Edizioni e licenze: edizione gratuita e edizione Pro
Il plugin è disponibile in edizione gratuita e edizione Pro. L'edizione gratuita carica e renderizza normalmente tutti i formati di dati supportati. Alcune funzionalità richiedono la registrazione di un App Key per abilitare la licenza dell'edizione Pro.
Funzionalità esclusive dell'edizione Pro
Solo le funzionalità elencate qui richiedono una licenza; tutto il resto è disponibile nell'edizione gratuita.
| Funzionalità | Edizione gratuita | Edizione Pro | Note |
|---|---|---|---|
| Rasterizzazione Tiled (sperimentale) | — | ✓ | Può aumentare le prestazioni di rendering, il guadagno dipende dalla scena; senza licenza ripiega su Pipeline |
| Rilluminazione fisicamente accurata con ProxyMesh | — | ✓ | Senza licenza ripiega sulla modalità normali Fixed |
| Auto-ombreggiatura delle gaussiane | — | ✓ | Ombre di occlusione generate dal 3DGS stesso |
| Interazione più realistica di luci e ombre | — | ✓ | Risposta alla luce basata su normali reali |
| Conversione dello spazio colore di lavoro | — | ✓ | Necessaria nei flussi cinema, broadcast e produzione virtuale |
| Supporto del flusso ACES | — | ✓ | Si attiva insieme alla conversione dello spazio colore di lavoro |
| Corrispondenza colore tra ambienti acquisiti ed elementi CG | — | ✓ | Come sopra |
| Volumi di caricamento | — | ✓ | Senza licenza i dati vengono caricati per l'intera estensione |
| Volumi di taglio e piani di sezione | 50 per ciascun tipo | Illimitati | La quota gratuita copre l'uso quotidiano; un uso intensivo richiede la licenza |
L'uso di una funzionalità limitata senza licenza non provoca errori di caricamento né messaggi di errore. Il plugin ripiega automaticamente sul comportamento dell'edizione gratuita.
Confronto completo delle funzionalità
L'edizione Pro comprende tutte le funzionalità dell'edizione gratuita. Le righe che mostrano una differenza corrispondono esattamente all'ambito della licenza.
| Funzionalità | Edizione gratuita | Edizione Pro |
|---|---|---|
| Formati di dati | ||
Tutti i formati: .lcc2 / .lcc / .sog / .spz / .ply | ✓ | ✓ |
| Caricamento di scene 3DGS senza limite di punti | ✓ | ✓ |
| Rendering e prestazioni | ||
| Rasterizzazione Tiled (sperimentale) | — | ✓ |
| Sistema di controllo delle prestazioni | ✓ | ✓ |
| Supporto del rendering di profondità | ✓ | ✓ |
| Supporto di NVIDIA DLSS | ✓ | ✓ |
| Collisione nativa per le scansioni XGRIDS | ✓ | ✓ |
| Modalità di rendering 3DGS e nuvola di punti | ✓ | ✓ |
| Proiezione prospettica e ortografica | ✓ | ✓ |
| Regolazione delle bande delle armoniche sferiche | ✓ | ✓ |
| Colorazione per dati e per quota della nuvola di punti | ✓ | ✓ |
| Rendering a caricamento completo | ✓ | ✓ |
| Modifica della scena | ||
| Rilluminazione di base del 3DGS | ✓ | ✓ |
| Rendering misto di 3DGS, mesh ed effetti | ✓ | ✓ |
| Volumi di taglio e piani di sezione | 50 per ciascun tipo | Illimitati |
| Volumi di caricamento | — | ✓ |
| Supporto del Navigation System | ✓ | ✓ |
| Animazione di caricamento | ✓ | ✓ |
| Supporto di Single Layer Water | ✓ | ✓ |
| Rilluminazione fisicamente accurata | ||
| Rilluminazione fisicamente accurata con ProxyMesh | — | ✓ |
| Auto-ombreggiatura delle gaussiane | — | ✓ |
| Interazione più realistica di luci e ombre | — | ✓ |
| Post-elaborazione | ||
| Profondità di campo (Depth of Field) | ✓ | ✓ |
| Controllo dell'esposizione del modello | ✓ | ✓ |
| Supporto di Color Correction Region | ✓ | ✓ |
| Supporto di Post Process Volume | ✓ | ✓ |
| Regolazione del colore | ✓ | ✓ |
| Gestione professionale del colore | ||
| Conversione dello spazio colore di lavoro (cinema, broadcast, produzione virtuale) | — | ✓ |
| Supporto del flusso ACES | — | ✓ |
| Corrispondenza colore tra ambienti acquisiti ed elementi CG | — | ✓ |
| Gestione del colore con OpenColorIO | ✓ | ✓ |
| XR e produzione virtuale | ||
| Streaming VR ad alta fedeltà | ✓ | ✓ |
| Supporto nativo di nDisplay | ✓ | ✓ |
| Supporto di più telecamere / SceneCapture | ✓ | ✓ |
| Uscita panoramica a 360 gradi | ✓ | ✓ |
| Gemelli digitali e simulazione | ||
| Supporto di Cesium for Unreal | ✓ | ✓ |
| Supporto del simulatore CARLA | ✓ | ✓ |
| Piattaforme | ||
| Pacchettizzazione per Windows / Linux | ✓ | ✓ |
Conversione dello spazio colore di lavoro
Prima che i colori 3DGS vengano ricomposti nell'immagine, passano attraverso la catena di conversione SRGB → Linear → InverseACES → spazio colore di lavoro. La conversione verso il Working Color Space del motore è una funzionalità dell'edizione Pro e la restrizione si applica a entrambe le pipeline.
Senza licenza questo passaggio viene saltato e i colori vengono composti senza conversione. Lo spazio colore di lavoro predefinito del motore è sRGB, dove il risultato prima e dopo la conversione è identico, quindi l'edizione gratuita e l'edizione Pro hanno lo stesso aspetto. Dopo aver cambiato lo spazio colore di lavoro in un gamut diverso da sRGB (per esempio per allinearsi a un flusso di lavoro ACES o OpenColorIO), i colori 3DGS senza licenza si discostano dagli altri oggetti della scena.
Registrare un App Key
L'edizione gratuita non richiede registrazione, quindi questa sezione può essere saltata.
- Fare clic sul pulsante LCC nella barra degli strumenti dell'editor per aprire il LCC4Unreal Panel.
- Fare clic per copiare l'AppId nell'area Pro.
- Accedere alla piattaforma per sviluppatori XGrids per richiedere un AppKey.
- Incollare la chiave ricevuta nell'area App Key.
- Fare clic su Apply.

Inserire e applicare l'App Key nel pannello LCC4Unreal
L'App Key è associato all'AppId e viene salvato nella configurazione del progetto dopo la registrazione. Lo stesso progetto lo usa su Windows, Linux e Quest3, senza necessità di registrarlo di nuovo per ogni piattaforma.
Nota: verificare che la licenza sia ancora valida prima del packaging per la release, altrimenti le funzionalità limitate nell'output pacchettizzato ripiegano sul comportamento dell'edizione gratuita.
Verificare lo stato della licenza
Quando la licenza è attiva, l'area Pro del LCC4Unreal Panel mostra lo stato di licenza attiva.