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在 Windows 上快速渲染 3DGS 场景

从零开始,在 Unreal Engine 5 中渲染一个 3DGS 场景。

环境准备

步骤 1:安装 Unreal Engine

  1. 下载并安装 Epic Games Launcher
Epic Games Launcher 下载页面

从官网下载安装 Epic Games Launcher

  1. 启动EpicGames,选择UnrealEngine,点击Library
打开 Unreal Engine 资源库

在 Epic Games Launcher 中打开 Unreal Engine 资源库

  1. 点击"+"号,选择引擎版本,点击安装开始进行安装
选择版本并安装 Unreal Engine

选择引擎版本并安装 Unreal Engine

步骤 2:安装 Visual Studio(C++ 工程必需)

如果计划创建 C++ 工程或打 Shipping 包,需要安装 Visual Studio:

  1. 下载 Visual Studio 2022
  2. UnrealEngine VisualStudio安装帮助文档

蓝图工程(Blueprint-only)不需要 Visual Studio,可跳过此步。但打包仍然需要 C++ 工程。

步骤 3:创建工程

  1. 启动 Unreal Engine,点击新建项目
启动 Unreal Engine 并新建项目

启动 Unreal Engine 并新建项目

在项目浏览器中选择新建项目

在 Unreal Engine 项目浏览器中创建新项目

  1. 选择模板

  2. 选择 C++ 类型或Blueprint 类型

  3. 选择工程目录,点击 Create

配置项目类型、名称和保存目录

配置项目类型、名称和保存目录

  • 部分模版不支持c++工程
  • 若使用LCC Unreal Plugin,蓝图工程仅支持在编辑器使用,不支持打包。
  • C++工程工程路径及名称,最好使用英文。
  1. 若选择C++工程需等待 VS 工程生成完毕
C++ 工程生成后的项目目录

C++ 工程生成后的项目目录结构

步骤 4:安装插件

  1. 关闭编辑器
  2. 在工程根目录下创建 Plugins 文件夹(如已存在则跳过)
  3. 将下载的 LCC4Unreal 插件文件夹完整复制到 Plugins/ 下
工程 Plugins 目录中的 LCC4Unreal 插件

将 LCC4Unreal 插件复制到工程 Plugins 目录

  1. 重新启动编辑器
  2. 确认插件已启用:Edit > Plugins > 搜索 "LCC4Unreal"
  • C++ 工程注意:添加插件后首次启动时,引擎会自动检测到新模块并提示重新编译。如果启动失败,请执行以下操作:
  • 在 VS 中右键工程 → Generate Project Files → 重新编译
删除 Intermediate 后准备重新生成工程文件

删除 Intermediate 目录后重新生成工程文件

重新生成 Visual Studio 工程文件

重新生成 Visual Studio 工程文件

硬件要求

硬件推荐配置
CPUIntel i7 第 6 代 或 AMD Ryzen 5 1600 及以上
GPUNVIDIA GTX 2060 及以上(需要 DX11/SM5 支持)
内存16GB DDR4 3200MHz 及以上
显存4GB 及以上(大场景推荐 8GB+)
硬盘SSD 推荐

注册 App Key

使用专业版功能前需注册 App Key,仅使用免费版功能可跳过。详见版本与授权。

使用流程

步骤 1:放置 Actor

Quick Add 面板:

  1. 点击工具栏 LCC 按钮打开面板
  2. 在 Quick Add 区域选择 "LCC2Actor"
通过 Quick Add 添加 LCC2Actor

通过 Quick Add 面板添加 LCC2Actor

步骤 2:加载数据

  1. 选中 Actor
  2. 在 Details 面板的 Actions 分类下点击 Load,在文件对话框中选择数据文件
  3. 也可以直接设置 DefaultLoadPath:
    • 绝对路径:D:\data\scene\meta.lcc2
    • 相对路径(相对 Content 目录):Scenes/Tower/meta.lcc2
在 Details 面板设置 LCC 数据加载路径

在 Details 面板中设置 LCC 数据加载路径

通过蓝图加载

LCC2Actor->Load("D:/data/scene/meta.lcc2")
使用蓝图 Load 节点加载 LCC 数据

使用蓝图 Load 节点加载 LCC 数据

C++ 加载

build.cs 中添加模块依赖:

PublicDependencyModuleNames.Add("LCC4UnrealRuntime");
#include "LCCActorBase.h"
#include "LCC2Component.h"

MyActor->Load(TEXT("D:/data/scene/meta.lcc2"));

卸载数据

MyActor->UnLoad();
蓝图 UnLoad 节点卸载 LCC 数据

通过蓝图 UnLoad 节点卸载 LCC 数据

卸载会释放该 Actor 占用的全部内存和显存资源。

步骤 3:调整显示

属性默认值说明
RenderMode3DGS3DGS(默认)或 Point Cloud
LightModeUnlitUnlit(默认)或 Lit
SplatScale1.0Splat 大小,0.001~1.0
GlobalAlpha1.03DGS 透明度,0.0~1.0

步骤 4:运行

按 Play (Alt+P) 即可实时渲染。

运行后的 3DGS 场景渲染效果

运行项目后实时渲染 3DGS 场景

发布打包

配置打包

  1. 设置启动关卡
打开项目的默认地图设置

打开项目设置中的默认地图配置

选择编辑器和游戏启动关卡

选择编辑器与游戏使用的启动关卡

  1. 选择构建配置
选择 Development 或 Shipping 构建配置

选择 Development 或 Shipping 构建配置

配置适用场景
Development开发/调试,保留日志与统计
Shipping正式交付,体积与性能最优
  1. 配置数据目录(使用相对路径时)

在 ProjectSettings > Packaging 下添加 LCC 数据目录。有两个设置项,按分发方式选择:

设置项数据形态适用场景
Additional Non-Asset Directories To Copy以普通文件形式复制到打包产物希望数据在成品目录里可见、可替换
Additional Non-Asset Directories To Package打进 pak 包希望数据随 pak 一起分发,不单独暴露文件

注:两种方式都支持完整功能。早期版本用 Additional Non-Asset Directories To Package 打进 pak 后,PLY 模型与碰撞数据无法加载,该问题已修复。

配置的是 Content 下的顶层目录名(如 LCCData),不是具体文件路径,不需要加 Content/ 前缀。

添加需复制的非资产数据目录

将 LCC 数据目录添加到非资产复制列表

两个都没配的话,打包产物里不会有 LCC 数据,运行时加载会失败。

  1. 执行打包

Platforms > Windows > Package Project

从 Platforms 菜单执行 Windows 打包

从 Platforms 菜单执行 Windows 项目打包

选择 Windows 打包输出目录

选择 Windows 项目的打包输出目录

单文件格式的启动加载方式

打包产物中,.ply、.spz、.sog 这三种单文件格式默认在启动时同步加载,对应 Actor 上的 Sync Load At Runtime 属性(默认开启)。

设置启动表现
开启(默认)阻塞到数据准备完毕再进入画面,没有先黑屏再逐渐出现的过程
关闭立即进入画面,数据在后台加载,初期会看到场景为空

需要开场即完整呈现(展示、录屏)就保持开启;希望尽快出画面、允许场景逐步补全则关闭。

注:该属性只影响打包运行。编辑器内始终异步加载,不受此设置影响;.lcc2 与 .lcc 采用流式加载,也不涉及此项。

注意事项

打包时,不支持项目设置中的FullRebuild和VS中的Rebuild

打包时不要启用 Full Rebuild

打包时不要启用 Full Rebuild 或执行 Rebuild

Linux 平台

详见 快速入门 - Linux。

VR(Quest3 串流)

详见 快速入门 - Quest3。

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介绍
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快速入门 - Linux