XGRIDS文档
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 简体中文
  • English
  • 繁體中文
  • 日本語
  • Deutsch
  • Español
  • Italiano
  • Français
  • Русский
  • Polski
  • Nederlands
  • 灵视 P 系列

    • 灵视 P1

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 使用 LCC Scan App
      • 维护及保养
      • 常见问题
  • 灵光 K 系列

    • 灵光 K1

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 地图融合
      • 典型场景路线规划建议
      • 注意事项
      • 常见问题
    • 灵光 K2

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 地图融合
      • 典型场景路线规划建议
      • 注意事项
      • 常见问题
  • 灵光 L 系列

    • 灵光 L2 Pro

      • 产品概述
      • 设备基本操作
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据
      • 实时测量功能
      • 附录
      • 常见问题
    • 灵光 L3

      • 产品概述
      • 设备基本功能
      • 设备激活与连接
      • 设备采集
      • 获取绝对坐标点云数据操作流程
      • 附录
  • 配件

    • 补光灯

      • 安装指导
      • 基本操作
      • 常见问题
  • Lixel Studio

    • 版权
    • 安装与激活
    • 界面说明
    • 文件
    • 工程处理
    • 工具
    • 平面绘制
    • 行业应用
    • 设置
    • 设备感知
    • 常见问题 / FAQ
  • Lixel CyberColor

    • LCC Studio

      • 入门
      • 版本与更新
      • 下载与安装
      • 界面概览与导航
      • 重建前工作
      • 模型重建
      • 单模型重建
      • 地图融合
      • 空地融合
      • 航拍重建
      • 我的模型
      • 其他功能
      • 设置与账号
      • 转换工具
      • 视频重建
      • 常见问题 / FAQ
    • LCC Scene Editor

      • 版本与更新
      • 账号与登录
      • 产品概览与主页
      • 编辑器界面介绍
      • 三种场景漫游快捷操作
      • 文件
      • 设置
      • 编辑操作
      • 窗口
      • 视图工具栏
      • 资产与属性
      • 左侧工具栏
      • 视点
      • 跳转点
      • 天空盒
      • 标注
      • 测量
      • 场景漫游
      • 场景报告
      • 智能户型图(3D Layout)
      • 小地图
      • 预览模式(Viewer)
      • 帮助
      • 常见问题 / FAQ
      • 出生点
    • LCC Model Editor

      • 版本与更新
      • 新手指引
      • 概览与界面
      • 文件操作
      • 选择器
      • 编辑操作
      • 测量
      • 调色
      • 资产管理
      • 设置与帮助
      • 常见问题 / FAQ
    • 采集指南

      • 概述
      • 采集设备总览
      • 通用采集原则
      • 室内场景采集
      • 室外场景采集
      • 大场景采集(地图融合)
      • 空地融合采集
      • 物体采集
      • 人物采集
      • 视频重建采集
      • 高清补拍
      • 控制点(灵视 P1)
      • 常见问题与排查
    • LCC Studio Linux

      • 产品概要说明
      • 基本架构说明书
      • 安装部署说明书
      • 容器启动参数说明书
      • CodeMeter离线授权部署说明书
      • API指令集说明书
      • 附录-开发者数据说明书
      • 附录-错误码列表
      • 单机多卡集群部署QuickStart
    • 使用技巧

      • 多个大型 3DGS 模型融合工作流
    • 历史版本
  • Plugin & SDK

    • Unreal

      • 介绍
      • 快速入门 - Windows
      • 快速入门 - Linux
      • 快速入门 - Quest3
      • 版本与授权
      • 渲染
      • Tiled 光栅化(实验性)
      • 画面调节
      • 法线与光照
      • 场景编辑
      • 性能参数说明
      • 性能优化指南
      • 第三方与引擎插件集成
      • 代理网格
      • 加载动画
      • 碰撞
      • 寻路系统支持
      • 单层水支持
      • 本地化
      • 常见问题
      • 故障排查
      • 日志与诊断
      • 联系我们
      • 最佳实践

        • 用 LixelStudio 网格为 3DGS 重打光
      • API 参考

        • ALCCActorBase
        • ULCCComponentBase
        • ULCCComponent
        • ULCC2Component
        • SOG / SPZ / PLY Actors
        • ALCC2ProxyMesh
        • ALCCClippingVolume
        • ALCCSectionPlane
        • ALCCLoadVolume
        • ULCCUtilLibrary
        • Enums
        • Structs
      • 更新日志

        • v3.4.0
        • v3.3.1
        • v3.0.0
        • v2.2.1
        • v1.0.0
        • v0.9.0
        • v0.8.0
        • v0.7.1
        • v0.6.1
        • v0.5.2
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.0
        • v0.0.5
        • v0.0.4
        • v0.0.3
        • v0.0.2
        • v0.0.1
    • Unity

      • Unity SDK 简介
      • 技术特性
      • 开发环境要求
      • PC 快速开发入门指南
      • 工程设置优化指南
      • Pico 4 Ultra 开发指南
      • Pico 4 Ultra PC 串流指南
      • Quest 3 开发指南
      • Quest 3 PC 串流指南
      • OpenXR 开发指南
      • Pico 4 Ultra 企业串流指南
      • 术语表
      • 常见问题
      • 联系我们
      • 功能开发指南

        • 多场景混合渲染开发指南
        • 阴影接收开发指南
        • 实时光照开发指南
        • 多相机渲染开发指南
        • 高清图像渲染开发指南
        • LCC 与 LCC2 数据格式兼容开发指南
        • 加载特效开发指南
        • Mip 渲染模式切换开发指南
        • 边角点吸附开发指南
        • 投影贴花开发指南
        • 视频流投影开发指南
        • 高亮显示开发指南
        • 实时裁剪开发指南
        • 调色开发指南
        • 获取场景 Mesh 数据开发指南
        • 编辑器模式开发指南
        • 渲染性能参数设置指南
        • 应用与数据协同打包开发指南
        • 碰撞系统开发指南
        • macOS 开发权限问题操作指南
        • iOS 设备编译打包开发指南
      • API 参考

        • LCCManager
        • Renderer
        • 数据类型
      • 更新日志

        • v2.3.0
        • v2.2.10
        • v2.2.0
        • v2.1.19
        • v2.0.14
    • X-Brain

      • 产品概述
      • 硬件接口
      • 快速开始
      • 核心概念
      • 集成指南
      • API 参考
      • 数据类型
      • ROS2 桥接
      • 示例程序
      • 部署与网络
      • 排障与 FAQ
      • 版本与发布
    • Web

      • 介绍
      • 渲染性能优化指南
      • 显卡配置
      • 常见开发问题
      • API参考

        • LCCRender::clearIndexDB
        • LCCRender::dispose
        • LCCRender::load
        • LCCRender::setCamera
        • LCCRender::unload
        • LCCRender::update
        • LCCObject::checkRenderNextFrame
        • LCCObject::clearRenderNextFrame
        • LCCObject::ecef2Prj
        • LCCObject::getBounds
        • LCCObject::getEnvInstancedMesh
        • LCCObject::getInstancedMesh
        • LCCObject::getLodInfos
        • LCCObject::getOriginPosition
        • LCCObject::getProjectionCoordinateSystemInfos
        • LCCObject::hasCollision
        • LCCObject::hasEnvironment
        • LCCObject::hasShcoef
        • LCCObject::intersectsCapsule
        • LCCObject::intersectsRayExt
        • LCCObject::intersectsRayFromOriginExt
        • LCCObject::intersectsSphere
        • LCCObject::lowerToBottom
        • LCCObject::prj2Ecef
        • LCCObject::raiseToTop
        • LCCObject::raycast
        • LCCObject::raycastFromOrigin
        • LCCObject::setAlpha
        • LCCObject::setClipBox
        • LCCObject::setClipPlane
        • LCCObject::setEndLod
        • LCCObject::setLodAutoLevelUp
        • LCCObject::setMaxDistance
        • LCCObject::setMaxNodeSplats
        • LCCObject::setMaxSplats
        • LCCObject::setOriginPosition
        • LCCObject::setPointsColor
        • LCCObject::setRenderState
        • LCCObject::setRotation
        • LCCObject::setScale
        • LCCObject::setSemantic
        • LCCObject::setSemanticColor
        • LCCObject::setSmooth
        • LCCObject::setStartLod
        • LCCObject::setTranslation
        • LCCObject::setVisible
        • LCCObject::togglePointsDisplayMode
        • LCCObject::useEnvironment
        • LCCObject::useShcoef
      • 更新日志

        • v0.6.3
        • v0.6.2
        • v0.6.1
        • v0.6.0
        • v0.5.5
        • v0.5.4
        • v0.5.3
        • v0.5.2
        • v0.5.1
        • v0.5.0
        • v0.4.1
        • v0.4.0
        • v0.3.1
        • v0.3.0
        • v0.2.0
    • Lixel OpenAPI

      • 概述
      • 连接与鉴权
      • 消息模型与编解码
      • 接口清单
      • 实时数据
      • 项目文件访问
      • 错误码
      • Python

        • 快速开始
        • 客户端封装与工具
        • 常见问题
      • C++

        • 快速开始
        • 客户端与示例
        • 常见问题

工程设置优化指南

3DGS 渲染以 GPU 排序和渲染为核心,属于重度资源消耗型应用,工程的图形管线、图形 API、相机与质量设置直接决定帧率与显存占用,合理的工程配置能显著提升帧率、降低显存占用。本文给出场景组织方式,以及图形管线、图形 API、相机、质量四个方面的推荐设置。本文以 Unity 6000.0 LTS 版本 URP 渲染管线为例示例工程设置优化相关内容。

场景对象组织

对 SingleRender 模式,在场景中创建一个空游戏对象(GameObject),设置其 Transform 属性,挂载一个用户自定义脚本,在该脚本中获取 Renderer 对象,再调用 renderer.Load() 方法加载数据。

对 MultiRender 模式,通常是动态创建相应的空游戏对象(GameObject),由代码设置其 Transform 属性,每一个 Renderer 对象绑定一个空游戏对象,独立控制每个对象的 renderer.Load() 方法加载数据。

在所有模式下,每个场景均可独立设置位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale),从而进行独立的操作和控制。

平台与管线设置

由于 3DGS 数据是在 Gamma 颜色空间中重建训练生成,将颜色空间(Color Space)设置为 Gamma 有助于提高渲染质量;若使用 Linear 颜色空间渲染,场景会略微发白。

针对不同性能的平台,SDK 提供了不同性能的 GPU 排序算法,支持 Direct3D12、Direct3D11、Vulkan、Metal。当前已在 Intel HD Graphics 620、NVIDIA RTX 1x/2x/3x/4x 系列、AMD 7900X 系列、Apple M1/M2 系列上验证通过。

图形 API 优先级

按平台推荐的图形 API 优先级如下。在 Windows 平台建议尽量使用 Direct3D12,有助于提高帧率。

平台图形 API 优先级
WindowsDirect3D12 > Vulkan > Direct3D11
LinuxVulkan
macOSMetal

在 Unity 菜单栏中选择 File → Project Settings,在设置窗口(Project Settings)左侧选中 Player,切换到工程将发布的目标平台选项卡(桌面端为 Desktop;如果发布到 Android,则选择 Android 平台),展开 Other Settings 卷展栏,按平台配置图形 API:

  • Windows 平台:取消勾选 Auto Graphics API for Windows,将 Graphics APIs 设为 Direct3D12、Vulkan、Direct3D11,并移除其它图形 API;
  • macOS 平台:取消勾选 Auto Graphics API for Mac,将 Graphics APIs 设为 Metal,并移除其它图形 API;
  • Linux 平台:取消勾选 Auto Graphics API for Linux,将 Graphics APIs 设为 Vulkan,并移除其它图形 API。

最后将颜色空间(Color Space)设置为 Gamma,如下图所示:

设置Graphics API

设置Graphics API

图形设置建议(PC 与移动端一致)

在设置窗口(Project Settings)左侧选中 Graphics 项,查看当前 Default Render Pipeline 所使用的 Render Asset,本示例中为 Mobile_RPAsset,如下图所示:

检查所使用的Render Asset

检查所使用的Render Asset

在设置窗口(Project Settings)左侧选中 Quality 项,查看当前 Default Render Pipeline 所使用的 Render Asset,本示例中为 Mobile_RPAsset,设置 Resolution Scaling Fixed DPI Factor = 0.7、VSync Count = Don't Sync,如下图所示:

检查Quality设置

检查Quality设置

点击当前 Default Render Pipeline 所使用的 Render Asset(本示例中为 Mobile_RPAsset)后,会在工程窗口(Project)中定位到该 Asset;选中它,在属性窗口(Inspector)中设置相应的属性开关。

无论 PC 还是移动端,都建议关闭 HDR、MSAA 等模式,以降低带宽与显存开销:

  • 关闭 Depth Texture
  • 关闭 Opaque Texture
  • 关闭 HDR
  • 关闭 Anti Aliasing (MSAA)

还可以使用 URP 内置的超分功能,即设置 Render Scale = 0.7、Upscaling Filter = Automatic,如下图所示:

在 Render Pipeline Asset 中关闭 HDR、Depth Texture、Opaque Texture、MSAA

在 Render Pipeline Asset 中关闭 HDR、Depth Texture、Opaque Texture、Anti Aliasing (MSAA)

移动端(URP)与 PC 采用相同策略:同样关闭 HDR、Depth Texture、Opaque Texture 与 MSAA,并设置开启超分。

找到该平台 Default Render Pipeline 所用 Render Asset 的配套 Renderer,本示例中为 Mobile_Renderer(Universal Renderer Data),在属性窗口(Inspector)中设置其相关属性,如下图所示:

设置Render

设置Render

相机设置

在层级窗口(Hierarchy)中选中相机(默认为 Main Camera),在属性窗口(Inspector)中设置 Camera 各属性:

属性推荐值说明
Field of View60FOV
Clipping Planes → Near0.2 ~ 0.3近裁剪面
Clipping Planes → Far5000 ~ 15000远裁剪面,覆盖大范围场景
Anti-aliasingNo Anti-aliasing默认关闭抗锯齿
Opaque TextureOff默认关闭
Depth TextureOff默认关闭
Background TypeSolid Color建议设为纯色
Background黑色默认背景色建议设为黑色
HDR RenderingOff默认关闭
MSAAOff默认关闭

其它属性可根据需要进行设置。

在 Inspector 中设置相机的 Clipping Planes、Clear Flags 与背景色

在 Inspector 中设置相机的 Clipping Planes、Clear Flags 与背景色