Présentation du LCC Unreal Plugin
LCC Unreal Plugin (LCC4Unreal) est un plugin de rendu 3D Gaussian Splatting (3DGS) développé par XGRIDS sur Unreal Engine 5. Il permet d'importer, de rendre et d'interagir avec plusieurs formats de données 3DGS directement dans UE5.
Versions prises en charge
| Version | Moteur pris en charge |
|---|---|
| v1.0.0 et versions ultérieures | Unreal Engine 5.4 ~ 5.8 |
| Versions antérieures à v1.0.0 | Unreal Engine 5.1 ~ 5.7 |
Plateformes prises en charge :
- Développement sous Windows : packaging Win64 et compilation croisée vers Linux x86
- Développement sous Linux natif : packaging Linux x86
Note : les paquets du plugin publiés sont compilés avec les moteurs distribués par Epic, y compris la version précompilée installée via l'Epic Games Launcher et les builds compilées à partir des sources officielles non modifiées. Les branches personnalisées par des éditeurs (comme la branche NVIDIA RTX), les moteurs commerciaux dérivés d'UE (comme Pixotope) et les moteurs dont les sources ont été modifiées localement ne peuvent pas utiliser directement les paquets officiels du plugin et nécessitent une build personnalisée. Voir Versions de moteur personnalisées.
Formats pris en charge
| Format | Extension | Description |
|---|---|---|
| LCC2 | .lcc2 | Format propriétaire XGRIDS et format principal actuel. Prend en charge la profondeur, le LOD et une structure octree |
| LCC | .lcc | Format propriétaire XGRIDS, remplacé par LCC2 |
| SOG | .sog | Introduit par PlayCanvas. Utilise la pipeline LCC2, prend en charge la profondeur, sans LOD |
| SPZ | .spz | Introduit par Niantic Labs, compatible v2/v3/v4. Utilise la pipeline LCC2, prend en charge la profondeur, sans LOD |
| PLY | .ply | Format standard de nuage de points 3DGS. Utilise la pipeline LCC2, prend en charge la profondeur, sans LOD |
Deux pipelines de rendu
Le plugin embarque deux implémentations de rendu, appelées pipeline LCC et pipeline LCC2. Le format détermine la pipeline empruntée par les données :
| Pipeline | Formats | Caractéristiques |
|---|---|---|
| LCC2 | .lcc2 / .sog / .spz / .ply | Pipeline principale actuelle. Produit la profondeur et participe aux tests d'occlusion ; toutes les données visibles sont fusionnées dans un seul buffer et soumises en un seul draw call |
| LCC | .lcc | Implémentation antérieure, utilisée uniquement pour charger des données .lcc. Ne produit pas de profondeur et soumet un draw call par nœud |
La couverture fonctionnelle diffère entre les deux pipelines : certains paramètres n'existent que sur une seule pipeline et sont masqués dans le panneau Details de l'autre. Chaque document indique la pipeline à laquelle appartient un paramètre.
Actors correspondants
| Actor | Pipeline | Rôle |
|---|---|---|
| ALCC2Actor | LCC2 | Charge le format .lcc2 |
| ALCCActor | LCC | Charge le format .lcc |
| ASogActor | LCC2 | Charge un fichier .sog unique |
| ASpzActor | LCC2 | Charge un fichier .spz unique |
| APlyActor | LCC2 | Charge un fichier .ply unique |
Obtenir le plugin
Téléchargement du LCC Unreal Plugin
Structure des répertoires du plugin
Structure des répertoires du plugin LCC4Unreal

Fichiers et sous-répertoires du plugin LCC4Unreal
| Répertoire / Fichier | Description |
|---|---|
| Binaries | Bibliothèques binaires |
| Content | Assets du plugin (matériaux et autres) |
| Intermediate | Fichiers intermédiaires de compilation (en-têtes et code générés par UHT, ne pas supprimer) |
| Resources | Assets d'icônes |
| Shaders | Shaders de rendu |
| Source | Définitions du code des modules |
| LCC4Unreal.uplugin | Fichier descripteur du plugin |
Système de coordonnées
Les données LCC utilisent un système de coordonnées main droite avec Z vers le haut, tandis qu'UE utilise un système main gauche avec Z vers le haut. Aucun traitement supplémentaire n'est normalement nécessaire.

Comparaison des systèmes de coordonnées LCC et Unreal Engine
Pour les fichiers PLY avec Y vers le haut, faites pivoter l'Actor de 90 degrés autour de l'axe X.
Aperçu des fonctionnalités
- Rendu 3DGS multiformat (LCC/LCC2/PLY/SOG/SPZ)
- Deux modes de rendu : 3DGS et nuage de points
- Rastérisation Tiled, qui peut améliorer les performances de rendu selon la scène (expérimental, édition Pro)
- Projection perspective et orthographique
- Ordre des harmoniques sphériques réglable (de 1 à 3, ou entièrement désactivé)
- Colorisation par données et par altitude du nuage de points
- Plusieurs modes de génération des normales (Fixed/ViewFacing/Hemispherical/ProxyMesh)
- Interaction avec l'éclairage de la scène (Lit/Unlit)
- Réglage des couleurs (saturation/contraste/gamma/offset/teinte)
- Réception des ombres (expérimental)
- Volumes de découpe et plans de coupe (jusqu'à 65536 de chaque, 50 de chaque dans l'édition gratuite)
- Volumes de chargement, pour filtrer par zone les données à charger
- Chargement dynamique des données de collision
- Positionnement géographique GIS (intégration Cesium)
- Animation de chargement
- Prise en charge de nDisplay
- Rendu stéréo pour la VR
- Prise en charge de DLSS
- Prise en charge du Navigation System
- Prise en charge du Single layer water
- Gestion des couleurs OpenColorIO
- Prise en charge multicaméra / SceneCapture
- Mode de rendu à chargement complet (fusion automatique pour les petites scènes)