XGRIDS文档
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 灵视 P 系列

    • 灵视 P1

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 使用 LCC Scan App
      • 维护及保养
      • 常见问题
  • 灵光 K 系列

    • 灵光 K1

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 地图融合
      • 典型场景路线规划建议
      • 注意事项
      • 常见问题
    • 灵光 K2

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 地图融合
      • 典型场景路线规划建议
      • 注意事项
      • 常见问题
  • 灵光 L 系列

    • 灵光 L2 Pro

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 实时测量功能
      • 附录
      • 常见问题
    • 灵光 L3

      • 产品概述
      • 设备基本功能
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据操作流程
      • 附录
  • 配件

    • 补光灯

      • 安装指导
      • 基本操作
      • 常见问题
  • Lixel Studio

    • 版权
    • 安装与激活
    • 界面说明
    • 文件
    • 工程处理
    • 工具
    • 平面绘制
    • 行业应用
    • 设置
    • 设备感知
    • 常见问题 / FAQ
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • 入门
      • 版本与更新
      • 下载与安装
      • 界面概览与导航
      • 重建前工作
      • 模型重建
      • 单模型重建
      • 地图融合
      • 空地融合
      • 航拍重建
      • 我的模型
      • 其他功能
      • 设置与账号
      • 转换工具
      • 视频重建
      • 常见问题 / FAQ
    • LCC Scene Editor

      • 版本与更新
      • 账号与登录
      • 产品概览与主页
      • 编辑器界面介绍
      • 三种场景漫游快捷操作
      • 文件
      • 设置
      • 编辑操作
      • 窗口
      • 视图工具栏
      • 资产与属性
      • 左侧工具栏
      • 视点
      • 跳转点
      • 天空盒
      • 标注
      • 测量
      • 场景漫游
      • 场景报告
      • 智能户型图(3D Layout)
      • 小地图
      • 预览模式(Viewer)
      • 帮助
      • 常见问题 / FAQ
      • 出生点
    • LCC Model Editor

      • 版本与更新
      • 新手指引
      • 概览与界面
      • 文件操作
      • 选择器
      • 编辑操作
      • 测量
      • 调色
      • 资产管理
      • 设置与帮助
      • 常见问题 / FAQ
    • 采集指南

      • 概述
      • 采集设备总览
      • 通用采集原则
      • 室内场景采集
      • 室外场景采集
      • 大场景采集(地图融合)
      • 空地融合采集
      • 物体采集
      • 人物采集
      • 视频重建采集
      • 高清补拍
      • 控制点(灵视 P1)
      • 常见问题与排查
    • LCC Studio Linux

      • 产品概要说明
      • 基本架构说明书
      • 安装部署说明书
      • 容器启动参数说明书
      • CodeMeter离线授权部署说明书
      • API指令集说明书
      • 附录-开发者数据说明书
      • 附录-错误码列表
      • 单机多卡集群部署QuickStart
    • 使用技巧

      • 多个大型 3DGS 模型融合工作流
    • 历史版本
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • 介绍
      • 快速入门 - Windows
      • 快速入门 - Linux
      • 快速入门 - Quest3
      • 版本与授权
      • 渲染
      • Tiled 光栅化(实验性)
      • 画面调节
      • 法线与光照
      • 场景编辑
      • 性能参数说明
      • 性能优化指南
      • 第三方与引擎插件集成
      • 代理网格
      • 加载动画
      • 碰撞
      • 寻路系统支持
      • 单层水支持
      • 本地化
      • 常见问题
      • 故障排查
      • 日志与诊断
      • 联系我们
      • 最佳实践

        • 用 LixelStudio 网格为 3DGS 重打光
      • API 参考

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • SOG / SPZ / PLY Actors
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • 更新日志

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Unity SDK 简介
      • 技术特性
      • 开发环境要求
      • PC 快速开发入门指南
      • 工程设置优化指南
      • Pico 4 Ultra 开发指南
      • Pico 4 Ultra PC 串流指南
      • Quest 3 开发指南
      • Quest 3 PC 串流指南
      • OpenXR 开发指南
      • Pico 4 Ultra 企业串流指南
      • 术语表
      • 常见问题
      • 联系我们
      • 功能开发指南

        • 多场景混合渲染开发指南
        • 阴影接收开发指南
        • 实时光照开发指南
        • 多相机渲染开发指南
        • 高清图像渲染开发指南
        • LCC 与 LCC2 数据格式兼容开发指南
        • 加载特效开发指南
        • Mip 渲染模式切换开发指南
        • 边角点吸附开发指南
        • 投影贴花开发指南
        • 视频流投影开发指南
        • 高亮显示开发指南
        • 实时裁剪开发指南
        • 调色开发指南
        • 获取场景 Mesh 数据开发指南
        • 编辑器模式开发指南
        • 渲染性能参数设置指南
        • 应用与数据协同打包开发指南
        • 碰撞系统开发指南
        • macOS 开发权限问题操作指南
        • iOS 设备编译打包开发指南
      • API 参考

        • LCCManager
        • Renderer
        • 数据类型
      • 更新日志

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • X-Brain

      • 产品概述
      • 硬件接口
      • 快速开始
      • 核心概念
      • 集成指南
      • API 参考
      • 数据类型
      • ROS2 桥接
      • 示例程序
      • 部署与网络
      • 排障与 FAQ
      • 版本与发布
    • Web

      • 介绍
      • 渲染性能优化指南
      • 显卡配置
      • 常见开发问题
      • API参考

        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
      • 更新日志

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0
    • Lixel OpenAPI

      • 概述
      • 连接与鉴权
      • 消息模型与编解码
      • 接口清单
      • 实时数据
      • 项目文件访问
      • 错误码
      • Python

        • 快速开始
        • 客户端封装与工具
        • 常见问题
      • C++

        • 快速开始
        • 客户端与示例
        • 常见问题

高清图像渲染开发指南

LCC Unity SDK 支持高清图像渲染,即渲染超过显示器分辨率的场景图像。例如显示器分辨率为 1920×1080 时,LCC Unity SDK 依然可以渲染生成 3840×2160(4K)、2560×1440(2K)、1920×1080(1080p)、1280×720(720P)等各种分辨率的图像。渲染出各类分辨率图像后,即可用于制作高清图片、高清视频。下面通过一个渲染 4K 图像并保存为 JPG 的示例,介绍实现高清图像渲染的完整步骤。

步骤 1:创建场景与游戏对象

在 Unity 中创建一个全新的场景,Unity 默认会创建 Main Camera 和 Directional Light。

设置 Main Camera

在 Hierarchy 窗口中选择 Main Camera,在 Inspector 窗口中按下图设置其属性。

设置 Main Camera 的属性

设置 Main Camera 的属性

创建 LCCManager

在 Hierarchy 窗口空白处单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择 Create Empty,创建一个空游戏对象,命名为 LCCManager,将其 Transform 归一,并通过 Add Component 为其添加 LCCManager 脚本。

创建 LCCManager 游戏对象并添加 LCCManager 脚本

创建 LCCManager 游戏对象并添加 LCCManager 脚本

创建 LCCRenderer

在 Hierarchy 窗口空白处单击鼠标右键,选择 Create Empty,创建一个空游戏对象,命名为 LCCRenderer,将其 Transform 设置为 Rotation.x = -90、Scale.x = -1。

创建 LCCRenderer 并设置 Transform

创建 LCCRenderer 并设置 Transform(Rotation.x = -90、Scale.x = -1)

注意:

LCCRenderer 游戏对象的 Transform 设置(Rotation.x = -90、Scale.x = -1)是与 LCC 数据坐标系的对齐。关于坐标系对齐的详细说明,参见 Unity SDK 简介 中的「LCC 数据坐标系」。

步骤 2:编写高清渲染脚本

新建一个 C# 脚本,命名为 HDRecord.cs,代码如下:

using System.IO;
using System.Collections;
using LCCCore;
using UnityEngine;

public class HDRecord : MonoBehaviour
{
    public LCCManager m_manager;
    public string m_FilePath;
    public Camera m_camera;

    private LCCCore.Renderer m_renderer;

    private const int HD_WIDTH = 3840;
    private const int HD_HEIGHT = 2160;
    private const string OUTPUT_DIR = @"G:\output";

    void Start()
    {
        m_manager.SetPlatformType(PlatformType.PC);
        m_manager.SwitchRenderPass(ActiveRenderMode.SingleRender);

        if (m_camera == null)
            m_camera = Camera.main;

        m_manager.SetMainCamera(m_camera);

        Debug.Log("[HDRecord] Started, loading data...");
        m_renderer = m_manager.GetRender(this.transform);
        m_renderer.Load(m_FilePath, onProgress, onComplete);
    }

    private void onProgress(float _progress)
    {
        Debug.Log($"[HDRecord] Load progress: {_progress:P1}");
    }

    private void onComplete()
    {
        Debug.Log("[HDRecord] Load complete, enabling 4K record mode...");

        float verticalFov = m_camera.fieldOfView;
        m_manager.SetRecordMode(true, new Vector2(HD_WIDTH, HD_HEIGHT), verticalFov);
        StartCoroutine(CaptureFrame());
    }

    private IEnumerator CaptureFrame()
    {
        // 等待若干时间,确保相机已按 4K 分辨率渲染完场景
        yield return new WaitForSeconds(10);

        RenderTexture tempRT = RenderTexture.GetTemporary(HD_WIDTH, HD_HEIGHT, 24);
        RenderTexture preTarget = m_camera.targetTexture;
        Rect preRect = m_camera.rect;

        m_camera.targetTexture = tempRT;
        m_camera.rect = new Rect(0, 0, 1, 1);

        yield return new WaitForEndOfFrame();
        yield return new WaitForEndOfFrame();
        yield return new WaitForEndOfFrame();

        RenderTexture.active = tempRT;
        Texture2D tex = new Texture2D(HD_WIDTH, HD_HEIGHT, TextureFormat.RGB24, false);
        tex.ReadPixels(new Rect(0, 0, HD_WIDTH, HD_HEIGHT), 0, 0);
        tex.Apply();
        RenderTexture.active = null;

        m_camera.rect = preRect;
        m_camera.targetTexture = preTarget;
        RenderTexture.ReleaseTemporary(tempRT);

        byte[] jpgData = tex.EncodeToJPG(95);
        Destroy(tex);

        if (!Directory.Exists(OUTPUT_DIR))
            Directory.CreateDirectory(OUTPUT_DIR);

        string timestamp = System.DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_HHmmss");
        string filePath = Path.Combine(OUTPUT_DIR, $"HD4K_{timestamp}.jpg");
        File.WriteAllBytes(filePath, jpgData);

        Debug.Log($"[HDRecord] 4K image saved: {filePath} ({jpgData.Length / 1024}KB)");

        m_manager.SetRecordMode(false, new Vector2(Screen.width, Screen.height), m_camera.fieldOfView);
        Debug.Log("[HDRecord] Record mode disabled, restored normal rendering.");
    }
}

注意:

  • 录制模式需要在 LCC 场景加载完成后开启,因此 SetRecordMode(true, ...) 在 onComplete 回调中调用。
  • 进入录制模式后,SDK 会以固定的分辨率和垂直 FOV 渲染,抓帧前建议等待若干帧/若干秒,确保场景已按目标分辨率渲染完成。
  • 抓帧完成后调用 SetRecordMode(false, ...) 恢复常规渲染。
  • 脚本文件名必须与类名一致(HDRecord.cs 对应 class HDRecord),否则无法挂载到游戏对象上。
  • 示例中的 HD_WIDTH、HD_HEIGHT 决定输出分辨率,可按需改为 2K(2560×1440)、1080p(1920×1080)、720P(1280×720)等;OUTPUT_DIR 为输出目录,请改为你有写入权限的路径。

步骤 3:挂载脚本并设置属性

  1. 将 HDRecord.cs 脚本挂载到 Hierarchy 窗口中的 LCCManager 游戏对象上。
  2. 在 Inspector 窗口中,将 LCCManager 游戏对象拖动到脚本的 Manager 属性上。
  3. 在脚本的 File Path 属性中填写 LCC 文件的路径地址。
  4. 其他属性(如 Camera)可自由设置,留空时脚本会自动使用 Camera.main。
挂载 HDRecord 脚本并设置属性

挂载 HDRecord 脚本并在 Inspector 中设置属性

步骤 4:运行

在 Game 窗口中点击 Play 按钮,数据加载完成后,脚本会进入 4K 录制模式,抓取一帧并将其保存为 JPG 图片到输出目录。

本示例将图像渲染为 4K 后直接保存为 JPG 图片。如果希望保存为高清视频,可将连续抓取的高清图像通过视频编码合成为高清视频。

关键步骤

实现高清图像渲染的关键步骤:

  1. 通过 SetMainCamera 设置主渲染相机,并在 Renderer.Load() 加载 LCC 数据。
  2. 在场景加载完成后(onComplete 回调中)通过 SetRecordMode(true, renderSize, verticalFov) 进入录制模式,指定目标分辨率与垂直 FOV。
  3. 通过 RenderTexture 将相机渲染到目标分辨率,Texture2D.ReadPixels 读回像素并编码为图片保存。
  4. 抓帧完成后通过 SetRecordMode(false, ...) 恢复常规渲染。

高清图像渲染注意事项

  • 仅 PC/Mac 平台支持。 SetRecordMode 仅在 PC/Mac 平台有效。
  • 录制模式下相机焦距固定。 进入录制模式后,SDK 使用传入的固定分辨率和垂直 FOV 渲染,不再随 Camera 组件的变化而改变。
  • 及时恢复常规渲染。 抓帧或录制结束后应调用 SetRecordMode(false, ...) 恢复到常规分辨率,否则后续渲染将持续使用录制分辨率。
  • 注意显存与内存开销。 分辨率越高,RenderTexture 与 Texture2D 占用的显存/内存越大,建议在高性能计算机设备上进行高清渲染。

录制相关 API

LCC Unity SDK 通过 LCCManager 提供了录制模式相关 API。它需要在 LCC 场景加载完成后调用(即在 onComplete 回调中)。

SetRecordMode

// 返回值:void
public void SetRecordMode(bool isRecord, Vector2 renderSize, float verticalFov)

设置录制模式。录制模式下使用固定的分辨率和 FOV 渲染,适用于高清图片、高清视频的录制。

参数类型说明
isRecordbool是否进入录制模式
renderSizeVector2录制分辨率(宽 × 高),如 (3840, 2160)
verticalFovfloat垂直 FOV(视场角)

调用示例:

// 进入 4K 录制模式
m_manager.SetRecordMode(true, new Vector2(3840, 2160), 60f);

// 结束录制,恢复常规渲染
m_manager.SetRecordMode(false, new Vector2(Screen.width, Screen.height), m_camera.fieldOfView);

说明:

  • 仅 PC/Mac 平台支持。
  • 录制模式下相机焦距固定,不随 Camera 组件变化。
  • 结束录制后需调用 SetRecordMode(false, ...) 恢复常规渲染。
  • 需在 LCC 场景加载完成后调用。