XGRIDS文档
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 灵视 P 系列

    • 灵视 P1

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 使用 LCC Scan App
      • 维护及保养
      • 常见问题
  • 灵光 K 系列

    • 灵光 K1

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 地图融合
      • 典型场景路线规划建议
      • 注意事项
      • 常见问题
    • 灵光 K2

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 地图融合
      • 典型场景路线规划建议
      • 注意事项
      • 常见问题
  • 灵光 L 系列

    • 灵光 L2 Pro

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 实时测量功能
      • 附录
      • 常见问题
    • 灵光 L3

      • 产品概述
      • 设备基本功能
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据操作流程
      • 附录
  • 配件

    • 补光灯

      • 安装指导
      • 基本操作
      • 常见问题
  • Lixel Studio

    • 版权
    • 安装与激活
    • 界面说明
    • 文件
    • 工程处理
    • 工具
    • 平面绘制
    • 行业应用
    • 设置
    • 设备感知
    • 常见问题 / FAQ
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • 入门
      • 版本与更新
      • 下载与安装
      • 界面概览与导航
      • 重建前工作
      • 模型重建
      • 单模型重建
      • 地图融合
      • 空地融合
      • 航拍重建
      • 我的模型
      • 其他功能
      • 设置与账号
      • 转换工具
      • 视频重建
      • 常见问题 / FAQ
    • LCC Scene Editor

      • 版本与更新
      • 账号与登录
      • 产品概览与主页
      • 编辑器界面介绍
      • 三种场景漫游快捷操作
      • 文件
      • 设置
      • 编辑操作
      • 窗口
      • 视图工具栏
      • 资产与属性
      • 左侧工具栏
      • 视点
      • 跳转点
      • 天空盒
      • 标注
      • 测量
      • 场景漫游
      • 场景报告
      • 智能户型图(3D Layout)
      • 小地图
      • 预览模式(Viewer)
      • 帮助
      • 常见问题 / FAQ
      • 出生点
    • LCC Model Editor

      • 版本与更新
      • 新手指引
      • 概览与界面
      • 文件操作
      • 选择器
      • 编辑操作
      • 测量
      • 调色
      • 资产管理
      • 设置与帮助
      • 常见问题 / FAQ
    • 采集指南

      • 概述
      • 采集设备总览
      • 通用采集原则
      • 室内场景采集
      • 室外场景采集
      • 大场景采集(地图融合)
      • 空地融合采集
      • 物体采集
      • 人物采集
      • 视频重建采集
      • 高清补拍
      • 控制点(灵视 P1)
      • 常见问题与排查
    • LCC Studio Linux

      • 产品概要说明
      • 基本架构说明书
      • 安装部署说明书
      • 容器启动参数说明书
      • CodeMeter离线授权部署说明书
      • API指令集说明书
      • 附录-开发者数据说明书
      • 附录-错误码列表
      • 单机多卡集群部署QuickStart
    • 使用技巧

      • 多个大型 3DGS 模型融合工作流
    • 历史版本
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • 介绍
      • 快速入门 - Windows
      • 快速入门 - Linux
      • 快速入门 - Quest3
      • 版本与授权
      • 渲染
      • Tiled 光栅化(实验性)
      • 画面调节
      • 法线与光照
      • 场景编辑
      • 性能参数说明
      • 性能优化指南
      • 第三方与引擎插件集成
      • 代理网格
      • 加载动画
      • 碰撞
      • 寻路系统支持
      • 单层水支持
      • 本地化
      • 常见问题
      • 故障排查
      • 日志与诊断
      • 联系我们
      • 最佳实践

        • 用 LixelStudio 网格为 3DGS 重打光
      • API 参考

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • SOG / SPZ / PLY Actors
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • 更新日志

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Unity SDK 简介
      • 技术特性
      • 开发环境要求
      • PC 快速开发入门指南
      • 工程设置优化指南
      • Pico 4 Ultra 开发指南
      • Pico 4 Ultra PC 串流指南
      • Quest 3 开发指南
      • Quest 3 PC 串流指南
      • OpenXR 开发指南
      • Pico 4 Ultra 企业串流指南
      • 术语表
      • 常见问题
      • 联系我们
      • 功能开发指南

        • 多场景混合渲染开发指南
        • 阴影接收开发指南
        • 实时光照开发指南
        • 多相机渲染开发指南
        • 高清图像渲染开发指南
        • LCC 与 LCC2 数据格式兼容开发指南
        • 加载特效开发指南
        • Mip 渲染模式切换开发指南
        • 边角点吸附开发指南
        • 投影贴花开发指南
        • 视频流投影开发指南
        • 高亮显示开发指南
        • 实时裁剪开发指南
        • 调色开发指南
        • 获取场景 Mesh 数据开发指南
        • 编辑器模式开发指南
        • 渲染性能参数设置指南
        • 应用与数据协同打包开发指南
        • 碰撞系统开发指南
        • macOS 开发权限问题操作指南
        • iOS 设备编译打包开发指南
      • API 参考

        • LCCManager
        • Renderer
        • 数据类型
      • 更新日志

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • X-Brain

      • 产品概述
      • 硬件接口
      • 快速开始
      • 核心概念
      • 集成指南
      • API 参考
      • 数据类型
      • ROS2 桥接
      • 示例程序
      • 部署与网络
      • 排障与 FAQ
      • 版本与发布
    • Web

      • 介绍
      • 渲染性能优化指南
      • 显卡配置
      • 常见开发问题
      • API参考

        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
      • 更新日志

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0
    • Lixel OpenAPI

      • 概述
      • 连接与鉴权
      • 消息模型与编解码
      • 接口清单
      • 实时数据
      • 项目文件访问
      • 错误码
      • Python

        • 快速开始
        • 客户端封装与工具
        • 常见问题
      • C++

        • 快速开始
        • 客户端与示例
        • 常见问题

调色开发指南

LCC Unity SDK 支持对 3DGS 场景进行高亮、裁剪、调色等编辑操作。本文介绍调色相关操作:通过 2D 投影纹理、3D 几何体或二者混合的方式圈选区域,对选中区域调整亮度、饱和度、对比度,支持正选、反选等操作。

注意:

当前调色功能仅是运行时的显示效果,不会对原始数据文件产生任何修改,也不支持将编辑结果保存导出。如果需要调色、裁剪并保存数据,请使用其域创新(XGrids)LCC Editor 软件工具处理。

如果不希望修改数据,也可以将操作记录下来,下次在数据加载完成后重放操作(执行设置)。

前置条件

通过 SDK 对场景进行调色,需要满足以下条件:

  1. 在加载数据之前进入编辑状态。 SDK 默认处于浏览状态(View),该状态能提供最佳性能,正常浏览时建议保持。要进行调色等编辑操作,需在 Load 数据之前通过 SetEditorMode(true) 切换到编辑状态。该方法只在加载所有数据之前调用才有效。
  2. 在数据加载完成后再执行调色操作。 调色接口需要在场景数据完全加载后调用。

步骤 1:搭建场景

在场景中准备好调色所需的游戏对象:

  • Main Camera:场景相机,2D 调色会用到它的视图与投影矩阵。
  • LCCManager:空游戏对象,Transform 归一,添加 LCCManager 脚本。
  • LCCRenderer:空游戏对象,Transform 设置为 Rotation.x = -90、Scale.x = -1(与 LCC 数据坐标系对齐),用于挂载后面编写的 Tone 脚本。
  • 3D 选区几何体(可选):用于 3D 调色的辅助对象,示例中准备了一个 Cube(Box1),移动、缩放它即可控制 3D 调色选区的位置和大小。

注意:

渲染相机、LCCManager、LCCRenderer 游戏对象(GameObject)相关设置请参照PC 快速开发入门指南、工程设置优化指南 相关章节。

步骤 2:了解数据结构

调色使用 ToneMix 数据结构,可同时描述 2D 纹理选区和 3D 几何体选区,并携带调色参数。用到的枚举和结构体如下。

public enum SelectMode    { normal, invert, clip }  // 正常选区、反选、实时裁剪
public enum OperationMode { normal, erase }         // 正常选区、擦除选区
public enum ShapeType     { box, sphere }           // 3D Box 选区、3D Sphere 选区
public enum EditType      { Edit2D, Edit3D }        // 2D 编辑、3D 编辑

// 调色选区
public struct ToneMix
{
    public EditType editType;       // 编辑类型(必填,决定使用 2D 还是 3D 字段)
    public Texture2D texture;       // 2D 蒙版纹理(Edit2D 使用)
    public Matrix4x4 mv;            // 相机视图矩阵(Edit2D 使用)
    public Matrix4x4 mvp;           // 相机视图投影矩阵(Edit2D 使用)
    public ShapeType type;          // 几何体类型(Edit3D 使用)
    public Matrix4x4 invMat;        // 几何体逆变换矩阵(Edit3D 使用)
    public OperationMode operation; // 操作类型(Edit3D 使用)
    public SelectMode mode;         // 选择模式(必填)

    public float brightness;        // 亮度,范围 [0, 3],默认 1.0
    public float saturation;        // 饱和度,范围 [0, 3],默认 1.0
    public float contrast;          // 对比度,范围 [0, 3],默认 1.0
    public int lutid;               // LUT 表索引(预留),0 表示不使用
}

关于调色列表,有三点需要注意:

  1. 列表是有序的。 无论 2D 还是 3D,列表中的条目按顺序依次生效,请确保添加顺序符合预期。
  2. 反选(invert)必须携带调色数据。 这是调色与高亮、裁剪最关键的不同之处——高亮、裁剪的反选是纯指令,可不关联数据;而调色的反选条目除了 mode = SelectMode.invert,还必须设置 brightness、saturation、contrast,用于指定选区之外区域的调色效果。
  3. 单个列表的条目数量上限为 255。 超出会返回错误码。

步骤 3:了解调色 API

调色相关接口都由 LCCManager 提供,包含一个 SetTone 方法和一个退出方法。

SetTone

// 返回值:int
// 0:执行成功
// 1:列表为 null 或元素个数为 0
// 2:列表元素超出最大值 255
public int SetTone(List<ToneMix> _Mix)

对选定区域进行调色处理,支持亮度、饱和度、对比度调整。2D 纹理条目与 3D 几何体条目可在同一个列表中混合使用。

QuitToneMode

// 返回值:void
public void QuitToneMode()

退出调色模式,恢复场景原始色彩。

提示:

切换调色参数或清除当前调色时,先调用 QuitToneMode() 再设置新的调色。

步骤 4:2D 蒙版纹理规范

2D 调色通过一张蒙版纹理来描述选区,可支持四边形、三角形、笔刷、套索等各种圈选方式——在纹理上把对应像素标记为选中值即可。使用 2D 操作时应锁定相机,在固定视角下标识纹理。纹理和像素值有如下约定:

  • 纹理规格固定为 1024 × 1024,R8 单通道,不生成 Mipmap,使用点滤波(FilterMode.Point),采样夹断(TextureWrapMode.Clamp)。
  • 像素值约定:
像素值含义
128默认(未选中)
240选中
180减选(擦除已选区域)
0裁剪

在调色场景下,通常只用到 128(默认)和 240(选中)两个值。

步骤 5:编写脚本

新建一个 C# 脚本,命名为 Tone.cs。先完成基础框架:在 Start 中进入编辑状态并加载数据,加载完成后置位加载标记,供后续调色方法判断。

using LCCCore;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class Tone : MonoBehaviour
{
    public LCCManager m_manager;
    public string m_FilePath;
    public GameObject m_Box1;
    public Slider m_brightness;
    public Slider m_saturation;
    public Slider m_contrast;

    private LCCCore.Renderer m_renderer;
    private Camera m_camera;
    private bool m_isLoaded = false;

    void Start()
    {
        m_camera = Camera.main;
        m_manager.SetPlatformType(PlatformType.PC);

        // 进入编辑状态,必须在 Load 之前调用
        m_manager.SetEditorMode(true);

        m_renderer = m_manager.GetRender(this.transform);
        if (m_renderer == null)
            Debug.LogError("GetRender failed, check if the manager is set correctly and the file path is valid.");

        m_renderer.Load(m_FilePath, onLoadProgress, onLoadCallback);
    }

    private void onLoadProgress(float value)
    {
        Debug.Log($"loading progress: {value}");
    }

    private void onLoadCallback()
    {
        Debug.Log("data loaded !!!");
        m_isLoaded = true;
    }

    // 调色方法见下文
}

注意:

SetEditorMode(true) 必须在 Load 之前调用才有效;而 SetTone 必须在数据加载完成(onLoadCallback 回调触发)之后调用。m_brightness、m_saturation、m_contrast 三个 Slider 用于在运行时动态调整调色参数,可按需使用。

步骤 6:挂载脚本并设置属性

  1. 将 Tone.cs 脚本挂载到 LCCRenderer 游戏对象上。
  2. 在 Inspector 窗口中,将 LCCManager 游戏对象拖动到脚本的 Manager 属性上。
  3. 在 File Path 属性中填写 LCC 文件的路径地址。
  4. 将场景中的 Box1 拖动到脚本的 Box1 属性上,将三个 Slider 分别拖动到 Brightness、Saturation、Contrast 属性上,用于 3D 调色与运行时参数调整。
在 Inspector 中设置 Tone 脚本的属性

在 Inspector 中设置 Tone 脚本的属性

步骤 7:调色操作示例

将下面的方法补充到 Tone 类中,并在运行、数据加载完成后调用对应方法。

正常调色

构造一张 R8 蒙版纹理,把要调色的像素标记为 240、其余标记为 128,再用相机矩阵构造 ToneMix,设置 brightness、saturation、contrast 后加入列表。

public void onTone()
{
    // 纹理尺寸固定 1024*1024,其它属性保持与示例一致
    Texture2D _texture = new Texture2D(1024, 1024, TextureFormat.R8, false);
    _texture.filterMode = FilterMode.Point;
    _texture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;

    int _count = 1024 * 1024;
    int _half = _count / 2;
    byte[] _values = new byte[_count];
    for (int i = 0; i < _count; i++)
    {
        if (i < _half)
            _values[i] = 128;    // 128 表示默认,240 表示选中,0 表示裁剪
        else
            _values[i] = 240;
    }
    _texture.SetPixelData(_values, 0);

    List<ToneMix> _tMixs = new List<ToneMix>();
    ToneMix _tmix01 = new ToneMix();
    _tmix01.editType = EditType.Edit2D;
    _tmix01.mv = m_camera.worldToCameraMatrix * this.transform.localToWorldMatrix;
    _tmix01.texture = _texture;
    _tmix01.mode = SelectMode.normal;
    _tmix01.mvp = GL.GetGPUProjectionMatrix(m_camera.projectionMatrix, true) * m_camera.worldToCameraMatrix * this.transform.localToWorldMatrix;
    _tmix01.brightness = 2.0f;
    _tmix01.saturation = 2.0f;
    _tmix01.contrast = 0.4f;
    _tMixs.Add(_tmix01);

    m_manager.SetTone(_tMixs);
}

代码解释 : 构建了一张纹理蒙板,将屏幕上半区域选中(屏幕以左下角为原点),对选中区域应用亮度 2.0、饱和度 2.0、对比度 0.4 的调色,示例效果如下。

在实际使用时,可使用矩形框、三角形、笔刷、套索等各种圈选工具对蒙板对应位置进行选择,也可通过 Slider 动态传入 brightness、saturation、contrast 的值。

正常调色效果

正常调色效果

反选调色

调色的反选与高亮、裁剪不同:反选条目除了设置 mode = SelectMode.invert,还必须携带调色数据(brightness、saturation、contrast),用于指定选区之外区域的调色效果。在上面正常调色的基础上,追加一个反选条目即可。

public void onToneInvert()
{
    // 纹理尺寸固定 1024*1024,其它属性保持与示例一致
    Texture2D _texture = new Texture2D(1024, 1024, TextureFormat.R8, false);
    _texture.filterMode = FilterMode.Point;
    _texture.wrapMode = TextureWrapMode.Clamp;

    int _count = 1024 * 1024;
    int _half = _count / 2;
    byte[] _values = new byte[_count];
    for (int i = 0; i < _count; i++)
    {
        if (i < _half)
            _values[i] = 128;    // 128 表示默认,240 表示选中,0 表示裁剪
        else
            _values[i] = 240;
    }
    _texture.SetPixelData(_values, 0);

    List<ToneMix> _tMixs = new List<ToneMix>();

    // 正常选区调色
    ToneMix _tmix01 = new ToneMix();
    _tmix01.editType = EditType.Edit2D;
    _tmix01.mv = m_camera.worldToCameraMatrix * this.transform.localToWorldMatrix;
    _tmix01.texture = _texture;
    _tmix01.mode = SelectMode.normal;
    _tmix01.mvp = GL.GetGPUProjectionMatrix(m_camera.projectionMatrix, true) * m_camera.worldToCameraMatrix * this.transform.localToWorldMatrix;
    _tmix01.brightness = 2.0f;
    _tmix01.saturation = 2.0f;
    _tmix01.contrast = 0.4f;
    _tMixs.Add(_tmix01);

    // 反选:必须携带调色数据(brightness/saturation/contrast),不是纯指令
    ToneMix _tmix02 = new ToneMix();
    _tmix02.editType = EditType.Edit2D;
    _tmix02.mode = SelectMode.invert;
    _tmix02.brightness = 0.5f;
    _tmix02.saturation = 0.5f;
    _tmix02.contrast = 2.0f;
    _tMixs.Add(_tmix02);

    m_manager.SetTone(_tMixs);
}

代码解释 : 在正常调色的基础上追加了一个反选条目,为选区之外的区域应用亮度 0.5、饱和度 0.5、对比度 2.0 的调色。这样选区内外可应用不同的调色参数,示例效果如下。

反选调色效果

反选调色效果

注意:

高亮、裁剪的反选是纯指令,追加一个 mode = SelectMode.invert 的条目即可,无需其它数据;而调色的反选条目必须同时设置 brightness、saturation、contrast,否则反选区域会使用默认值(1.0),达不到预期效果。

步骤 8:退出调色

调用 QuitToneMode() 即可清除当前调色,恢复场景原始色彩。

public void onToneClear()
{
    m_manager.QuitToneMode();
}

关键步骤

对 3DGS 场景进行调色的关键步骤:

  1. 在 Load 数据之前调用 SetEditorMode(true) 进入编辑状态。
  2. 在数据加载完成后(onLoadCallback 回调触发 或者通过按钮/事件触发)再调用 SetTone。
  3. 通过 ToneMix 的 brightness、saturation、contrast(范围 [0, 3],默认 1.0)控制调色效果,并保证调色列表的添加顺序符合预期。
  4. 2D 蒙版纹理固定为 1024 × 1024、R8 单通道,按约定填充像素值(128 默认、240 选中)。
  5. 调色的反选(SelectMode.invert)必须携带 brightness、saturation、contrast 数据,这是与高亮、裁剪反选的关键差异。
  6. 需要清除或切换调色时,先调用 QuitToneMode()。