Editionen und Lizenzierung: kostenlose Edition und Pro Edition
Das Plugin gibt es in einer kostenlosen Edition und einer Pro Edition. Die kostenlose Edition lädt und rendert alle unterstützten Datenformate normal. Einige Funktionen erfordern die Registrierung eines App Key, um die Pro Edition zu lizenzieren, bevor sie genutzt werden können.
Funktionen nur in der Pro Edition
Nur die folgenden Funktionen benötigen eine Lizenz; alles andere steht in der kostenlosen Edition zur Verfügung.
| Funktion | Kostenlose Edition | Pro Edition | Hinweis |
|---|---|---|---|
| Tiled-Rasterisierung (experimentell) | — | ✓ | Kann die Rendering-Leistung heben, der Gewinn hängt von der Szene ab; ohne Lizenz Rückfall auf Pipeline |
| Physikalisch basiertes Relighting über ProxyMesh | — | ✓ | Ohne Lizenz Rückfall auf den Normalenmodus Fixed |
| Selbstverschattung der Gaussian Splats | — | ✓ | Verschattung, die das 3DGS selbst erzeugt |
| Realistischeres Zusammenspiel von Licht und Schatten | — | ✓ | Lichtreaktion auf Basis echter Normalen |
| Konvertierung in den Working Color Space | — | ✓ | Erforderlich für Film-, Broadcast- und Virtual-Production-Workflows |
| Unterstützung des ACES-Workflows | — | ✓ | Wirkt zusammen mit der Working-Color-Space-Konvertierung |
| Farbabgleich zwischen aufgenommenen Umgebungen und CG-Elementen | — | ✓ | Wie oben |
| Load-Volumen | — | ✓ | Ohne Lizenz werden die Daten im vollen Umfang geladen |
| Clipping-Volumen und Schnittebenen | 50 je Typ | Unbegrenzt | Das freie Kontingent deckt den Alltag; für große Mengen ist eine Lizenz nötig |
Die Nutzung einer eingeschränkten Funktion ohne Lizenz führt nicht zu einem Ladefehler oder einer Fehlermeldung. Das Plugin fällt automatisch auf das Verhalten der kostenlosen Edition zurück.
Vollständiger Funktionsvergleich
Die Pro Edition enthält alle Funktionen der kostenlosen Edition. Die Zeilen mit einem Unterschied bilden genau den Lizenzumfang ab.
| Funktion | Kostenlose Edition | Pro Edition |
|---|---|---|
| Unterstützte Datenformate | ||
Alle Formate: .lcc2 / .lcc / .sog / .spz / .ply | ✓ | ✓ |
| Laden von 3DGS-Szenen ohne Punktzahlbegrenzung | ✓ | ✓ |
| Rendering und Leistung | ||
| Tiled-Rasterisierung (experimentell) | — | ✓ |
| System zur Leistungssteuerung | ✓ | ✓ |
| Unterstützung für Tiefen-Rendering | ✓ | ✓ |
| Unterstützung für NVIDIA DLSS | ✓ | ✓ |
| Native Kollision für XGRIDS-Scans | ✓ | ✓ |
| Rendering-Modi 3DGS und Punktwolke | ✓ | ✓ |
| Perspektivische und orthografische Projektion | ✓ | ✓ |
| Einstellung der SH-Bänder | ✓ | ✓ |
| Daten- und Höheneinfärbung der Punktwolke | ✓ | ✓ |
| Rendering mit vollständigem Laden | ✓ | ✓ |
| Szenenbearbeitung | ||
| Einfaches 3DGS-Relighting | ✓ | ✓ |
| Gemischtes Rendering von 3DGS, Meshes und Effekten | ✓ | ✓ |
| Clipping-Volumen und Schnittebenen | 50 je Typ | Unbegrenzt |
| Load-Volumen | — | ✓ |
| Unterstützung des Navigation System | ✓ | ✓ |
| Ladeanimation | ✓ | ✓ |
| Unterstützung von Single Layer Water | ✓ | ✓ |
| Physikalisch basiertes Relighting | ||
| Physikalisch basiertes Relighting über ProxyMesh | — | ✓ |
| Selbstverschattung der Gaussian Splats | — | ✓ |
| Realistischeres Zusammenspiel von Licht und Schatten | — | ✓ |
| Nachbearbeitung | ||
| Depth of Field | ✓ | ✓ |
| Belichtungssteuerung des Modells | ✓ | ✓ |
| Unterstützung für Color Correction Region | ✓ | ✓ |
| Unterstützung für Post Process Volume | ✓ | ✓ |
| Farbanpassung | ✓ | ✓ |
| Professionelles Farbmanagement | ||
| Konvertierung in den Working Color Space (Film, Broadcast, Virtual Production) | — | ✓ |
| Unterstützung des ACES-Workflows | — | ✓ |
| Farbabgleich zwischen aufgenommenen Umgebungen und CG-Elementen | — | ✓ |
| Farbmanagement über OpenColorIO | ✓ | ✓ |
| XR und Virtual Production | ||
| VR-Streaming in hoher Wiedergabetreue | ✓ | ✓ |
| Native nDisplay-Unterstützung | ✓ | ✓ |
| Unterstützung für mehrere Kameras / SceneCapture | ✓ | ✓ |
| 360-Grad-Panoramaausgabe | ✓ | ✓ |
| Digitale Zwillinge und Simulation | ||
| Unterstützung für Cesium for Unreal | ✓ | ✓ |
| Unterstützung für den CARLA-Simulator | ✓ | ✓ |
| Plattformen | ||
| Packaging für Windows / Linux | ✓ | ✓ |
Konvertierung in den Working Color Space
Bevor 3DGS-Farben wieder in das Bild komponiert werden, durchlaufen sie die Konvertierungskette SRGB → Linear → InverseACES → Working Color Space. Die Konvertierung in den Working Color Space der Engine ist eine Funktion der Pro Edition, und diese Einschränkung gilt für beide Pipelines.
Ohne Lizenz wird dieser Schritt übersprungen und die Farben werden ohne Konvertierung komponiert. Der Standard-Working-Color-Space der Engine ist sRGB, wo die Ergebnisse vor und nach der Konvertierung identisch sind; kostenlose Edition und Pro Edition sehen dort also gleich aus. Nachdem der Working Color Space auf einen anderen Farbraum als sRGB umgestellt wurde (etwa passend zu einem ACES-Workflow oder zu OpenColorIO), weichen unlizenzierte 3DGS-Farben von den übrigen Objekten der Szene ab.
Einen App Key registrieren
Die kostenlose Edition erfordert keine Registrierung, dieser Abschnitt kann dann übersprungen werden.
- Auf die LCC-Schaltfläche in der Editor-Toolbar klicken, um das LCC4Unreal Panel zu öffnen.
- Im Bereich Pro auf die AppId klicken, um sie zu kopieren.
- Auf der XGrids Entwicklerplattform einen AppKey anfordern.
- Den erhaltenen Key im Bereich App Key einfügen.
- Auf Apply klicken.

Den App Key im LCC4Unreal-Panel eingeben und anwenden
Der App Key ist an die AppId gebunden und wird nach der Registrierung in der Projektkonfiguration gespeichert. Dasselbe Projekt nutzt ihn unter Windows, Linux und auf Quest3, eine erneute Registrierung pro Plattform ist nicht nötig.
Hinweis: Vor der Paketierung für eine Veröffentlichung prüfen, ob die Lizenz noch gültig ist, sonst fallen die eingeschränkten Funktionen in der Paketausgabe auf das Verhalten der kostenlosen Edition zurück.
Den Lizenzstatus prüfen
Sobald die Lizenz wirksam ist, zeigt der Bereich Pro im LCC4Unreal Panel einen lizenzierten Zustand.