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        • v0.0.2
        • v0.0.1

Journaux et outils de débogage du rendu 3DGS

Cette page explique comment obtenir les informations de diagnostic et comment lire chaque outil. Pour un diagnostic par symptôme, voir Dépannage.

Consulter les journaux du plugin

Les journaux du plugin se répartissent en deux catégories :

CatégorieOrigine
LogLCCPipeline LCC et fonctionnalités communes (chargement, collision, licence, fonctions utilitaires)
LogLCC2Spécifique à la pipeline LCC2

Dans l'éditeur

Ouvrez Window > Output Log. Pour vos propres recherches, saisissez LogLCC dans le champ de filtre afin de retrouver rapidement les messages du plugin, ou exécutez les commandes suivantes dans la console pour élever le niveau de journalisation :

log LogLCC Verbose
log LogLCC2 Verbose

Le fichier journal de l'éditeur se trouve ici :

<project directory>/Saved/Logs/<project name>.log

Dans un programme empaqueté

Lancez un build Development avec le paramètre -log pour faire apparaître une fenêtre de console. Le fichier journal se trouve ici :

<package directory>/<project name>/Saved/Logs/<project name>.log

Un build Shipping n'écrit pas de journal par défaut : utilisez un build Development pour les recherches de problèmes.

Joignez à votre demande le fichier journal complet de l'exécution qui a posé problème, pas seulement quelques lignes filtrées liées au plugin. Le contexte extérieur au plugin est souvent nécessaire pour localiser un problème.

Statistiques de rendu : stat XGrids

Exécutez stat XGrids dans la console, ou utilisez le bouton Stats de la catégorie Actions du panneau Details de l'Actor.

Consultez-les avec stat unit pour commencer par déterminer si le goulot d'étranglement se situe bien sur le 3DGS.

Compteurs de quantité

Les compteurs les plus consultés :

StatistiqueSignification
Total SplatsNombre total de Splats des données
Level0 SplatsNombre de Splats du Level 0 (précision la plus élevée)
Current Render SplatsNombre de Splats réellement rendus dans l'image courante ; c'est le compteur principal pour évaluer la charge de rendu
Current Render Main SplatsVolume de données principales rendu dans l'image courante
Current Render Environment SplatsVolume de données d'environnement rendu dans l'image courante
Total NodesNombre total de nœuds
Current Render NodesNombre de nœuds rendus dans l'image courante
Visible Node NumNombre de nœuds visibles
LCC Draw CallNombre de Draw Call produits par le plugin
LCC Sort NumNombre de tris
Camera NumNombre de caméras participant au rendu

Comment s'en servir : quand Current Render Splats reste continuellement proche de la limite de Max Splat Num, c'est que la limite de quantité tronque déjà le rendu et que les détails de l'image sont dégradés. Relevez la limite (performances contre qualité d'image), ou ajustez Level Factor pour réduire le nombre de nœuds à la source.

Le volume total des données est également lisible par code, voir GetSplatNumber.

Compteurs de temps

Temps décomposé par étape, pour localiser l'étape bloquante :

StatistiqueÉtape correspondante
Render LCCTemps de rendu total du plugin
Traversal TimeTraversal des nœuds, qui décide quels nœuds sont rendus dans l'image
Determine Nodes LevelCalcul du niveau de précision de chaque nœud
Load Data To CPULecture des données en mémoire
Upload To GPUUpload des données en mémoire vidéo
Splat SortTri des Splats (nécessaire au rendu semi-transparent)
Node SortTri des nœuds
Build Mesh BatchConstruction des batches de dessin
Wait Node ReadyAttente de la disponibilité des données de nœuds
Component UpdateMise à jour des composants
Update Camera InfoMise à jour des informations de caméra
Load Meta FileChargement du fichier de métadonnées
Load Index DataChargement des données d'index (pipeline LCC)
Load Collision DataChargement des données de collision
Load Environment DataChargement des données d'environnement
Update CollisionMise à jour de la collision
Get Physics Trimesh DataGénération du maillage de collision physique
Release MemoryLibération de la mémoire
Preload NodePréchargement des nœuds
Get From CacheRécupération des données depuis le cache
Create ThreadCréation de threads
Draw Node BoxTracé des limites de nœuds (uniquement quand la visualisation de débogage est active)

Comment s'en servir :

  • Splat Sort élevé : sur la pipeline LCC, augmentez Sort Factor pour réduire la fréquence de tri
  • Wait Node Ready élevé : le chargement des données ne suit pas ; le disque est peut-être lent ou le nombre de threads insuffisant
  • Upload To GPU élevé : le volume uploadé par image est important ; ajustez Level Factor ou Max Splat Num
  • Update Collision et Get Physics Trimesh Data élevés : réduisez Max Load Collision Distance

Pour la démarche d'optimisation complète, voir Guide d'optimisation des performances.

Compteurs de mémoire et de mémoire vidéo

StatistiqueSignification
CPU UsageMémoire occupée par le plugin
GPU UsageMémoire vidéo occupée par le plugin
Position Data(For Raycast) UsageOccupation des données de position utilisées pour les tests de rayon
Collision Data UsageOccupation des données de collision
CPU Occupy PercentagePourcentage d'occupation de la mémoire
GPU Occupy PercentagePourcentage d'occupation de la mémoire vidéo

Les compteurs en pourcentage correspondent aux seuils de libération des paramètres du projet. Un taux d'occupation qui reste durablement proche de Max GPU Usage Percetage For Free signifie que la récupération de ressources est déclenchée fréquemment, ce qui peut provoquer des saccades.

Pour les règles d'allocation de la mémoire vidéo et les limites de capacité, voir Rendu.

Compteurs de threads

StatistiqueSignification
Collision Loader Thread NumNombre de threads de chargement de la collision
Exporter Thread NumNombre de threads d'export

Visualisation des limites de nœuds

Activez ou désactivez cette visualisation avec le bouton Debug Node Bound de la catégorie Actions du panneau Details de l'Actor, ou exécutez dans la console :

r.Xgrids.DrawNodeBox 1

Les nœuds actuellement chargés sont tracés sous forme de boîtes filaires. La couleur des boîtes correspond au Level du nœud : rouge, orange, jaune, vert, bleu et violet se succèdent progressivement ; le rouge correspond au Level le plus bas (précision la plus élevée) et le blanc au Level le plus élevé (précision la plus basse).

Pour les notions de nœud et de Level, voir Rendu.

Comment le lire :

  • Des boîtes rouges encore rendues au loin indiquent une précision excessive et des performances gaspillées. Augmentez Level Factor
  • Uniquement des boîtes de couleurs froides à proximité indique une précision trop réduite, avec une image floue. Baissez Level Factor ou vérifiez Start Level
  • Un nombre de boîtes très supérieur aux attentes : vérifiez si Max Distance n'est pas réglé trop grand

Cette visualisation ne fonctionne que dans l'éditeur et dans les builds Development. L'interface de code correspondante est DebugNodeBound.

Visualisation de la collision

Activez ou désactivez cette visualisation avec le bouton Show Collision de la catégorie Actions du panneau Details de l'Actor, ou exécutez dans la console :

r.xgrids.DrawCollision 1

Les corps de collision chargés sont tracés en filaire.

Comment le lire :

  • Aucun filaire du tout : les données ne contiennent pas de fichier de collision, ou bEnableCollision n'est pas activé ; voir prérequis de la collision
  • Des filaires uniquement à proximité : comportement normal, la collision est chargée en flux selon la distance et limitée par Max Load Collision Distance
  • Des filaires décalés par rapport au contenu de l'image : les données de collision ne correspondent pas aux données de rendu, contactez le support technique

Activez cette visualisation en premier lors du diagnostic d'un rayon qui n'atteint rien ou d'un personnage qui traverse le sol, afin de vérifier si la collision est réellement chargée. Pour le mécanisme de chargement, voir Collision ; l'interface de code est ShowCollision.

Affichage de la fréquence d'images

Le bouton Show FPS de la catégorie Actions du panneau Details de l'Actor équivaut à l'exécution de stat fps dans la console. Associez-le à stat unit pour observer la répartition du temps entre les threads.

Tableau des messages de journal courants

Recherchez la signification et le traitement par le contenu du message. Les messages ci-dessous sont ceux réellement émis par le plugin.

Chargement

Message de journalSignification et traitement
LCC file :<path> does not exist.Le chemin n'existe pas. Vérifiez le chemin ; les chemins relatifs prennent Content comme référence
meta.lcc file :<path> load error,Please check.Échec de l'analyse du fichier de métadonnées LCC1, le fichier est peut-être corrompu
Load Meta.lcc error,Please check your file!Idem
Read index.bin error,path:<path>.Échec de la lecture du fichier d'index. Vérifiez que index.bin existe et n'est pas corrompu
LCC4Unreal do not support this file format!Format non pris en charge, vérifiez que l'extension fait partie des formats pris en charge
The data file:<path> does not exist,Please check your file!Fichier de bloc de données manquant, le répertoire de données est peut-être incomplet

Collision

Message de journalSignification et traitement
There is neither collision.bin nor collision.lci in the folder:<path>, please check.Aucun fichier de collision dans le répertoire de données, la collision ne peut pas être activée pour ces données
Failed to open file <path>Échec de l'ouverture du fichier de collision, vérifiez les droits d'accès et l'intégrité du fichier
Read collision data error,path:<path>.Échec de la lecture des données de collision, le fichier est peut-être corrompu
Invalid indices in collision data!Contenu des données de collision anormal, contactez le support technique

Rendu

Message de journalSignification et traitement
r.PostProcessing.PropagateAlpha is 0. LCC4Unreal requires this to be enabled for correct rendering.Cette option doit être activée, sinon le mélange alpha est incorrect. Le plugin affiche aussi un message
Unlicensed: enabled clipping volumes limited to <N> ...Le nombre de volumes de découpe dépasse le quota de l'édition gratuite, l'excédent n'est pas rendu. Voir Éditions et licences
Unlicensed: enabled section planes limited to <N> ...Idem, le nombre de plans de coupe dépasse le quota

GIS

Message de journalSignification et traitement
This lcc does not have RTK information!Les données ne contiennent pas d'information géographique RTK, le placement géographique est impossible
MetaInfo's Offset has no 3 elements!Le champ de décalage des métadonnées est anormal, les données sont peut-être défectueuses

Licence

Message de journalSignification et traitement
ProjectID is invalid; generate one in Project Settings (Project/Description). Refusing authentication.Le projet n'a pas de Project ID, générez-en un dans les paramètres du projet
Failed to decode AppKey, please check.Contenu de l'AppKey incomplet, copiez-le de nouveau
Invalid AppKey, please check.Format de l'AppKey incorrect
Authorization has expired, please check.Licence expirée, générez-en une nouvelle
AppKey has expired. Please generate a new one.Idem
Authentication Failed: <message>Motif d'échec renvoyé par le serveur, traitez selon le contenu du message
HTTP request failedImpossible de joindre le serveur de licences, vérifiez le réseau
HTTP error! Status: <code>Le serveur a renvoyé un code d'état d'erreur
Signature Verification FailedÉchec de la vérification de signature, contactez le support technique

Maillage proxy

Message de journalSignification et traitement
has a null StaticMeshL'Actor de maillage proxy n'a pas de StaticMesh assigné et n'aura aucun effet. Le message n'est émis qu'une fois par instance

Que joindre à une demande de support

Rassemblez les éléments de cette liste : le diagnostic sera nettement plus rapide.

  1. Version du plugin et version du moteur. La version du plugin est visible en bas à droite du panneau du plugin, et aussi en recherchant LCC4Unreal dans la fenêtre Edit > Plugins du moteur.
  2. Fichier journal complet du moment où le problème est survenu. Fournissez directement le fichier .log lui-même, sans filtrage et sans vous limiter à la ligne d'erreur. Le contexte du journal contient souvent les informations clés du diagnostic, qu'un filtrage fait justement perdre. Pour l'emplacement des journaux, voir Consulter les journaux du plugin.
  3. Informations sur les données. Format, ordre de grandeur (Total Splats), présence ou non de collision.
  4. Étapes de reproduction. Le chemin de reproduction minimal, à partir d'un projet neuf, est le plus utile.
  5. Environnement matériel. Modèle de carte graphique, version du pilote, quantité de mémoire vidéo.
  6. Project ID. Nécessaire pour les problèmes de licence, visible dans Project Settings > Project > Description.

Pour les coordonnées, voir Nous contacter.

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