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技術特性

功能特性

隨着 LCC Unity SDK 逐步完善,功能特性也將越來越豐富。目前已開放各類 API 接口 90 餘個,下面列出 SDK 當前的主要功能特性,你可以按需集成到自己的項目中。

序號功能特性描述備註
1基礎渲染支持全量 LOD0 渲染
支持大場景動態 LOD 分塊渲染
支持球諧 / 無球諧數據渲染
支持主體數據與環境數據渲染分離控制
自動計算區分全量與分塊渲染
支持物體級到城市級3DGS數據場景
2多圖形 API 支持支持 DX12、DX11、Vulkan、Metal 圖形 API適應各類硬件平台
3OpenXR支持 VR設備 OpenXR標準適應各類硬件平台
43DGS / Point Cloud 渲染支持 3DGS 和 Point Cloud 兩種渲染模式
5單場景 / 多場景混合渲染支持單 LCC 場景渲染
支持多 LCC 場景混合渲染(最大支持 255 個 LCC 場景混合)
支持 SOG / SPZ 格式文件混合渲染
全局統一 CPU內存/GPU顯存管理,徹底杜絕內存/顯存泄露及爆炸問題
6動態光照支持點光源、聚光源的實時動態光照不依賴 Proxy Mesh,使用更靈活
7實時陰影支持 Mesh 實時投射陰影到 3DGS 表面不依賴 Proxy Mesh,開銷較小、性能高
8角點吸附支持 3DGS 表面角點吸附、吸附光標顯示、吸附射線檢測
9多相機渲染全量渲染模式支持全功能多相機渲染
分塊渲染模式支持同位置同朝向多相機渲染
允許多機位
10投影貼花支持紋理與動態視頻投影貼花
支持投影貼花深度遮擋
11正交 / 透視渲染支持動態正交、透視渲染切換
12高清視頻錄製支持各類分辨率(1080P、2K、4K、8K)視頻錄製允許各尺寸高清視頻錄製
不受顯示器分辨率影響
13實時高亮支持實時選區高亮(2D、3D、Mix)
14實時裁剪支持實時選區裁剪(2D、3D、Mix)
15實時平面剖切支持實時水平、垂直平面剖切)
16實時調色支持實時選區調色(亮度、飽和度、對比度)
17語義着色支持語義數據分語義着色需要3DGS基元攜帶語義信息
18AI Box 渲染支持 AI 識別 lcb 文件的可視化主要用於能源行業的 AI 識別框渲染
19加載特效支持數據加載時的擴散特效
20射線檢測支持無 Mesh 的射線檢測
支持有 Mesh 的射線檢測
支持有 Mesh 的 Sphere 碰撞檢測
支持有 Mesh 的 Capsule 碰撞檢測
內建高性能碰撞檢測系統
21動態 FOV 設置支持運行時渲染相機動態 FOV 設置主要用於渲染主機與顯示設備分離的場合,如佩戴立體眼鏡
22Alpha 調整支持實時調整 3DGS 全局透明度
多LCC場景渲染時支持獨立調整各場景透明度
23數據源支持本地磁盤數據源
支持網絡服務器數據源
24鎖幀支持鎖幀與不鎖幀的動態切換默認鎖幀,優化性能表現
25深度寫入支持實時深度寫入局限: 寫入粒度較粗,會出現橢球形狀
26Mip / Non-Mip 渲染實時切換支持 Mip / Non-Mip 兩種渲染方式實時切換
27PCVR串流支持 Single Pass Instanced / Multi Pass 兩種 PCVR 串流方式
28獲取場景Mesh支持 一次性獲取全部 / 按需獲取部分 兩種方式獲取場景Mesh數據
29小點Culling支持運行時動態調整小點Culling,優化性能表現
30渲染參數設置開放各項渲染參數設置,包括總渲染 Buffer、同屏渲染數量、StartLOD、SSE 因子調節等 API允許運行時動態調整渲染性能和質量

注:

  • 部分功能只限PC(包括Windows、Mac、Ubuntu)平台;
  • 部分依賴Render Feature的功能在Built-in、URP、HDRP中支持會有差異

性能特性

LCC 渲染屬於 GPU 計算密集型應用,渲染性能主要與以下因素相關:屏幕分辨率、CPU 處理速度、GPU 處理速度、內存容量與頻率。下表中的 splats 數量均指 3DGS splats 數量。

PC 端

在 GPU 為 NVIDIA RTX 3060、CPU 為 Intel i7-11700、內存為 3200 MHz 32GB 的硬件條件下,採用 1800×1000 分辨率,可達到 2400 萬 splats @ 30FPS 的渲染速度。

移動端

平台渲染速度
Android(2020 年後的中高端機型)200 萬 splats @ 30FPS
iOS(iPhone 11 及以後機型)300 萬 splats @ 30FPS

VR 端

設備渲染速度
Pico 4 Ultra60 萬 splats @ 30FPS
Quest 360 萬 splats @ 30FPS