XGRIDS文档
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 灵视 P 系列

    • 灵视 P1

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 使用 LCC Scan App
      • 维护及保养
      • 常见问题
  • 灵光 K 系列

    • 灵光 K1

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 地图融合
      • 典型场景路线规划建议
      • 注意事项
      • 常见问题
    • 灵光 K2

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 地图融合
      • 典型场景路线规划建议
      • 注意事项
      • 常见问题
  • 灵光 L 系列

    • 灵光 L2 Pro

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 实时测量功能
      • 附录
      • 常见问题
    • 灵光 L3

      • 产品概述
      • 设备基本功能
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据操作流程
      • 附录
  • 配件

    • 补光灯

      • 安装指导
      • 基本操作
      • 常见问题
  • Lixel Studio

    • 版权
    • 安装与激活
    • 界面说明
    • 文件
    • 工程处理
    • 工具
    • 平面绘制
    • 行业应用
    • 设置
    • 设备感知
    • 常见问题 / FAQ
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • 入门
      • 版本与更新
      • 下载与安装
      • 界面概览与导航
      • 重建前工作
      • 模型重建
      • 单模型重建
      • 地图融合
      • 空地融合
      • 航拍重建
      • 我的模型
      • 其他功能
      • 设置与账号
      • 转换工具
      • 视频重建
      • 常见问题 / FAQ
    • LCC Scene Editor

      • 版本与更新
      • 账号与登录
      • 产品概览与主页
      • 编辑器界面介绍
      • 三种场景漫游快捷操作
      • 文件
      • 设置
      • 编辑操作
      • 窗口
      • 视图工具栏
      • 资产与属性
      • 左侧工具栏
      • 视点
      • 跳转点
      • 天空盒
      • 标注
      • 测量
      • 场景漫游
      • 场景报告
      • 智能户型图(3D Layout)
      • 小地图
      • 预览模式(Viewer)
      • 帮助
      • 常见问题 / FAQ
      • 出生点
    • LCC Model Editor

      • 版本与更新
      • 新手指引
      • 概览与界面
      • 文件操作
      • 选择器
      • 编辑操作
      • 测量
      • 调色
      • 资产管理
      • 设置与帮助
      • 常见问题 / FAQ
    • 采集指南

      • 概述
      • 采集设备总览
      • 通用采集原则
      • 室内场景采集
      • 室外场景采集
      • 大场景采集(地图融合)
      • 空地融合采集
      • 物体采集
      • 人物采集
      • 视频重建采集
      • 高清补拍
      • 控制点(灵视 P1)
      • 常见问题与排查
    • LCC Studio Linux

      • 产品概要说明
      • 基本架构说明书
      • 安装部署说明书
      • 容器启动参数说明书
      • CodeMeter离线授权部署说明书
      • API指令集说明书
      • 附录-开发者数据说明书
      • 附录-错误码列表
      • 单机多卡集群部署QuickStart
    • 使用技巧

      • 多个大型 3DGS 模型融合工作流
    • 历史版本
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • 介绍
      • 快速入门 - Windows
      • 快速入门 - Linux
      • 快速入门 - Quest3
      • 版本与授权
      • 渲染
      • Tiled 光栅化(实验性)
      • 画面调节
      • 法线与光照
      • 场景编辑
      • 性能参数说明
      • 性能优化指南
      • 第三方与引擎插件集成
      • 代理网格
      • 加载动画
      • 碰撞
      • 寻路系统支持
      • 单层水支持
      • 本地化
      • 常见问题
      • 故障排查
      • 日志与诊断
      • 联系我们
      • 最佳实践

        • 用 LixelStudio 网格为 3DGS 重打光
      • API 参考

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • SOG / SPZ / PLY Actors
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • 更新日志

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Unity SDK 简介
      • 技术特性
      • 开发环境要求
      • PC 快速开发入门指南
      • 工程设置优化指南
      • Pico 4 Ultra 开发指南
      • Pico 4 Ultra PC 串流指南
      • Quest 3 开发指南
      • Quest 3 PC 串流指南
      • OpenXR 开发指南
      • Pico 4 Ultra 企业串流指南
      • 术语表
      • 常见问题
      • 联系我们
      • 功能开发指南

        • 多场景混合渲染开发指南
        • 阴影接收开发指南
        • 实时光照开发指南
        • 多相机渲染开发指南
        • 高清图像渲染开发指南
        • LCC 与 LCC2 数据格式兼容开发指南
        • 加载特效开发指南
        • Mip 渲染模式切换开发指南
        • 边角点吸附开发指南
        • 投影贴花开发指南
        • 视频流投影开发指南
        • 高亮显示开发指南
        • 实时裁剪开发指南
        • 调色开发指南
        • 获取场景 Mesh 数据开发指南
        • 编辑器模式开发指南
        • 渲染性能参数设置指南
        • 应用与数据协同打包开发指南
        • 碰撞系统开发指南
        • macOS 开发权限问题操作指南
        • iOS 设备编译打包开发指南
      • API 参考

        • LCCManager
        • Renderer
        • 数据类型
      • 更新日志

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • X-Brain

      • 产品概述
      • 硬件接口
      • 快速开始
      • 核心概念
      • 集成指南
      • API 参考
      • 数据类型
      • ROS2 桥接
      • 示例程序
      • 部署与网络
      • 排障与 FAQ
      • 版本与发布
    • Web

      • 介绍
      • 渲染性能优化指南
      • 显卡配置
      • 常见开发问题
      • API参考

        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
      • 更新日志

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0
    • Lixel OpenAPI

      • 概述
      • 连接与鉴权
      • 消息模型与编解码
      • 接口清单
      • 实时数据
      • 项目文件访问
      • 错误码
      • Python

        • 快速开始
        • 客户端封装与工具
        • 常见问题
      • C++

        • 快速开始
        • 客户端与示例
        • 常见问题

应用与数据协同打包开发指南

LCC Unity SDK 支持应用程序与数据分离。但在实际应用开发中,有时需要将应用程序与 3DGS 场景数据一并打包发布。本文介绍 PC 端与 Android 端的协同打包方式。

PC 端运行时动态加载数据

SDK 在运行时通过 Load() 方法加载数据,指定的路径需要是绝对路径,例如 G:\Data\xxx.lcc2。

为了让应用程序与数据一起分发,可以用应用程序的执行路径与 LCC 场景数据的相对路径拼接出绝对路径,步骤如下:

  1. 通过 Unity 的 Application.dataPath 获取应用程序的执行路径。
  2. 将数据相对路径与执行路径拼接成 3DGS 场景数据的绝对路径。

代码示例如下:

using UnityEngine;
using LCCCore;
using XGrids.LCC;

public class LCCRenderer : MonoBehaviour
{
    public LCCManager m_manager;
    public string m_FilePath;
    private LCCCore.Renderer m_renderer;

    void Start()
    {
        m_renderer = m_manager.GetRender(this.transform);

#if !UNITY_EDITOR
        string _dataPath = Application.dataPath;
        string _dataPath2 = _dataPath + "/data/meta.lcc2";   // 拼接 LCC 文件相对路径
        m_FilePath = _dataPath2.Replace('/', '\\');
#endif

        m_renderer.Load(m_FilePath, onLoadProgress, onLoadCallback);
    }
}

说明:

  • 上面用 #if !UNITY_EDITOR 包裹路径拼接:在 Unity 编辑状态下直接使用 Inspector 中指定的 m_FilePath(本地开发数据),只有发布运行时才拼接应用执行目录下的相对路径。
  • Application.dataPath 在 PC 发布版本中指向应用程序目录下的 <AppName>_Data 文件夹,因此数据相对路径要与后续拷贝数据的位置保持一致。
  • Windows 路径使用反斜杠 \,示例中用 Replace('/', '\\') 做了转换。

拷贝 LCC 场景数据到指定目录

正常构建 Unity 工程、编译发布应用程序后,生成的应用程序目录结构如下图所示。

Unity 编译发布后生成的应用程序目录结构

Unity 编译发布后生成的应用程序目录结构

根据代码中的 LCC 相对路径 data/meta.lcc2,需要将 LCC 场景数据拷贝到应用程序生成目录下对应的位置,如下图所示。

将 LCC 场景数据按相对路径拷贝到应用程序目录下

将 LCC 场景数据按相对路径拷贝到应用程序目录下

打包整个目录

将整个应用程序目录打包(Zip 压缩),发布给需要的用户。用户解压后运行 Viewer,即可加载指定目录下的场景数据。

Android 端打包流程

Android 端采用与 PC 端相同的思路,但数据路径需要稍作修改:使用 Application.persistentDataPath 作为数据根目录。

修改渲染脚本,用 persistentDataPath 拼接数据路径。注意平台类型通过 SetPlatformType() 单独设置(在 GetRender() 之前),Load() 只接收路径与回调:

void Start()
{
    // 平台类型需在 GetRender() 之前设置
    m_manager.SetPlatformType(PlatformType.Pico);

    m_renderer = m_manager.GetRender(this.transform);
    m_renderer.Load(
        $"{Application.persistentDataPath}/LccData/meta.lcc2",
        onLoadProgress,
        onLoadCallback);
}

打包与部署步骤:

  1. 保存代码,用 USB 3.0 数据线将移动设备与 Unity 工程所在电脑连接。
  2. 在 Unity 菜单栏选择 File → Build Settings → Build,得到 APK。
  3. 将 APK 拷贝到移动设备并安装。
  4. 安装完成后先打开一次应用,让系统生成对应包名的目录,然后关闭应用。
  5. 在对应包名的目录下创建一个 LccData 文件夹,将 LCC 数据拷贝到该文件夹下(路径一般为 Android设备存储盘 → Android → data → 应用 BundleID → Files,具体目录可查阅 Android 应用安装路径)。
  6. 再次打开应用,即可在手机或 VR 设备上呈现 LCC 内容。
在 Android 应用包名目录下创建 LccData 文件夹并拷入数据

在 Android 应用包名目录下创建 LccData 文件夹并拷入 LCC 数据

注意事项

  • iOS 端不支持上述本地目录动态加载方式。iOS 不允许应用读取指定文件夹下的所有文件,只能读取某一个指定文件。
  • 在移动端、VR 端,建议将数据放到服务器上,运行时从服务器拉取数据,而不是直接把数据打包进 APK 应用程序包中——后者会导致应用程序包非常庞大和臃肿。