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  • Serie Lixel PortalCam

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        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
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      • Registro de cambios

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • Web

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      • Referencia de API

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        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
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        • LCCObject::raycastFromOrigin
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        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
      • Registro de cambios

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0

Funciones técnicas

Funciones funcionales

A medida que el LCC Unity SDK sigue mejorando, sus funciones no dejan de enriquecerse. Actualmente proporciona más de 90 API. Las principales funciones funcionales se enumeran a continuación y puedes integrarlas en tu propio proyecto según sea necesario.

N.ºFunciónDescripciónNotas
1Renderizado básicoAdmite el renderizado LOD0 completo
Admite el renderizado por fragmentos con LOD dinámico para escenas grandes
Admite el renderizado con / sin armónicos esféricos
Admite el control de renderizado separado de los datos del sujeto y los datos de entorno
Distingue automáticamente el renderizado completo del renderizado por fragmentos
Admite escenas de datos 3DGS desde nivel de objeto hasta nivel de ciudad
2Compatibilidad con múltiples API gráficasAdmite las API gráficas DX12, DX11, Vulkan y MetalSe adapta a diversas plataformas de hardware
3OpenXRAdmite el estándar OpenXR para dispositivos VRSe adapta a diversas plataformas de hardware
4Renderizado 3DGS / nube de puntosAdmite los modos de renderizado 3DGS y nube de puntos
5Renderizado mixto de una / varias escenasAdmite el renderizado de una sola escena LCC
Admite el renderizado mixto de varias escenas LCC (hasta 255 escenas LCC)
Admite el renderizado mixto de archivos en formato SOG / SPZ
Gestión unificada de memoria de CPU / memoria de vídeo de GPU para eliminar por completo las fugas y los desbordamientos de memoria / memoria de vídeo
6Iluminación dinámicaAdmite iluminación dinámica en tiempo real con luces puntuales y focosNo depende de un Proxy Mesh, es más flexible de usar
7Sombras en tiempo realAdmite que las mallas proyecten sombras en tiempo real sobre las superficies 3DGSNo depende de un Proxy Mesh, bajo coste y alto rendimiento
8Ajuste a esquinasAdmite el ajuste a esquinas en superficies 3DGS, la visualización del cursor de ajuste y el raycasting con ajuste
9Renderizado multicámaraEl modo de renderizado completo admite renderizado multicámara con todas las funciones
El modo de renderizado por fragmentos admite renderizado multicámara en la misma posición y orientación
Permite múltiples posiciones de cámara
10Decals proyectadosAdmite decals proyectados de textura y vídeo dinámico
Admite la oclusión por profundidad del decal proyectado
11Renderizado ortográfico / en perspectivaAdmite el cambio dinámico entre renderizado ortográfico y en perspectiva
12Grabación de vídeo en alta definiciónAdmite la grabación de vídeo a varias resoluciones (1080P, 2K, 4K, 8K)Permite grabar vídeo en alta definición a varios tamaños
No se ve afectada por la resolución del monitor
13Resaltado en tiempo realAdmite el resaltado de selección en tiempo real (2D, 3D, mixto)
14Recorte en tiempo realAdmite el recorte de selección en tiempo real (2D, 3D, mixto)
15Seccionado por plano en tiempo realAdmite el seccionado por plano horizontal y vertical en tiempo real
16Ajuste de color en tiempo realAdmite el ajuste de color de selección en tiempo real (brillo, saturación, contraste)
17Coloreado semánticoAdmite el coloreado por semántica de los datos semánticosRequiere que las primitivas 3DGS porten información semántica
18Renderizado AI BoxAdmite la visualización de archivos lcb reconocidos por IASe usa principalmente para renderizar cajas de detección de IA en la industria energética
19Efectos de cargaAdmite efectos de difusión durante la carga de datos
20RaycastingAdmite raycasting sin malla
Admite raycasting con malla
Admite detección de colisión de esferas con malla
Admite detección de colisión de cápsulas con malla
Sistema de detección de colisiones de alto rendimiento integrado
21Configuración dinámica del FOVAdmite la configuración dinámica del FOV de la cámara de renderizado en tiempo de ejecuciónSe usa principalmente cuando el host de renderizado y el dispositivo de visualización están separados, como al usar gafas estereoscópicas
22Ajuste alfaAdmite el ajuste en tiempo real de la opacidad global 3DGS
Admite el ajuste de opacidad independiente de cada escena en el renderizado de varias escenas LCC
23Fuentes de datosAdmite fuentes de datos de disco local
Admite fuentes de datos de servidor de red
24Bloqueo de la tasa de fotogramasAdmite el cambio dinámico entre tasa de fotogramas bloqueada y desbloqueadaBloqueada por defecto para optimizar el rendimiento
25Escritura de profundidadAdmite la escritura de profundidad en tiempo realLimitación: la granularidad de escritura es gruesa y puede producir formas elipsoidales
26Cambio en tiempo real Mip / Non-MipAdmite el cambio en tiempo real entre renderizado Mip y Non-Mip
27Streaming PCVRAdmite streaming PCVR Single Pass Instanced y Multi Pass
28Obtención de la malla de la escenaAdmite obtener los datos de malla de la escena de una sola vez o parcialmente bajo demanda
29Descarte de puntos pequeñosAdmite el ajuste dinámico en tiempo de ejecución del descarte de puntos pequeños para optimizar el rendimiento
30Configuración de parámetros de renderizadoExpone varios parámetros de renderizado, incluidos el búfer de renderizado total, el recuento de renderizado en pantalla, StartLOD, el factor SSE y otras APIPermite ajustar dinámicamente en tiempo de ejecución el rendimiento y la calidad del renderizado

Nota:

  • Algunas funciones están limitadas a la plataforma de PC (incluidos Windows, Mac y Ubuntu);
  • Algunas funciones que dependen de Render Features presentan diferencias de compatibilidad entre Built-in, URP y HDRP.

Rendimiento

El renderizado LCC es una aplicación intensiva en cómputo de GPU. El rendimiento del renderizado depende principalmente de los siguientes factores: resolución de pantalla, velocidad de procesamiento de la CPU, velocidad de procesamiento de la GPU y capacidad y frecuencia de la memoria. Todos los recuentos de splats de la tabla siguiente se refieren a recuentos de splats 3DGS.

PC

Con una GPU NVIDIA RTX 3060, una CPU Intel i7-11700 y 32 GB de memoria a 3200 MHz, a una resolución de 1800×1000, se puede alcanzar una velocidad de renderizado de 24 millones de splats a 30 FPS.

Móvil

PlataformaVelocidad de renderizado
Android (dispositivos de gama media-alta desde 2020)2 millones de splats a 30 FPS
iOS (iPhone 11 y posterior)3 millones de splats a 30 FPS

VR

DispositivoVelocidad de renderizado
Pico 4 Ultra600 000 splats a 30 FPS
Quest 3600 000 splats a 30 FPS