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術語表

本表為 LCC Unity SDK 文檔的術語基準,採用三列結構:中文術語列記錄文檔中使用的中文術語,英文術語列作為代碼 / API 對齊錨點,說明列給出術語簡要解釋。各語種的 glossary 為本表的翻譯版(中文術語列譯成本語種、英文術語列保留、說明列翻譯)。

專有名詞與品牌名(不譯)

以下專有名詞、品牌名與第三方技術名在翻譯時一律保留原名:Pico 4 Ultra、Quest 3、OpenXR、URP、HDRP、Built-in、LCC、LCC2、XGRIDS、DirectX11 / DirectX12、Vulkan、Metal、IL2CPP、Mono、Render Feature、Proxy Mesh、StartLOD、SSE、FOV、LOD、Mip、PCVR、Single Pass Instanced、Multi Pass、XR Origin、PXR_Manager、GameObject、Transform。

術語對照

中文術語英文術語說明
渲染Rendering將三維場景繪製到屏幕的過程
3D 高斯潑濺3D Gaussian Splatting (3DGS)用大量高斯橢球表示並渲染三維場景的技術
高亮Highlighting對選中區域進行強調顯示,區域外變暗
裁剪Clipping裁去選中區域不顯示
剖切Sectioning用平面切開展示場景內部
重打光Re-lighting重新計算場景光照
陰影Shadow物體遮擋光源形成的暗區
投影貼花Projected Decal將紋理沿投影方向投射到物體表面
碰撞Collision物體間的物理碰撞檢測
點雲Point Cloud由大量三維點組成的數據表示
射線檢測Raycasting發射射線檢測與場景的命中
網格Mesh由頂點和三角形組成的幾何數據
串流Streaming將渲染畫面編碼後傳輸到設備
顯存Video Memory (VRAM)顯卡專用內存
球諧Spherical Harmonics (SH)描述球面上函數的一組基函數
分塊渲染Chunked Rendering將大場景分塊、按需加載渲染
全量渲染Full Rendering一次性渲染全部 LOD0 數據
角點吸附Corner Snapping射線檢測時自動對齊到邊緣或角點
多相機渲染Multi-camera Rendering多個相機同時渲染
正交渲染Orthographic Rendering無透視的平行投影渲染
透視渲染Perspective Rendering帶近大遠小透視的渲染
調色Tone Adjustment調整亮度、飽和度、對比度等
語義着色Semantic Coloring按數據攜帶的語義類別着色
深度寫入Depth Write將深度寫入深度緩衝
鎖幀Frame Rate Lock鎖定渲染幀率
數據源Data Source數據的來源位置(本地磁盤或網絡)
高斯基元Gaussian Primitive3DGS 中的單個高斯橢球
座標系Coordinate System描述空間位置的參考系
渲染管線Render Pipeline圖形渲染的處理流程
着色器Shader在 GPU 上運行的圖形程序
抗鋸齒Anti-aliasing消除邊緣鋸齒
垂直同步VSync同步幀率與顯示器刷新率
裁剪面Clipping Plane定義相機可視範圍的平面
幀率Frame Rate每秒渲染的幀數
同屏渲染On-screen Rendering同一時刻渲染到屏幕的數量
視場角Field of View (FOV)相機的可視角度範圍
細節層次LOD (Level of Detail)遠處用低精度、近處用高精度
環境數據Environment Data用於填充遠景的低精度背景點雲
語義Semantics數據攜帶的類別信息
蒙版紋理Mask Texture用於定義選區的紋理
包圍盒Bounding Box包圍幾何體的最小盒體
碰撞體Collider用於碰撞檢測的幾何體
主相機Main Camera用於渲染與視錐裁剪的主相機