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3DGS 場景裁剪與剖切

三種工具的作用階段不同:裁剪框與剖切平面只改變最終渲染結果,數據照常加載;加載體積框作用在加載之前,被排除的區域根本不會讀進來。

工具作用階段能否降低加載量與顯存邊界精度
加載體積框加載前篩選能按節點,邊界保守
裁剪框最終渲染不能按 splat,邊界精確
剖切平面最終渲染不能按 splat,邊界精確

裁剪框

裁剪框可自由縮放、移動、旋轉,幫助開發者對 LCC 場景進行空間裁剪。

  • 同一 Actor 最多支持 65536 個裁剪框,免費版限制為 50 個,詳見版本與授權
  • 支持盒體與球體兩種形狀,均可縮放、移動、旋轉

注:裁剪只作用於最終渲染,被裁掉的區域仍會正常參與節點遍歷、加載與顯存上傳。因此裁剪不能用於降低加載量或顯存佔用,需要控制這些開銷時使用性能優化指南中的手段。

使用步驟

  1. 放置 LCCActor/LCC2Actor 並加載場景
  2. 拖放 LCC Clipping Volume 至場景中
將 LCC Clipping Volume 放入場景

將 LCC Clipping Volume 拖放到場景中

  1. 移動裁剪框到目標位置
  2. 在 Actor 細節面板中將 Clipping Volume 添加到 ClippingVolumes 數組
裁剪框內部裁剪效果

裁剪框的 Inside 內部裁剪效果

使用演示

裁剪框移動與裁剪效果演示

移動裁剪框並觀察實時裁剪效果

屬性

屬性說明
bEnabled是否啟用
ModeInside(內裁剪)或 Outside(外裁剪)
VolumeTypeBox(盒體)或 Sphere(球體)

藍圖方法

LCCComponent → AddClippingVolume
LCCComponent → RemoveClippingVolume

注:Refresh 與 SetUpdateComponent 已廢棄。裁剪數據每幀讀取,改屬性或移動裁剪框都會在下一幀自動生效,不需要再調用它們。

裁剪框藍圖添加、移除與刷新節點

使用藍圖節點添加、移除與刷新裁剪框


剖切平面

剖切平面可自由縮放、移動、旋轉,對場景進行平面剖切。

  • 同一 Actor 最多支持 65536 個剖切平面,免費版限制為 50 個,詳見版本與授權
  • 支持向上或向下剖切,與裁剪框數量各自獨立計數

注:剖切只作用於最終渲染,被剖掉的區域仍會正常參與節點遍歷、加載與顯存上傳。因此剖切不能用於降低加載量或顯存佔用。

使用步驟

  1. 放置 LCCActor/LCC2Actor 並加載場景
  2. 拖放 LCC Section Plane 至場景中
將 LCC Section Plane 放入場景

將 LCC Section Plane 拖放到場景中

  1. 移動到目標位置
  2. 在 Actor 細節面板中將 Section Plane 添加到 SectionPlanes 數組

使用演示

剖切平面移動與剖切效果演示

移動剖切平面並觀察實時剖切效果

屬性

屬性說明
bEnabled是否啟用
ModeUpside(向上剖切)或 Downside(向下剖切)

藍圖方法

LCCComponent → AddSectionPlane
LCCComponent → RemoveSectionPlane

注:Refresh 與 SetUpdateComponent 已廢棄,原因同上。

剖切平面藍圖添加、移除與刷新節點

使用藍圖節點添加、移除與刷新剖切平面


加載體積框

加載體積框在數據進入內存之前就完成篩選:節點遍歷只保留被它選中的節點,落選區域的數據完全不讀取。因此它是本篇三種工具中唯一能真正降低加載量與顯存佔用的一個,適合從大場景裏只取一小塊來用。

  • 支持盒體與球體兩種形狀,可自由縮放、移動、旋轉
  • 一個加載體積框可同時作用於場景中的多個 LCC Actor
  • 專業版功能,未授權時不生效,數據按完整範圍加載,詳見版本與授權

注:篩選按節點為單位,邊界比裁剪框粗。需要精確邊界時,在同一位置疊加一個變換相同的裁剪框,由加載體積框負責減少加載量、裁剪框負責修整邊緣。

使用步驟

  1. 放置 LCCActor/LCC2Actor
  2. 拖放 LCC Load Volume 至場景中
  3. 調整位置、旋轉與縮放,框住需要保留的範圍
  4. 在 Actor 細節面板中將 Load Volume 添加到 LoadVolumes 數組
  5. 加載場景

注:篩選在加載時生效。已經加載完成後再修改加載體積框,需要重新加載才能看到變化。

屬性

屬性說明
bEnabled是否啟用
ModeInside(只加載框內)或 Outside(排除框內)
VolumeTypeBox(盒體)或 Sphere(球體)

兩種模式的判定邊界不同:

模式判定方式邊界表現
Inside節點完全落在框內才加載邊緣節點會被捨棄,實際範圍略小於框
Outside節點與框有任何重疊即排除邊緣節點會被捨棄,實際排除範圍略大於框

兩種模式都偏保守,這樣在相機移動、LOD 在父子節點間切換時不會出現區域忽隱忽現。

藍圖方法

LCCComponent → AddLoadVolume
LCCComponent → RemoveLoadVolume

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法線與光照
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性能參數說明