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Mip 渲染模式切换开发指南

Mip 与 Non-Mip 是两种重建和渲染 3DGS 的技术路径。重建与渲染使用同一种技术路径时渲染效果最好。LCC Unity SDK 支持在运行时动态切换渲染模式,下面介绍完整步骤。

步骤 1:创建场景与游戏对象

在 Unity 中创建一个全新的场景,Unity 默认会创建 Main Camera 和 Directional Light。

设置 Main Camera

在 Hierarchy 窗口中选择 Main Camera,在 Inspector 窗口中按下图设置其属性。

设置 Main Camera 的属性

设置 Main Camera 的属性

创建 LCCManager

在 Hierarchy 窗口空白处单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择 Create Empty,创建一个空游戏对象,命名为 LCCManager,将其 Transform 归一,并通过 Add Component 为其添加 LCCManager 脚本。

创建 LCCManager 游戏对象并添加 LCCManager 脚本

创建 LCCManager 游戏对象并添加 LCCManager 脚本

创建 LCCRenderer

在 Hierarchy 窗口空白处单击鼠标右键,选择 Create Empty,创建一个空游戏对象,命名为 LCCRenderer,将其 Transform 设置为 Rotation.x = -90、Scale.x = -1。

创建 LCCRenderer 并设置 Transform

创建 LCCRenderer 并设置 Transform(Rotation.x = -90、Scale.x = -1)

注意:

LCCRenderer 游戏对象的 Transform 设置(Rotation.x = -90、Scale.x = -1)是与 LCC 数据坐标系的对齐。关于坐标系对齐的详细说明,参见 Unity SDK 简介 中的「LCC 数据坐标系」。

创建切换按钮

在 Hierarchy 窗口空白处单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择 UI → Button,创建一个 Button 按钮,命名为 BtnMipSwitch。

步骤 2:编写脚本切换渲染模式

新建一个 C# 脚本,命名为 MipSwitch.cs,代码如下:

using LCCCore;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class MipSwitch : MonoBehaviour
{
    public LCCManager m_manager;
    public string m_FilePath;
    public Button m_BtnMipSwitch;
    private LCCCore.Renderer m_renderer;
    private MipMode m_mipMode;

    void Start()
    {
        m_manager.SetPlatformType(PlatformType.PC);
        Debug.Log("Started ");
        // 需要进入到Edit模式
        m_manager.SetEditorMode(true);
        m_mipMode = MipMode.Mip;
        m_BtnMipSwitch.onClick.AddListener(onMipSwitch);
        m_renderer = m_manager.GetRender(this.transform);
        m_renderer.Load(m_FilePath, onProgress, onComplete);
    }

    private void onProgress(float _progress)
    {
        Debug.Log($"[LCCRenderer] file load progress: {_progress:P1}");
    }

    private void onComplete()
    {
        Debug.Log($"[LCCRenderer] file loaded");
    }

    private void onMipSwitch()
    {
        if (m_mipMode == MipMode.Mip)
        {
            m_mipMode = MipMode.Non_Mip;
        }
        else
        {
            m_mipMode = MipMode.Mip;
        }
        m_manager.SetMipMode(m_mipMode);
    }
}

注意:

本示例在 Start 中初始化为 MipMode.Mip,并为 BtnMipSwitch 绑定点击事件;每次点击在 Mip 与 Non_Mip 之间切换,并通过 SetMipMode() 立即生效。

步骤 3:挂载脚本并设置属性

  1. 将 MipSwitch.cs 脚本挂载到 Hierarchy 窗口中的 LCCManager 游戏对象上。
  2. 在 Inspector 窗口中,将 LCCManager 游戏对象拖动到脚本的 Manager 属性上。
  3. 在脚本的 File Path 属性中填写 LCC 文件的路径地址。
  4. 将 BtnMipSwitch 按钮拖动到脚本的 Btn Mip Switch 属性上。
挂载 MipSwitch 脚本并设置 Manager、File Path 与 BtnMipSwitch

挂载 MipSwitch 脚本并设置 Manager、File Path 与 BtnMipSwitch 属性

步骤 4:运行

在 Game 窗口中点击 Play 按钮,然后点击 BtnMipSwitch 按钮,即可看到场景渲染在 Mip 与 Non-Mip 模式之间实时切换的效果。

运行后点击按钮实时切换 Mip / Non-Mip 渲染模式

运行后点击按钮实时切换 Mip / Non-Mip 渲染模式

选型建议

  • 只有当重建 3DGS 与渲染 3DGS 使用同一种技术路径时,渲染效果最好。
  • 切换到 Non-Mip 模式后,通常渲染细节表现更好,但渲染性能会有一定程度的影响。

Mip 相关 API

LCC Unity SDK 通过 LCCManager 提供了以下与 Mip 渲染模式切换相关的 API。

SetMipMode

// 返回值:void
public void SetMipMode(MipMode _mipMode)

切换 Mip 渲染模式。Mip 模式使用 mipmap 采样(默认),Non_Mip 模式禁用 mipmap。

参数类型说明
_mipModeMipMode目标模式,取值 Mip 或 Non_Mip

调用示例:

m_manager.SetMipMode(MipMode.Non_Mip); // 禁用 mipmap
m_manager.SetMipMode(MipMode.Mip);     // 恢复 mipmap

说明:

  • 若当前模式与传入模式相同则直接返回,无重复开销。

MipMode 枚举定义如下:

public enum MipMode { Mip, Non_Mip }

SetEditorMode

// 返回值:void
public void SetEditorMode(bool _isEditor)

开关编辑器模式。本示例在加载数据前调用 SetEditorMode(true)。

参数类型说明
_isEditorbool是否开启编辑器模式

调用示例:

m_manager.SetEditorMode(true);

说明:

  • 仅 PC / Mac 平台支持。