XGRIDSDocumentation
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Prise en main
      • Version et mises à jour
      • Téléchargement et installation
      • Aperçu de l’interface et navigation
      • Avant la reconstruction
      • Reconstruction du modèle
      • Reconstruction d’un modèle unique
      • Fusion cartographique
      • Fusion aérienne-terrestre
      • Reconstruction aérienne
      • Mes modèles
      • Autres fonctionnalités
      • Paramètres et compte
      • Convertisseur
      • Reconstruction vidéo
      • Questions fréquentes
    • LCC Scene Editor

      • Version et mises à jour
      • Compte et connexion
      • Présentation du produit et accueil
      • Interface de l’éditeur
      • Modes de navigation de scène
      • Fichier
      • Paramètres
      • Opérations d’édition
      • Fenêtre
      • Barre d’outils globale
      • Ressources et propriétés
      • Barre d’outils gauche
      • Points de vue
      • Portail
      • Skybox
      • Annotations
      • Mesure
      • Parcours
      • Rapport de scène
      • 3D Layout
      • Mini-carte
      • Mode Prévisualisation, Viewer
      • Aide
      • FAQ
      • Point d’apparition
    • LCC Model Editor

      • Version et mises à jour
      • Guide de l’utilisateur
      • Aperçu et interface
      • Opérations sur les fichiers
      • Sélecteurs
      • Modification des modèles
      • Mesure
      • Réglage des couleurs
      • Gestion des ressources
      • Paramètres et aide
      • Questions fréquentes
    • Bonnes Pratiques

      • Fusion de plusieurs modèles 3DGS de grande taille
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • Introduction
      • Démarrage rapide - Windows
      • Démarrage rapide - Linux
      • Démarrage rapide - Quest3
      • Éditions et licences
      • Rendu
      • Rastérisation Tiled (expérimental)
      • Réglages visuels
      • Normales et éclairage
      • Édition de scène
      • Paramètres de performance
      • Guide d'optimisation des performances
      • Intégration avec les plugins tiers et moteur
      • Maillage proxy
      • Animation de chargement
      • Collision
      • Prise en charge du système de navigation
      • Prise en charge de l'eau à couche unique
      • Localisation
      • Questions fréquentes
      • Dépannage
      • Journaux et diagnostics
      • Nous contacter
      • Bonnes pratiques

        • Rééclairer un 3DGS avec un maillage LixelStudio
      • Référence API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actors SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Journal des modifications

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Introduction au SDK Unity
      • Fonctionnalités techniques
      • Exigences de l'environnement de développement
      • Guide de démarrage rapide PC
      • Guide d'optimisation des paramètres de projet
      • Guide de développement Pico 4 Ultra
      • Guide de streaming PC du Pico 4 Ultra
      • Guide de développement Quest 3
      • Guide de streaming PC du Quest 3
      • Guide de développement OpenXR
      • Guide Business Streaming du Pico 4 Ultra
      • Glossaire
      • FAQ
      • Nous contacter
      • Guide de développement des fonctionnalités

        • Guide de développement du rendu mixte multi-scènes
        • Guide de développement de la réception des ombres
        • Guide de développement de l'éclairage en temps réel
        • Guide de développement du rendu multi-caméras
        • Guide de développement du rendu d'images haute résolution
        • Guide de développement de la compatibilité des formats de données LCC et LCC2
        • Guide de développement de l'effet de chargement
        • Guide de développement du basculement du mode de rendu Mip
        • Guide de développement de l'accrochage aux arêtes et aux coins
        • Guide de développement du décalque projeté
        • Guide de développement du décalque projeté vidéo
        • Guide de développement du surlignage
        • Guide de développement de la découpe en temps réel
        • Guide de développement du réglage des couleurs
        • Guide de développement de l'obtention des données Mesh de la scène
        • Guide de développement du mode éditeur
        • Guide de configuration des paramètres de performance de rendu
        • Guide de développement du co-packageage de l'application et des données
        • Guide de développement du système de collision
        • Guide des problèmes d'autorisation de développement macOS
        • Guide de développement de la compilation et du packageage sur appareil iOS
      • Référence de l'API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Types de données
      • Journal des modifications

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14

Guide d'optimisation des paramètres de projet

Le rendu 3DGS est centré sur le tri et le rendu GPU et constitue un gros consommateur de ressources. Le pipeline graphique, l'API graphique, la caméra et les paramètres de qualité du projet déterminent directement la fréquence d'images et l'utilisation de la mémoire vidéo. Une configuration raisonnable du projet peut améliorer considérablement la fréquence d'images et réduire l'utilisation de la mémoire vidéo. Ce document décrit l'organisation de la scène, ainsi que les paramètres recommandés pour le pipeline graphique, l'API graphique, la caméra et la qualité. Il utilise Unity 6000.0 LTS avec le pipeline de rendu URP comme exemple.

Organisation des objets de la scène

Pour le mode SingleRender, créez un GameObject vide dans la scène, définissez ses propriétés Transform, attachez un script personnalisé, obtenez l'objet Renderer dans ce script, puis appelez la méthode renderer.Load() pour charger les données.

Pour le mode MultiRender, vous créez généralement les GameObjects vides correspondants de manière dynamique, définissez leurs propriétés Transform via le code, liez un GameObject vide par objet Renderer, et contrôlez indépendamment la méthode renderer.Load() de chaque objet pour charger les données.

Dans tous les modes, chaque scène peut définir indépendamment sa Position, sa Rotation et son Scale, permettant une opération et un contrôle indépendants.

Paramètres de plateforme et de pipeline

Étant donné que les données 3DGS sont reconstruites et entraînées dans l'espace colorimétrique Gamma, définir Color Space sur Gamma contribue à améliorer la qualité de rendu ; le rendu dans l'espace colorimétrique Linear rend la scène légèrement délavée.

Pour les plateformes de différents niveaux de performance, le SDK fournit des algorithmes de tri GPU de différentes performances, prenant en charge Direct3D12, Direct3D11, Vulkan et Metal. Ils ont été validés sur Intel HD Graphics 620, les séries NVIDIA RTX 1x/2x/3x/4x, la série AMD 7900X et les séries Apple M1/M2.

Priorité de l'API graphique

La priorité d'API graphique recommandée par plateforme est la suivante. Sous Windows, privilégiez Direct3D12 pour améliorer la fréquence d'images.

PlateformePriorité de l'API graphique
WindowsDirect3D12 > Vulkan > Direct3D11
LinuxVulkan
macOSMetal

Dans la barre de menus de Unity, sélectionnez Fichier → Paramètres du projet, sélectionnez Player à gauche de la fenêtre Paramètres du projet, basculez vers l'onglet de la plateforme cible à publier (Desktop pour le bureau ; sélectionnez Android si vous publiez vers Android), déployez la section Other Settings, et configurez l'API graphique pour chaque plateforme :

  • Windows : décochez Auto Graphics API for Windows, définissez Graphics APIs sur Direct3D12, Vulkan, Direct3D11, et supprimez les autres API graphiques ;
  • macOS : décochez Auto Graphics API for Mac, définissez Graphics APIs sur Metal, et supprimez les autres API graphiques ;
  • Linux : décochez Auto Graphics API for Linux, définissez Graphics APIs sur Vulkan, et supprimez les autres API graphiques.

Enfin, définissez Color Space sur Gamma, comme illustré ci-dessous :

Définir l'API graphique

Définir l'API graphique

Recommandations des paramètres graphiques (identiques pour PC et mobile)

À gauche de la fenêtre Paramètres du projet, sélectionnez Graphismes et vérifiez le Render Asset utilisé par le Default Render Pipeline actuel, qui est Mobile_RPAsset dans cet exemple, comme illustré ci-dessous :

Vérifier le Render Asset utilisé

Vérifier le Render Asset utilisé

À gauche de la fenêtre Paramètres du projet, sélectionnez Qualité et vérifiez le Render Asset utilisé par le Default Render Pipeline actuel, qui est Mobile_RPAsset dans cet exemple. Définissez Resolution Scaling Fixed DPI Factor = 0.7 et VSync Count = Don't Sync, comme illustré ci-dessous :

Vérifier les paramètres de qualité

Vérifier les paramètres de qualité

En cliquant sur le Render Asset utilisé par le Default Render Pipeline actuel (Mobile_RPAsset dans cet exemple), cet Asset est localisé dans la fenêtre Projet ; sélectionnez-le et définissez les bascules de propriétés correspondantes dans la fenêtre Inspecteur.

Pour PC comme pour mobile, il est recommandé de désactiver HDR, MSAA et les modes similaires afin de réduire la bande passante et le surcoût de mémoire vidéo :

  • Désactiver Depth Texture
  • Désactiver Opaque Texture
  • Désactiver HDR
  • Désactiver Anti Aliasing (MSAA)

Vous pouvez également utiliser la super-résolution intégrée d'URP, c'est-à-dire définir Render Scale = 0.7 et Upscaling Filter = Automatic, comme illustré ci-dessous :

Désactiver HDR, Depth Texture, Opaque Texture et MSAA dans le Render Pipeline Asset

Désactiver HDR, Depth Texture, Opaque Texture et Anti Aliasing (MSAA) dans le Render Pipeline Asset

Le mobile (URP) utilise la même stratégie que le PC : désactivez également HDR, Depth Texture, Opaque Texture et MSAA, et activez la super-résolution.

Trouvez le Renderer correspondant au Render Asset utilisé par le Default Render Pipeline de la plateforme, qui est Mobile_Renderer (Universal Renderer Data) dans cet exemple, et définissez ses propriétés associées dans la fenêtre Inspecteur, comme illustré ci-dessous :

Définir le Renderer

Définir le Renderer

Paramètres de la caméra

Sélectionnez la caméra dans la fenêtre Hiérarchie (Caméra principale par défaut), et définissez les propriétés de la caméra dans la fenêtre Inspecteur :

PropriétéValeur recommandéeDescription
Field of View60FOV
Clipping Planes → Near0.2 ~ 0.3Plan de découpe proche
Clipping Planes → Far5000 ~ 15000Plan de découpe lointain, couvrant les grandes scènes
Anti-aliasingNo Anti-aliasingAnti-aliasing désactivé par défaut
Opaque TextureOffDésactivé par défaut
Depth TextureOffDésactivé par défaut
Background TypeSolid ColorCouleur unie recommandée
BackgroundBlackNoir recommandé comme couleur d'arrière-plan par défaut
HDR RenderingOffDésactivé par défaut
MSAAOffDésactivé par défaut

Les autres propriétés peuvent être définies selon les besoins.

Définir les Clipping Planes, Clear Flags et la couleur d'arrière-plan de la caméra dans l'Inspecteur

Définir les Clipping Planes, Clear Flags et la couleur d'arrière-plan de la caméra dans l'Inspecteur