Ediciones y licencias: edición gratuita frente a edición Pro
El plugin se distribuye en una edición gratuita y una edición Pro. La edición gratuita carga y renderiza con normalidad todos los formatos de datos compatibles. Algunas funciones requieren registrar una App Key para licenciar la edición Pro antes de poder utilizarse.
Funciones exclusivas de la edición Pro
Solo las funciones siguientes requieren licencia; todo lo demás está disponible en la edición gratuita.
| Función | Edición gratuita | Edición Pro | Notas |
|---|---|---|---|
| Rasterización Tiled (experimental) | — | ✓ | Puede aumentar el rendimiento de renderizado, y el beneficio depende de la escena; sin licencia recurre a Pipeline |
| Reiluminación basada en física con ProxyMesh | — | ✓ | Sin licencia recurre al modo de normales Fixed |
| Autosombreado de las gaussianas | — | ✓ | Sombras de oclusión generadas por el propio 3DGS |
| Interacción más realista de luces y sombras | — | ✓ | Respuesta a la luz basada en normales reales |
| Conversión del espacio de color de trabajo | — | ✓ | Necesaria en flujos de cine, broadcast y producción virtual |
| Compatibilidad con el flujo ACES | — | ✓ | Se aplica junto con la conversión del espacio de color de trabajo |
| Coincidencia de color entre entornos capturados y elementos CG | — | ✓ | Igual que arriba |
| Volúmenes de carga | — | ✓ | Sin licencia los datos se cargan en toda su extensión |
| Volúmenes de recorte y planos de sección | 50 de cada tipo | Sin límite | La cuota gratuita cubre el uso habitual; un uso intensivo requiere licencia |
Usar una función restringida sin licencia no provoca un fallo de carga ni un error. El plugin recurre automáticamente al comportamiento de la edición gratuita.
Comparativa completa de funciones
La edición Pro incluye todas las funciones de la edición gratuita. Las filas que muestran una diferencia son exactamente el alcance de la licencia.
| Función | Edición gratuita | Edición Pro |
|---|---|---|
| Formatos de datos | ||
Todos los formatos: .lcc2 / .lcc / .sog / .spz / .ply | ✓ | ✓ |
| Carga de escenas 3DGS sin límite de puntos | ✓ | ✓ |
| Renderizado y rendimiento | ||
| Rasterización Tiled (experimental) | — | ✓ |
| Sistema de control del rendimiento | ✓ | ✓ |
| Compatibilidad con renderizado de profundidad | ✓ | ✓ |
| Compatibilidad con NVIDIA DLSS | ✓ | ✓ |
| Colisión nativa para escaneos de XGRIDS | ✓ | ✓ |
| Modos de renderizado 3DGS y nube de puntos | ✓ | ✓ |
| Proyección en perspectiva y ortográfica | ✓ | ✓ |
| Ajuste de las bandas SH | ✓ | ✓ |
| Coloración por datos y por altura de la nube de puntos | ✓ | ✓ |
| Renderizado de carga completa | ✓ | ✓ |
| Edición de escena | ||
| Reiluminación básica del 3DGS | ✓ | ✓ |
| Renderizado mixto de 3DGS, mallas y efectos | ✓ | ✓ |
| Volúmenes de recorte y planos de sección | 50 de cada tipo | Sin límite |
| Volúmenes de carga | — | ✓ |
| Compatibilidad con Navigation System | ✓ | ✓ |
| Animación de carga | ✓ | ✓ |
| Compatibilidad con Single Layer Water | ✓ | ✓ |
| Reiluminación basada en física | ||
| Reiluminación basada en física con ProxyMesh | — | ✓ |
| Autosombreado de las gaussianas | — | ✓ |
| Interacción más realista de luces y sombras | — | ✓ |
| Posprocesado | ||
| Profundidad de campo (Depth of Field) | ✓ | ✓ |
| Control de exposición del modelo | ✓ | ✓ |
| Compatibilidad con Color Correction Region | ✓ | ✓ |
| Compatibilidad con Post Process Volume | ✓ | ✓ |
| Ajuste de color | ✓ | ✓ |
| Gestión de color profesional | ||
| Conversión del espacio de color de trabajo (cine, broadcast, producción virtual) | — | ✓ |
| Compatibilidad con el flujo ACES | — | ✓ |
| Coincidencia de color entre entornos capturados y elementos CG | — | ✓ |
| Gestión de color con OpenColorIO | ✓ | ✓ |
| XR y producción virtual | ||
| Streaming de VR de alta fidelidad | ✓ | ✓ |
| Compatibilidad nativa con nDisplay | ✓ | ✓ |
| Compatibilidad con varias cámaras / SceneCapture | ✓ | ✓ |
| Salida panorámica de 360 grados | ✓ | ✓ |
| Gemelos digitales y simulación | ||
| Compatibilidad con Cesium for Unreal | ✓ | ✓ |
| Compatibilidad con el simulador CARLA | ✓ | ✓ |
| Plataformas | ||
| Empaquetado para Windows / Linux | ✓ | ✓ |
Conversión del espacio de color de trabajo
Antes de que los colores 3DGS se compongan de nuevo en la imagen, pasan por la cadena de conversión SRGB → Linear → InverseACES → espacio de color de trabajo. La conversión al Working Color Space del motor es una función de la edición Pro, y ambos pipelines están sujetos a esta restricción.
Sin licencia, este paso se omite y los colores se componen sin conversión. El espacio de color de trabajo predeterminado del motor es sRGB, donde los resultados antes y después de la conversión son idénticos, por lo que la edición gratuita y la edición Pro se ven igual. Después de cambiar el espacio de color de trabajo a una gama distinta de sRGB (por ejemplo, para adaptarse a un flujo de trabajo ACES o a OpenColorIO), los colores 3DGS sin licencia se desvían respecto a los objetos normales de la escena.
Registrar una App Key
La edición gratuita no requiere registro, por lo que esta sección se puede omitir.
- Hacer clic en el botón LCC de la barra de herramientas del editor para abrir el LCC4Unreal Panel.
- Hacer clic para copiar el AppId en el área Pro.
- Acceder a la plataforma para desarrolladores de XGrids para solicitar una AppKey.
- Pegar la clave recibida en el área App Key.
- Hacer clic en Apply.

Introducir y aplicar la App Key en el panel LCC4Unreal
La App Key está vinculada al AppId y se guarda en la configuración del proyecto tras el registro. El mismo proyecto la utiliza en Windows, Linux y Quest3, sin necesidad de volver a registrarla en cada plataforma.
Nota: confirmar que la licencia sigue siendo válida antes de empaquetar para publicación; de lo contrario, las funciones restringidas del resultado empaquetado recurren al comportamiento de la edición gratuita.
Comprobar el estado de la licencia
Una vez que la licencia surte efecto, el área Pro del LCC4Unreal Panel muestra un estado con licencia.