术语表
本表为 LCC Unity SDK 文档的术语基准,采用三列结构:中文术语列记录文档中使用的中文术语,英文术语列作为代码 / API 对齐锚点,说明列给出术语简要解释。各语种的 glossary 为本表的翻译版(中文术语列译成本语种、英文术语列保留、说明列翻译)。
专有名词与品牌名(不译)
以下专有名词、品牌名与第三方技术名在翻译时一律保留原名:Pico 4 Ultra、Quest 3、OpenXR、URP、HDRP、Built-in、LCC、LCC2、XGRIDS、DirectX11 / DirectX12、Vulkan、Metal、IL2CPP、Mono、Render Feature、Proxy Mesh、StartLOD、SSE、FOV、LOD、Mip、PCVR、Single Pass Instanced、Multi Pass、XR Origin、PXR_Manager、GameObject、Transform。
术语对照
| 中文术语 | 英文术语 | 说明 |
|---|---|---|
| 渲染 | Rendering | 将三维场景绘制到屏幕的过程 |
| 3D 高斯泼溅 | 3D Gaussian Splatting (3DGS) | 用大量高斯椭球表示并渲染三维场景的技术 |
| 高亮 | Highlighting | 对选中区域进行强调显示,区域外变暗 |
| 裁剪 | Clipping | 裁去选中区域不显示 |
| 剖切 | Sectioning | 用平面切开展示场景内部 |
| 重打光 | Re-lighting | 重新计算场景光照 |
| 阴影 | Shadow | 物体遮挡光源形成的暗区 |
| 投影贴花 | Projected Decal | 将纹理沿投影方向投射到物体表面 |
| 碰撞 | Collision | 物体间的物理碰撞检测 |
| 点云 | Point Cloud | 由大量三维点组成的数据表示 |
| 射线检测 | Raycasting | 发射射线检测与场景的命中 |
| 网格 | Mesh | 由顶点和三角形组成的几何数据 |
| 串流 | Streaming | 将渲染画面编码后传输到设备 |
| 显存 | Video Memory (VRAM) | 显卡专用内存 |
| 球谐 | Spherical Harmonics (SH) | 描述球面上函数的一组基函数 |
| 分块渲染 | Chunked Rendering | 将大场景分块、按需加载渲染 |
| 全量渲染 | Full Rendering | 一次性渲染全部 LOD0 数据 |
| 角点吸附 | Corner Snapping | 射线检测时自动对齐到边缘或角点 |
| 多相机渲染 | Multi-camera Rendering | 多个相机同时渲染 |
| 正交渲染 | Orthographic Rendering | 无透视的平行投影渲染 |
| 透视渲染 | Perspective Rendering | 带近大远小透视的渲染 |
| 调色 | Tone Adjustment | 调整亮度、饱和度、对比度等 |
| 语义着色 | Semantic Coloring | 按数据携带的语义类别着色 |
| 深度写入 | Depth Write | 将深度写入深度缓冲 |
| 锁帧 | Frame Rate Lock | 锁定渲染帧率 |
| 数据源 | Data Source | 数据的来源位置(本地磁盘或网络) |
| 高斯基元 | Gaussian Primitive | 3DGS 中的单个高斯椭球 |
| 坐标系 | Coordinate System | 描述空间位置的参考系 |
| 渲染管线 | Render Pipeline | 图形渲染的处理流程 |
| 着色器 | Shader | 在 GPU 上运行的图形程序 |
| 抗锯齿 | Anti-aliasing | 消除边缘锯齿 |
| 垂直同步 | VSync | 同步帧率与显示器刷新率 |
| 裁剪面 | Clipping Plane | 定义相机可视范围的平面 |
| 帧率 | Frame Rate | 每秒渲染的帧数 |
| 同屏渲染 | On-screen Rendering | 同一时刻渲染到屏幕的数量 |
| 视场角 | Field of View (FOV) | 相机的可视角度范围 |
| 细节层次 | LOD (Level of Detail) | 远处用低精度、近处用高精度 |
| 环境数据 | Environment Data | 用于填充远景的低精度背景点云 |
| 语义 | Semantics | 数据携带的类别信息 |
| 蒙版纹理 | Mask Texture | 用于定义选区的纹理 |
| 包围盒 | Bounding Box | 包围几何体的最小盒体 |
| 碰撞体 | Collider | 用于碰撞检测的几何体 |
| 主相机 | Main Camera | 用于渲染与视锥裁剪的主相机 |