工程设置优化指南
3DGS 渲染以 GPU 排序和渲染为核心,属于重度资源消耗型应用,工程的图形管线、图形 API、相机与质量设置直接决定帧率与显存占用,合理的工程配置能显著提升帧率、降低显存占用。本文给出场景组织方式,以及图形管线、图形 API、相机、质量四个方面的推荐设置。本文以 Unity 6000.0 LTS 版本 URP 渲染管线为例示例工程设置优化相关内容。
场景对象组织
对 SingleRender 模式,在场景中创建一个空游戏对象(GameObject),设置其 Transform 属性,挂载一个用户自定义脚本,在该脚本中获取 Renderer 对象,再调用 renderer.Load() 方法加载数据。
对 MultiRender 模式,通常是动态创建相应的空游戏对象(GameObject),由代码设置其 Transform 属性,每一个 Renderer 对象绑定一个空游戏对象,独立控制每个对象的 renderer.Load() 方法加载数据。
在所有模式下,每个场景均可独立设置位置(Position)、旋转(Rotation)、缩放(Scale),从而进行独立的操作和控制。
平台与管线设置
由于 3DGS 数据是在 Gamma 颜色空间中重建训练生成,将颜色空间(Color Space)设置为 Gamma 有助于提高渲染质量;若使用 Linear 颜色空间渲染,场景会略微发白。
针对不同性能的平台,SDK 提供了不同性能的 GPU 排序算法,支持 Direct3D12、Direct3D11、Vulkan、Metal。当前已在 Intel HD Graphics 620、NVIDIA RTX 1x/2x/3x/4x 系列、AMD 7900X 系列、Apple M1/M2 系列上验证通过。
图形 API 优先级
按平台推荐的图形 API 优先级如下。在 Windows 平台建议尽量使用 Direct3D12,有助于提高帧率。
| 平台 | 图形 API 优先级 |
|---|---|
| Windows | Direct3D12 > Vulkan > Direct3D11 |
| Linux | Vulkan |
| macOS | Metal |
在 Unity 菜单栏中选择 File → Project Settings,在设置窗口(Project Settings)左侧选中 Player,切换到工程将发布的目标平台选项卡(桌面端为 Desktop;如果发布到 Android,则选择 Android 平台),展开 Other Settings 卷展栏,按平台配置图形 API:
- Windows 平台:取消勾选 Auto Graphics API for Windows,将 Graphics APIs 设为 Direct3D12、Vulkan、Direct3D11,并移除其它图形 API;
- macOS 平台:取消勾选 Auto Graphics API for Mac,将 Graphics APIs 设为 Metal,并移除其它图形 API;
- Linux 平台:取消勾选 Auto Graphics API for Linux,将 Graphics APIs 设为 Vulkan,并移除其它图形 API。
最后将颜色空间(Color Space)设置为 Gamma,如下图所示:

设置Graphics API
图形设置建议(PC 与移动端一致)
在设置窗口(Project Settings)左侧选中 Graphics 项,查看当前 Default Render Pipeline 所使用的 Render Asset,本示例中为 Mobile_RPAsset,如下图所示:

检查所使用的Render Asset
在设置窗口(Project Settings)左侧选中 Quality 项,查看当前 Default Render Pipeline 所使用的 Render Asset,本示例中为 Mobile_RPAsset,设置 Resolution Scaling Fixed DPI Factor = 0.7、VSync Count = Don't Sync,如下图所示:

检查Quality设置
点击当前 Default Render Pipeline 所使用的 Render Asset(本示例中为 Mobile_RPAsset)后,会在工程窗口(Project)中定位到该 Asset;选中它,在属性窗口(Inspector)中设置相应的属性开关。
无论 PC 还是移动端,都建议关闭 HDR、MSAA 等模式,以降低带宽与显存开销:
- 关闭 Depth Texture
- 关闭 Opaque Texture
- 关闭 HDR
- 关闭 Anti Aliasing (MSAA)
还可以使用 URP 内置的超分功能,即设置 Render Scale = 0.7、Upscaling Filter = Automatic,如下图所示:

在 Render Pipeline Asset 中关闭 HDR、Depth Texture、Opaque Texture、Anti Aliasing (MSAA)
移动端(URP)与 PC 采用相同策略:同样关闭 HDR、Depth Texture、Opaque Texture 与 MSAA,并设置开启超分。
找到该平台 Default Render Pipeline 所用 Render Asset 的配套 Renderer,本示例中为 Mobile_Renderer(Universal Renderer Data),在属性窗口(Inspector)中设置其相关属性,如下图所示:

设置Render
相机设置
在层级窗口(Hierarchy)中选中相机(默认为 Main Camera),在属性窗口(Inspector)中设置 Camera 各属性:
| 属性 | 推荐值 | 说明 |
|---|---|---|
| Field of View | 60 | FOV |
| Clipping Planes → Near | 0.2 ~ 0.3 | 近裁剪面 |
| Clipping Planes → Far | 5000 ~ 15000 | 远裁剪面,覆盖大范围场景 |
| Anti-aliasing | No Anti-aliasing | 默认关闭抗锯齿 |
| Opaque Texture | Off | 默认关闭 |
| Depth Texture | Off | 默认关闭 |
| Background Type | Solid Color | 建议设为纯色 |
| Background | 黑色 | 默认背景色建议设为黑色 |
| HDR Rendering | Off | 默认关闭 |
| MSAA | Off | 默认关闭 |
其它属性可根据需要进行设置。

在 Inspector 中设置相机的 Clipping Planes、Clear Flags 与背景色