gafas estereoscópicas |
| 22 | Ajuste alfa | Admite el ajuste en tiempo real de la opacidad global 3DGS Admite el ajuste de opacidad independiente de cada escena en el renderizado de varias escenas LCC | |
| 23 | Fuentes de datos | Admite fuentes de datos de disco local Admite fuentes de datos de servidor de red | |
| 24 | Bloqueo de la tasa de fotogramas | Admite el cambio dinámico entre tasa de fotogramas bloqueada y desbloqueada | Bloqueada por defecto para optimizar el rendimiento |
| 25 | Escritura de profundidad | Admite la escritura de profundidad en tiempo real | Limitación: la granularidad de escritura es gruesa y puede producir formas elipsoidales |
| 26 | Cambio en tiempo real Mip / Non-Mip | Admite el cambio en tiempo real entre renderizado Mip y Non-Mip | |
| 27 | Streaming PCVR | Admite streaming PCVR Single Pass Instanced y Multi Pass | |
| 28 | Obtención de la malla de la escena | Admite obtener los datos de malla de la escena de una sola vez o parcialmente bajo demanda | |
| 29 | Descarte de puntos pequeños | Admite el ajuste dinámico en tiempo de ejecución del descarte de puntos pequeños para optimizar el rendimiento | |
| 30 | Configuración de parámetros de renderizado | Expone varios parámetros de renderizado, incluidos el búfer de renderizado total, el recuento de renderizado en pantalla, StartLOD, el factor SSE y otras API | Permite ajustar dinámicamente en tiempo de ejecución el rendimiento y la calidad del renderizado |
Nota:
- Algunas funciones están limitadas a la plataforma de PC (incluidos Windows, Mac y Ubuntu);
- Algunas funciones que dependen de Render Features presentan diferencias de compatibilidad entre Built-in, URP y HDRP.
Rendimiento
El renderizado LCC es una aplicación intensiva en cómputo de GPU. El rendimiento del renderizado depende principalmente de los siguientes factores: resolución de pantalla, velocidad de procesamiento de la CPU, velocidad de procesamiento de la GPU y capacidad y frecuencia de la memoria. Todos los recuentos de splats de la tabla siguiente se refieren a recuentos de splats 3DGS.
PC
Con una GPU NVIDIA RTX 3060, una CPU Intel i7-11700 y 32 GB de memoria a 3200 MHz, a una resolución de 1800×1000, se puede alcanzar una velocidad de renderizado de 24 millones de splats a 30 FPS.
Móvil
| Plataforma | Velocidad de renderizado |
|---|---|
| Android (dispositivos de gama media-alta desde 2020) | 2 millones de splats a 30 FPS |
| iOS (iPhone 11 y posterior) | 3 millones de splats a 30 FPS |
VR
| Dispositivo | Velocidad de renderizado |
|---|---|
| Pico 4 Ultra | 600 000 splats a 30 FPS |
| Quest 3 | 600 000 splats a 30 FPS |