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ALCCClippingVolume:3DGS 裁剪体

裁剪体 Actor,用盒形或球形体积裁掉 LCC 场景的一部分。

模块LCC4UnrealRuntime
头文件Tools/LCCClippingVolume.h
父类AVolume
面板显示名LCC Clipping Volume
#include "Tools/LCCClippingVolume.h"

使用步骤、演示效果与属性面板说明见场景编辑 - 裁剪框。本页只列接口。

Properties

属性类型说明
bEnabledbool是否参与裁剪
ModeEClipTypeInside 裁掉体积内部,Outside 裁掉体积外部
VolumeTypeEClipVolumeTypeBox 盒形,Sphere 球形

取值含义见 EClipType 与 EClipVolumeType。

三个属性都没有 Setter,直接赋值即可。运行时改属性或改变换都会在下一帧自动生效,不需要手动通知渲染侧。

Methods

SetUpdateComponent / Refresh(已废弃)

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "XGrids", meta = (DeprecatedFunction))
void SetUpdateComponent(ULCCComponentBase* Component);

UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "XGrids", meta = (DeprecatedFunction))
void Refresh();

两个方法都已废弃,实现为空操作,调用不会有任何效果也不会报错。

裁剪数据现在每帧读取,属性与变换的改动下一帧自动反映到画面上。旧版本需要先 SetUpdateComponent 建立绑定、改完再调 Refresh() 的那套流程不再需要。

已有代码中的调用可以直接删除。蓝图里这两个节点会显示废弃警告,替换方式就是移除节点。

运行时创建

#include "Tools/LCCClippingVolume.h"
#include "LCCComponentBase.h"

ALCCClippingVolume* AMyTool::CreateBoxClip(
    ULCCComponentBase* Component, const FVector& Location, const FVector& Extent)
{
    ALCCClippingVolume* Volume = GetWorld()->SpawnActor<ALCCClippingVolume>(
        ALCCClippingVolume::StaticClass(), Location, FRotator::ZeroRotator);
    if (!Volume)
    {
        return nullptr;
    }

    Volume->VolumeType = EClipVolumeType::Box;
    Volume->Mode = EClipType::Inside;
    Volume->bEnabled = true;

    // AVolume 的尺寸通过缩放控制
    Volume->SetActorScale3D(Extent / 100.0f);

    Component->AddClippingVolume(Volume);

    return Volume;
}

临时开关裁剪效果不要增删数组,直接改 bEnabled 更轻量:

for (ALCCClippingVolume* Volume : MyVolumes)
{
    if (Volume)
    {
        Volume->bEnabled = bEnable;
    }
}

运行时移动裁剪体做动画,直接改变换即可:

// 让裁剪体扫过场景
FVector Loc = ClipVolume->GetActorLocation();
Loc.X += 200.0f * DeltaTime;
ClipVolume->SetActorLocation(Loc);

蓝图节点见场景编辑 - 蓝图方法。

Notes

  • 裁剪只影响渲染,不影响碰撞。裁掉的区域仍可被射线打中、仍会挡住角色。
  • 多个裁剪体同时作用时各自独立判定,效果叠加。既有 Inside 又有 Outside 时容易出现意外结果。
  • 同时生效的裁剪体数量有上限,未授权时为 50 个,超出的不参与渲染并输出警告。裁剪体与剖切面共用这个配额。授权说明见版本与授权。
  • 销毁裁剪体只会触发一次渲染更新,不会从 Component 的 ClippingVolumes 数组里移除元素,数组中会残留失效指针(渲染时会自动跳过)。需要保持数组干净的话,销毁前先调 RemoveClippingVolume。

See Also

  • 场景编辑:完整使用说明
  • ALCCSectionPlane:用平面剖切
  • ULCCComponentBase:AddClippingVolume 与 RemoveClippingVolume
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