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  • Série Lixel PortalCam

    • PortalCam P1

      • Présentation du produit
      • Opérations de base
      • Utilisation de l’application LCC Scan
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  • Série Lixel K

    • Lixel K2

      • Présentation du produit
      • Opérations de base
      • Activation et connexion de l’appareil
      • Procédure de numérisation
      • Obtenir un nuage de points en coordonnées absolues
      • Fusion cartographique
      • Recommandations de planification de trajet pour les scènes types
      • Précautions
      • Questions fréquentes
  • Série Lixel L

    • Lixel L2 Pro

      • Présentation du produit
      • Opérations de base
      • Activation et connexion de l’appareil
      • Procédure de numérisation
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    • Lixel L3

      • Présentation du produit
      • Fonctions de base de l’appareil
      • Activation et connexion de l’appareil
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      • Capture en coordonnées absolues
      • Annexe
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  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • Prise en main
      • Version et mises à jour
      • Téléchargement et installation
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      • Avant la reconstruction
      • Reconstruction du modèle
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      • Questions fréquentes
    • LCC Scene Editor

      • Version et mises à jour
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      • Présentation du produit et accueil
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      • Mini-carte
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      • FAQ
      • Point d’apparition
    • LCC Model Editor

      • Version et mises à jour
      • Guide de l’utilisateur
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      • Sélecteurs
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      • Mesure
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      • Paramètres et aide
      • Questions fréquentes / FAQ
    • Bonnes Pratiques

      • Fusion de plusieurs modèles 3DGS de grande taille
      • Flux de travail de la fusion de cartes aérienne-sol
      • Panorama du flux de données
      • Guide d'autorisation des logiciels
  • Plugin & SDK

    • Unreal

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      • Guide d'optimisation des performances
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      • Dépannage
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      • Nous contacter
      • Bonnes pratiques

        • Rééclairer un 3DGS avec un maillage LixelStudio
        • Rendu indépendant par caméra
      • Référence API

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • Actors SOG / SPZ / PLY
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • Journal des modifications

        • v3.5.0
        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Introduction au SDK Unity
      • Fonctionnalités techniques
      • Exigences de l'environnement de développement
      • Guide de démarrage rapide PC
      • Guide d'optimisation des paramètres de projet
      • Guide de développement Pico 4 Ultra
      • Guide de streaming PC du Pico 4 Ultra
      • Guide de développement Quest 3
      • Guide de streaming PC du Quest 3
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      • Guide Business Streaming du Pico 4 Ultra
      • Glossaire
      • FAQ
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      • Guide de développement des fonctionnalités

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        • Guide de développement du rendu d'images haute résolution
        • Guide de développement de la compatibilité des formats de données LCC et LCC2
        • Guide de développement de l'effet de chargement
        • Guide de développement du basculement du mode de rendu Mip
        • Guide de développement de l'accrochage aux arêtes et aux coins
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        • Guide de développement du décalque projeté vidéo
        • Guide de développement du surlignage
        • Guide de développement de la découpe en temps réel
        • Guide de développement du réglage des couleurs
        • Guide de développement de l'obtention des données Mesh de la scène
        • Guide de développement du mode éditeur
        • Guide de configuration des paramètres de performance de rendu
        • Guide de développement du co-packageage de l'application et des données
        • Guide de développement du système de collision
        • Guide des problèmes d'autorisation de développement macOS
        • Guide de développement de la compilation et du packageage sur appareil iOS
      • Référence de l'API

        • LCCManager
        • Renderer
        • Types de données
      • Journal des modifications

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
  • API

    • Modélisation spatiale structurée

      • Guide d'accès
      • Flux de modélisation
      • Référence des API
      • Identifiants temporaires d'importation
      • Codes d'erreur

Point d’apparition

Le point d’apparition définit la position et l’orientation de départ à chaque entrée dans une scène. V2.2 résout la perte de ce point lors de la migration ou de la collaboration sur un projet : ses données sont désormais liées au fichier LCC et le suivent automatiquement dans tout le flux de travail.


Consulter le point d’apparition courant

Après être entré en mode Édition, recherchez « Spawn Point » dans le Panneau de gestion des ressources, ou cliquez sur « Return to Spawn Point » dans la barre d’outils globale pour revenir à sa position.


Réinitialiser le point d’apparition

Étapes :

  1. En mode Édition, naviguez vers la position et l’orientation souhaitées.
  2. Recherchez « Spawn Point » dans le Panneau de gestion des ressources.
  3. Faites un clic droit puis sélectionnez « Set Spawn Point ».
  4. Le système utilise la position et l’orientation actuelles de la caméra comme nouveau point d’apparition.
  5. Le marqueur du point est mis à jour dans la fenêtre 3D.
  6. Les modifications prennent effet après enregistrement du projet.

Si vous fermez sans enregistrer, les changements de point d’apparition sont perdus. Si le point est défini hors du modèle, le système affiche l’avertissement : « Le point d’apparition n’est peut-être pas situé dans le modèle. »


Persistance des données du point d’apparition

Depuis V2.2, les données du point d’apparition sont liées au fichier LCC et le suivent tout au long de son cycle de vie :

OpérationComportement
SaveLes données sont écrites dans le répertoire info à côté de la ressource LCC2 correspondante.
Import LCCLes données sont automatiquement lues dans le répertoire LCC et appliquées au point d’apparition courant.
Export ProjectLes fichiers de données de point d’apparition sont empaquetés avec le LCC.
PublishLes données sont synchronisées ; Web Viewer les utilise comme point de vue initial.

Si les données de point d’apparition sont corrompues ou dans un format non valide, le message « Échec du chargement des données du point d’apparition ; la configuration actuelle est conservée. » s’affiche. Cela n’affecte pas le chargement normal du projet.