XGRIDSDocumentazione
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  • Serie Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

      • Panoramica del prodotto
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  • Serie Lixel K

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      • Panoramica del prodotto
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      • Flusso di scansione
      • Ottenere una nuvola di punti con coordinate assolute
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    • Lixel K2

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      • Acquisire una nuvola di punti con coordinate assolute
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      • Operazioni di base
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  • Lixel Studio

    • Versione e copyright
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    • Connessione del dispositivo
    • Domande Frequenti
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Introduzione
      • Versione e aggiornamenti
      • Download e installazione
      • Panoramica dell'interfaccia e navigazione
      • Operazioni preliminari alla ricostruzione
      • Prima della ricostruzione
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      • Account e accesso
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      • Punto di spawn
    • LCC Model Editor

      • Versione e aggiornamenti
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    • Capture Guide

      • Panoramica
      • Panoramica dei dispositivi di acquisizione
      • Principi generali di acquisizione
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      • Acquisizione su larga scala (map fusion)
      • Acquisizione per aerial-ground map fusion
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      • Acquisizione per ricostruzione da video
      • HD Enhancement
      • Control points (Lixel P1)
      • FAQ e risoluzione dei problemi
    • Buone Pratiche

      • Unione di più modelli 3DGS di grandi dimensioni
    • Cronologia versioni
  • Plugin e SDK

    • Unreal

      • Introduzione
      • Avvio rapido - Windows
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      • Rendering
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      • Modifica della scena
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      • Guida alle prestazioni
      • Integrazione con plugin di terze parti e del motore
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      • FAQ
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      • Contattaci
      • Buone pratiche

        • Rilluminare il 3DGS con una mesh di LixelStudio
      • Riferimento API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actor SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enum
        • Struct
      • Registro delle modifiche

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Introduzione all'Unity SDK
      • Caratteristiche tecniche
      • Requisiti dell'ambiente di sviluppo
      • Guida rapida per PC
      • Guida all'ottimizzazione delle impostazioni di progetto
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      • Guida allo streaming PC per Quest 3
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      • Guida allo streaming Business per Pico 4 Ultra
      • Glossario
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        • Guida allo sviluppo del rendering misto multi-scena
        • Guida allo sviluppo della ricezione delle ombre
        • Guida allo sviluppo dell'illuminazione in tempo reale
        • Guida allo sviluppo del rendering multi-camera
        • Guida allo sviluppo del rendering di immagini ad alta risoluzione
        • Guida allo sviluppo della compatibilità dei formati dati LCC e LCC2
        • Guida allo sviluppo dell'effetto di caricamento
        • Guida allo sviluppo del cambio di modalità di rendering Mip
        • Guida allo sviluppo dello snap a bordi e angoli
        • Guida allo sviluppo della decal proiettata
        • Guida allo sviluppo della decal proiettata video
        • Guida allo sviluppo dell'evidenziazione
        • Guida allo sviluppo del ritaglio in tempo reale
        • Guida allo sviluppo della regolazione del tono
        • Guida allo sviluppo dell'ottenimento dei dati Mesh della scena
        • Guida allo sviluppo della modalità Editor
        • Guida alla configurazione dei parametri di prestazioni di rendering
        • Guida allo sviluppo del co-impacchettamento di applicazione e dati
        • Guida allo sviluppo del sistema di collisione
        • Guida ai problemi di autorizzazione nello sviluppo su macOS
        • Guida allo sviluppo di compilazione e packaging per dispositivi iOS
      • Riferimento API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Tipi di dati
      • Registro delle modifiche

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • Web

      • Introduzione
      • Guida all'ottimizzazione delle prestazioni di rendering
      • Configurazione grafica
      • Domande frequenti
      • Riferimento API

        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
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        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setOriginPosition
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        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
      • Registro delle modifiche

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0

Requisiti dell'ambiente di sviluppo

Requisiti hardware del computer di sviluppo

Il motore di sviluppo Unity e il rendering 3DGS sono grandi consumatori di risorse e pongono richieste relativamente elevate su CPU, GPU e memoria. Le piattaforme a basse prestazioni possono compromettere la fluidità o addirittura non riuscire a essere eseguite. Memoria e memoria video sono solitamente il collo di bottiglia delle prestazioni. La configurazione hardware consigliata per il computer di sviluppo è la seguente.

💻 Hardware di sviluppo consigliato (percorso costo-prestazioni)

ComponenteConfigurazione consigliata (percorso costo-prestazioni)Equivalente AMD
GPUSerie NVIDIA RTX 30 (12 GB), o almeno RTX 3060 Ti (8 GB)AMD Radeon RX 6900 XT / 6950 XT (16 GB)
CPUIntel Core i7-12700K / 12700 (12 core, 20 thread)AMD Ryzen 7 5800X3D / 7700X (8 core, 16 thread)
RAM64 GB DDR4 (3200 MHz / 3600 MHz)64 GB DDR4 / DDR5
ArchiviazioneSSD NVMe M.2 da 2 TB (PCIe 4.0, lettura > 5000 MB/s)Come a sinistra

Memoria video: dare priorità a 12 GB di memoria video; le macchine con 6 GB / 8 GB possono causare un arresto anomalo dell'Editor di Unity a causa di memoria video insufficiente (Out of VRAM) in fase di esecuzione. Alcuni modelli di GPU AMD potrebbero presentare problemi di compatibilità.

Memoria: non lesinare; sono consigliati 64 GB, con un minimo richiesto di 32 GB. Quando la memoria è insufficiente, il sistema tende a usare la memoria virtuale, causando scatti o persino blocchi a livello di sistema.

Monitor: si consiglia un monitor con risoluzione 1920×1080 o superiore.

USB: mantenere disponibile almeno una porta USB per copiare i dati dai dispositivi hardware.

Adattamento e ottimizzazione del sistema operativo

L'LCC Unity SDK supporta completamente tutte le funzionalità sulle tre principali piattaforme desktop — Windows, macOS e Ubuntu — ma le tre differiscono notevolmente per API grafiche, modello di memoria video e dipendenze dai driver, pertanto la selezione dell'hardware e le strategie di ottimizzazione devono essere gestite separatamente. La tabella di configurazione costo-prestazioni sopra si basa su Windows + NVIDIA; fai riferimento alla tabella seguente quando passi alle altre due piattaforme.

SORequisito di versioneAPI grafiche e GPUSuggerimenti di adattamento e ottimizzazione
WindowsWindows 10 / 11 (x64)DirectX 11 / 12 con supporto nativo del Compute Shader; sono preferite le GPU NVIDIALa piattaforma più completa e più accuratamente validata; la tabella di configurazione costo-prestazioni sopra si applica direttamente.
macOSmacOS 12 (Monterey) e versioni successiveMetal, con Compute Shader eseguito tramite il backend Metal; consigliato Apple Silicon (serie M), funzionano anche le GPU discrete Intel + AMDApple Silicon utilizza memoria unificata, in cui memoria video e memoria di sistema condividono la stessa memoria fisica, quindi non puoi limitarti a guardare la memoria totale; si consigliano 64 GB di memoria unificata come punto di partenza per lasciare abbastanza quota di memoria video per il rendering. Utilizza il percorso universale Metal.
UbuntuUbuntu 20.04 e versioni successiveVulkan, con Compute Shader eseguito tramite il backend Vulkan; sono preferite le GPU NVIDIALa selezione della GPU è la stessa di Windows (preferita RTX 3090 da 24 GB). È necessario installare il driver proprietario NVIDIA ufficiale (evitare il driver open-source nouveau), altrimenti il Compute Shader non funzionerà correttamente; mantieni il driver relativamente aggiornato per la compatibilità con le funzionalità Vulkan.

Requisiti di versione di Unity

L'LCC Unity SDK fornisce pacchetti di installazione SDK separati per le diverse versioni di Unity. Scarica il pacchetto corrispondente in base alla versione di Unity che stai utilizzando. Le seguenti versioni hanno superato test completi:

Versione di UnityPipeline di rendering supportateStato
Unity 2022.3.62f3 (2022 LTS)Built-in, URP✅ Testato
Unity 6000.0.69f1 (Unity 6 LTS)URP✅ Testato
Unity 6000.5.9f1 (Unity 6 LTS)URP✅ Testato

Altri requisiti dell'ambiente di esecuzione:

VoceRequisito
GPUSupporta Shader Model 5.0 (Compute Shader)
SOWindows 10+ (x64) / macOS 12+ / Ubuntu 20.04+ (vedi l'adattamento della piattaforma sopra per i dettagli)
.NET.NET Standard 2.1 / C# 9.0

Nota: durante lo sviluppo, utilizza il backend di scripting Mono; passa a IL2CPP per le build di release.